1基于GameFlow模型的教育游戏黏着度分析研究马颖峰王彩惠(陕西师范大学知识媒体研究所新闻与传播学院,陕西西安,710062)[摘要]黏着度的产生会让玩家对游戏产生感情,从而愿意追加一些成本,比如时间、精力、金钱等。增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏对学生的“黏着度”,是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。文章分析了游戏黏着度产生的原因,包括:审美体验、成就感、归属感和好奇心;进而以GameFlow模型为基础提出了教育游戏黏着度提高的切入点,认为应从注意、挑战、技能、目标、反馈、控制、沉浸和交互几个方面着手;最后提出了教育游戏黏着度的提高策略,详细分析了玩家视角、“叙事”和“交互设计”在教育游戏中的实施方案。[关键词]心流;GameFlow;黏着度;教育游戏[中图分类号][文献标识码][文章编号]一、问题的提出“黏着度”一词最早出现在网络领域,指用户对网站的重复使用度[1],用来描述网站对于用户的吸引力,后来人们也用该词形容玩家对某款游戏的依赖程度。游戏黏着度包含两个概念,第一个概念为:玩家单次持续游戏时间的长短,第二个概念是:玩家随时会在条件和时间适合时想要进入该游戏。游戏的各种可玩性因素综合在一起就形成了其对玩家的黏着度,黏着度主要用来增加玩家的滞留时间,寻找归属感、荣誉感,激发玩家持续游戏的热情。普通游戏开发商的主要工作就是如何提高用户黏着度,商业游戏目前常用的手段包括在游戏中引入社交系统、成就系统、荣誉系统、排行榜、家族、派别等,并进行不断更新。而目前教育游戏因机械地强调教育目标或者过于表象化的专情于知识技能的传播与训练,致其趣味尽失,也就是对目标用户的黏着度极低。为此,增强教育游戏对学生的持续吸引力,即尽可能地提高教育游戏的“黏着度”,是教育游戏设计和开发亟待解决的问题。二、游戏黏着度归因分析在探讨教育游戏黏着度之前,我们首先要对游戏黏着度产生的原因有一个清晰的认识,从游戏的本质层面上探寻游戏黏着度的归因。Malone认为游戏的本质特征和内隐性动机因素为:挑战(Challenge)、幻想(Fantasy)和好奇心(Curiosity)[2],可以说,这些因素是对游戏黏着度归因的抽象概括。(一)游戏能够满足玩家精神上的体验性需求——审美体验、情感体验和幻想体验游戏世界中具有强大视觉冲击力的画面和逼真的立体音效给玩家带来了号称“第九艺术”的游戏审美体验。玩家在游戏的过程中也在付出情感,当玩家的机器人角色为了玩家而牺牲自己时,玩家会感觉到悲伤、遗憾和失落,这些都给玩家带来了丰富的情感体验,这种情感上的投入和牵绊是玩家长时间驻留于游戏中的重要原因。在游戏世界中玩家可以享受现实世界中不能实现的体验,我们称之为“幻想体验”。玩家可以拥有完美的人格,成为自己本文系陕西师范大学知识媒体研究所承担广州中智商务有限公司资助的“知识媒体教育应用研究”(项目编号:08H1002018)课题成果之一。2心目中的英雄人物,在虚拟世界中获得一种自我实现的体验。玩家在游戏世界中体验到了在现实生活中向往但未曾得到的精神上的满足感。(二)不断的挑战给玩家带来的成就感人类的天性之一就是证明自己更有能力和更加强大,如果一个人能解决一个看上去很复杂的问题,那么他的内心就能得到极大的满足感,游戏中的挑战给玩家创造了这种机会[3]。玩家的技能随着时间的投入不断提高,能冲的关数、克服的困难也会越来越多,这种成就感让玩家欲罢不能。每个人都希望自己获得各种各样的成功,赢得他人的尊重,在游戏所创建的虚拟世界中,玩家可以通过不断的努力获取成功,弥补自己在现实世界中的失落感。