VR游戏-娱乐新蓝海(PDF25页)

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资源描述

报告信息1Table_FirstTable_First|Table_ReportType证券研究报告行业深度研究Table_First|Table_SummaryVR游戏-娱乐新蓝海传媒行业投资要点:VR游戏将占据VR内容最大市场份额我们认为2016年即将上市的VR头盔消费级产品的性能指标基本满足了用户对虚拟现实的体验需求。VR带来的媒介更替与内容变革将颠覆传统内容的制作生产与组织方式,传统游戏向VR游戏的过渡较为平滑,眩晕等问题不会使用户放弃体验,预计VR游戏将占据VR内容的最大市场份额。至2020年,全球VR游戏的市场规模将达到150亿美元。受硬件条件和费用等相关因素的制约,我们保守预计2018年国内VR硬件环境渐入成熟,VR游戏等内容产品开始快速发展。VR游戏产业链条日趋完善,细分市场空间大、增速快我们认为在国内VR游戏产业链条各环节上大多数是初创企业,但已有产品即将面世,互联网巨头发布的VR战略将弥补产业链缺失环节,VR游戏生态圈将日趋完善。我们对VR游戏的市场规模进行了测算,预计VR头盔终端产品2020年市场规模325亿元,年复合增长率72%;预计VR游戏2020年销售收入190亿元,年复合增长率192%。VR游戏制作强调沉浸与交互,运营将延续端游模式我们认为VR游戏研发制作流程将与传统游戏研发流程相近,主要分为六个阶段。VR游戏的类型将以赛车、动作、体育、模拟类为主,研发制作在设计和优化方面与传统游戏有较大不同,更强调沉浸与交互,交互方式设计需要针对不同终端产品的输入设备。我们推测VR应用场景将逐渐以Web为主流,因此VR游戏的运营将延续客户端游戏的模式,盈利模式前期将以付费下载,后期以免费下载、道具和交易收费的方式为主。标的公司岭南园林、奥飞动漫、华闻传媒岭南园林在传统园林设计业务以外切入虚拟现实领域,收购恒润科技100%股权。奥飞动漫参股全身动作捕捉设备研发制作公司诺亦腾。华闻传媒投资深圳虚拟现实科技、乐相科技和兰亭数字等VR领先企业。我们认为三家公司快速切入VR领域,将分享行业高成长带来的估值溢价。风险提示硬件销售不达预期;内容产品缺乏多样性;盈利模式不成熟;Table_First|Table_ReportDate2016年02月01日Table_First|Table_Rating行业评级:强于大市首次覆盖Table_First|Table_Chart相对市场表现Table_First|Table_Author张淼分析师执业证书编号:S1110112110013电话:021-68815303邮箱:zhangmiao@sh.tfzq.comTable_First|Table_Contacter汪敏联系人电话:021-68815301邮箱:wangmin@sh.tfzq.comTable_First|Table_RelateReport相关报告Table_First|Table_QR_Code微信关注天风研究请务必阅读报告末页的重要声明-20%27%74%121%2015-022015-062015-092016-01传媒沪深3002请务必阅读报告末页的重要声明行业深度研究正文目录游戏是VR时代最先受益的内容行业...........................................4VR设备基本满足体验需求,全球市场即将启动......................................................4游戏有望占据VR内容最大市场份额........................................................................6受硬件费用制约,国内VR游戏快速发展尚需时日..................................................9带来全新体验的VR游戏是娱乐新蓝海........................................11VR游戏创造新需求扩大游戏行业增长空间............................................................11产业链条随着各环节企业的成长而日趋完善..........................................................13细分市场规模预测结果显示市场空间大增速快.......................................................14研发流程与传统游戏相差无几................................................................................17设计制作更加强调沉浸与交互................................................................................18开发引擎延续性较强...............................................................................................19交互设计依赖于终端的输入设备.............................................................................21Web应用场景将渐成主流,运营有望延续端游模式..............................................22VR游戏标的公司简介......................................................23岭南园林.................................................................................................................23奥飞动漫.................................................................................................................23华闻传媒.................................................................................................................24图表目录图表1:VR设备及场景.....................................................................................................4图表2:AR设备及场景.....................................................................................................4图表3:VR头戴式产品最佳标准......................................................................................5图表4:代表性VR头盔产品指标比较..............................................................................5图表5:媒介更替与内容变革...........................................................................................6图表6:VR视频拍摄设备.................................................................................................7图表7:Digi-Capital对2020年VR、AR市场规模的预测..............................................9图表8:OculusRiftCV1的PC配置要求.......................................................................9图表9:京东商城在售的满足Oculus配置要求的台式机和笔记本................................10图表10:2008-2014年全国微型电子计算机销量..........................................................10图表11:2008-2013年全国台式机销量.........................................................................10图表12:2015-2018年全国满足VR外接式头盔配置要求的台式机保有量预测.............11图表13:2008-2015年手游市场销售收入及市场份额...................................................11图表14:2008-2014年端游市场大型角色扮演类和休闲竞技类游戏销售收入占比.......12图表15:2008-2014年手游、端游ARPU值变动............................................................12图表16:VR游戏产业链展望.........................................................................................13图表17:TVR时光机VR游戏代表作品...........................................................................14图表18:腾讯公司VR战略发布.....................................................................................14图表19:易观智库中国VR设备市场规模预测...............................................................15图表20:2008-2014年国内客户端游戏、移动游戏用户规模及增幅.............................16图表21:VR头盔终端产品市场规模的分类预测............................................................16图表22:VR游戏销售收入规模预测...............................................................................17图表23:游戏研发流程..................................................................................................17图表24:索尼的PSVR游戏..........................................................................................18图

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