增强现实虚拟现实模型场景构建基本准则

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增强现实虚拟现实模型场景构建基本准则3dsMax建模准则模型的优化对演示速度影响很大,前期如果不对场景的模型进行很好的优化,到了制作后期再对模型进行优化时就需要重新回到3dsMax里重新修改模型,出现了重复工作情况,大大降低了工作效率,并且为了培养好制作人员的专业素养,一定要对模型贴图制作始终除了有审美意识外还必须拥有优化意识。在3dsMax中的建模准则基本上可以归纳为以下几点:●做简模●模型的三角网格面尽量为等边三角形,不要出现长条型●在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现●重新制作简模比改精模的效率更高●模型的数量不要太多●合理分布模型的密度●相同材质的模型,远距离的不要合并●保持模型面与面之间的距离●删除看不见的面●用面片表现复杂造型(1)做简模尽量模仿游戏场景的建模方法,把效果图的模型拿过来直接用是不推荐的。虚拟现实中的运行画面每一帧都是靠显卡和CPU实时计算出来的,如果面数太多,会导致运行速度急剧降低,甚至无法运行;模型面数的过多,还会导致文件容量增大,在网络上发布也会导致下载时间增(2)模型的三角网格面尽量是等边三角形,不要出现长条型。(3)在表现细长条的物体时,尽量不用模型而用贴图的方式表现在为场景建立模型时最好不要将细长条的物体做成模型,如窗框、栏杆、栅栏等。这是因为这些细长条形的物体只会增加当前场景文件的模型数量;并且在实时渲染时还会出现锯齿与闪烁现象。对于细长条型的物体可以像游戏场景一样,利用贴图的方式来表现,其效果非常的细腻、真实感也很强(4)实际工作中,重新创建一个简模一般比在一个精模的基础上修改的速度快,在此推荐尽可能地新建模型。如从模型库调用的一个沙发模型,其扶手模型的面数为“1310”,而重新建立一个相同尺寸规格的模型的面数为“204”,制作方法相当简单、速度也很快(5)模型的数量不要太多,模型数量太多容易卡顿,但也不要物体超过个顶点体20000。(6)尽量控制分布模型的密度模型的密度分布的不合理对其后面的运行速度是有影响的,如果模型密度不均匀,会导致运行速度时快时慢。(7)保持模型面与面之间的距离所有模型的面与面之间的距离不要太近。推荐最小间距为当前场景最大尺度的二千分之一。例如:在制作室内场景时,物体的面与面之间距离不要小于2mm;在制作场景长(或宽)为1km的室外场景时,物体的面与面之间距离不要小于20cm。如果物体的面与面之间贴得太近,在运行该场景时,会出现两个面交替出现的闪烁现象.(8)删除看不见的面场景类似于动画场景,在建立模型时,看不见的地方不用建模,对于看不见的面也可以删除,主要是为了提高贴图的利用率,降低整个场景的面数,以提高交互场景的运行速度。如Box底面、贴着墙壁物体的背面等。(9)对于复杂的造型,可以用贴图或实景照片来表现,为了得到更好的效果与更高效的运行速度,在场景中可以用Plant替代复杂的模型,然后靠贴图来表现复杂的结构。如植物、装饰物及模型上的浮雕效果等。很多制作人员在制作Cryengine项目时总是很茫然,不知道该如何优化场景?也不知道该注意哪些事项等等......明明知道制作时需要对场景进行优化,但就是理不清楚思路,不知道从哪些方面下手,也不知道该如何具体地进行优化操作。本教程将为制作人员理清思路,让制作人员在以后的项目制作中不再困惑。Cryengine项目的制作主要体现在以下几个方面:模型个数优化、模型面数优化、场景贴图量优化、模型名称、材质的应用、环境的设计、人物的制作、动态的汽车及其他特效的制作。影响Cryengine场景演示是否流畅主要跟“模型个数优化、模型面数优化、场景贴图量优化”这三个方面的数据量密切相关。1.2模型个数优化制作人员应用自己熟练的3dsMax制作技巧,尽可能优化每一个模型的面数。对于弧形面的模型,可以把握在视觉能接受的情况下,将其面尽可能的减少。对于主体建筑和重要的建筑,需要点细节来表现,至少需要制作人员一看就能识别出来,可以根据视觉效果适当地调整模型的高矮和形状。对于面数地优化主要是把看不到和不需要的面删掉,只留看的到的面。如果看到的面有大部分是在建筑里面的那把藏在里面的就要删掉,减小面的面积从而优化烘焙贴图地质量。1.3场景贴图量优化场景的总贴图量也是影响Cryengine运行速度的原因之一,所以制作人员在对Cryengine场景的模型个数和面数做了优化之外,还必须对场景的贴图量做一个很好的折中优化(折中是指在计算机最大承载贴图量的范围内,且贴图清晰度为原则也没有受到太大的影响的情况下)。贴图量的优化需要从一开始烘焙贴图时就要开始遵循一个优化原则:即重点建筑,其贴图尺寸可以为512X512,相对于重点建筑小一些的模型,其贴图尺寸可以为用256X256,比较小的模型,其贴图尺寸可以为128X128。在制作贴图时需要注意贴图的质感、清晰度,尽量让重点的建筑立面在贴图上处在一个比较大范围的面积,每个独立贴图都需要摆放紧凑,不要随意乱放,以免造成不必要的浪费;最后再将贴图的背景色改成和贴图本身色调比较类似的颜色,目的是为了制作人员在进行UVW展开时,万一匹配的不是特别准也不会出现明显的白边或者黑边等。对于不是重点的建筑物贴图能看清贴图上面是什么和写了些什么就可以了,不一定需要特别清晰。如果需要将实地拍摄地照片用来作为模型的贴图,这就需要制作人员对照片的颜色和光影进行处理,要保证色调、光影统一。在制作类似栏杆这样的半透明贴图时,先调整好贴图,去掉背景直接存成png格式就可以了,贴图尺寸可以控制在256或128,具体看模型的尺寸而定。不允许贴图名称的前缀重名(如1.jpg和1.png);尽可能的重复利用已有的贴图,目的也是为了减少贴图量。1.4模型名称这块看需求不强制要求仅作为场景整理的参考,要为模型起个可以识别的名称,主体+楼名(比如一号楼方便识别就好),地形+名称(比如花架)。1.5材质应用1,必须使用使用cryengine转用材质2,贴图必须使用DDS格式,完全透明的贴图使用带透明通道的DDS1格式,有半透明性质的贴图使用带透明通道的DDS5格式.1.6人物的制作在主要的广场和道路上放些人物,结合场景面数和物体个数来决定需要放多少。1.7动态的汽车一般汽车在道路上放些来回跑动的汽车,车体为简模,结构基本上靠贴图表现,尽可能让一辆车成为一个物体使用一张贴图来表现。可以多弄几种车在路上来回跑,烘托出马路繁忙的气氛,还可以在恰当的地方停放一些静止的车,示意为停车场。专门驾驶体验汽车特定的精模,准备两三种类型即可。(古典,商务车,跑车)1.8特效重点,水体特效,大气特效,粒子特效,发光特效。广告变换贴图特效,这几种特效与以重点掌握。1.9场景单位1.首先确定MAX的单位,系统单位设置为“Centimeters/厘米”外部单位可以自由设定。1.10模型制作明细规则模型型必须是按1:1的比例制作,尺寸必须严格按照建筑尺寸来做,如窗子的厚度是50mm,梯子的高度是150mm宽度是300mm。如有CAD,主要参照立面来完成该建筑,如立面和平面相冲突,优先参照立面,并且和甲方协调。如没有CAD可根据照片或者意向图制作,但窗子,梯子,层高,等仍然按一般标准制作。

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