在玩家心目中,游戏中的成功也是某种能力的象征,而且这种想法得到了玩家群体的共同认可,因此,玩家愿意投入时间和精力去努力获取这种成就感,这正是玩家留恋于虚拟世界的又一原因。(三)交流、合作带来的归属感游戏可以满足玩家的社交需求,这是游戏的本质特征之一。比如小孩玩捉迷藏的时候必然是几个小孩子一起玩,或是大家一起打牌、下棋时,不但玩家兴趣很大,就是旁观者也能得到很大的乐趣,这种集体的娱乐形式比看电视、读小说更受欢迎。因此,游戏本身就是一种社会性的活动,大家通过游戏进行交流从而获得心理上的归属感。玩家的归属感来自两个方面:一方面是来自游戏本身,玩家在玩游戏的时候,其思维进入游戏提供的虚拟空间中,与游戏中的NPC(非玩家控制人物)处于同一时空中,并处理同一主题,玩家很容易得到一种虚拟的归属感;另一方面,归属感来自玩同一款游戏的朋友,在现实生活中,玩家往往形成一个固定的群体,彼此进行交流,有着共同爱好或明确主题的群体很容易给人带来归属感。[4]当然,玩家之间的交流、合作除了给其带来归属感之外,也是增强游戏娱乐性的重要筹码,在一些MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)中,玩家们经常组队一起完成某项任务,游戏过程中所需要的组织策略、领导策略、团队协作等都给玩家带来了很多乐趣,玩家之间形成的友谊增强了游戏的黏着度。(四)探索未知给玩家带来的新奇感(好奇心)哲学家认为人最大的欲望在于对周围事物的好奇心,探索正好满足了人的这一心理需求。虚拟世界允许玩家在一个安全的、没有威胁的环境中拓展自己的思维、发展自己各种潜能(Turkle,1995)[5]。游戏通过给玩家提供一个符合其认知负荷的虚拟探究领域激发其好奇心(Berlyne,1965)。玩家在游戏所创造的虚拟世界中探索隐藏的事物,或是发现新的道路,寻找事物的规律,从而找到解决问题的方法,满足了玩家的好奇心和探知欲。游戏中的探索可以有许多形式,例如即时战略游戏中的阴影遮盖系统,RPG游戏中散布于迷宫各处的宝箱等。再比如魔兽世界中的一场场史前战争,以及每一场战争出现的重要人物,都将这个世界创造的有血有肉,从最早的“艾泽拉斯大陆”到“燃烧的远征”再跳转至“巫妖王之怒”,玩家为何如此期待,就是因为这个庞大的世界有着太多的未知吸引诱着他们不断探索。由此可见,游戏是通过满足玩家精神上的体验性需求,给其带来成就感、归属感以及新奇感来留住玩家的,这些体验性需求是人们普遍渴望得到的。游戏是如何满足玩家这些内在需求的,它的内在机制是怎样的,这需要我们对游戏的“娱乐性”(Enjoyment)做进一步的剖析。三、GameFlow模型解析许多研究证明,心流体验对学习会产生积极影响,在游戏化学习中我们应该考虑到这一点(Webster,Trevino,&Ryan,1993)[6]。基于心流理论的GameFlow模型借助了心流体验产3生的条件构建出的玩家娱乐性评估模型(PlayerEnjoymentEvaluation),详细解析了游戏心流体验的内在构成因素,我们认为该模型对于教育游戏黏着度的提高具有一定的指导意义。(一)心流理论(FlowTheory)“心流”(Flow)这一概念是由匈牙利美籍心理学家米哈里﹒齐克森米哈里(MihalyCsikszentmihalayi)于20世纪九十年代提出的。他在观察艺术家、攀岩者及作曲家后发现,当这些人从事他们的工作时几乎是全神贯注地投入,经常忘记时间并且失去对周围环境的感知,他们参与各自的活动都是出于活动自身带来的乐趣,而外在的报酬是极小或不存在的,他把这种由全神贯注而产生的高效且快乐的状态称为Flow,中文翻译为“心流”[7]。心流(Flow)理论认为当挑战与技能相平衡且达到一定强度水平时,人们才会产生心流体验(如图1所示),这时人们全身心投入活动,可能会完成平时不能完成的任务,这种感觉会让人们更加肯定自我,并促使其更加努力学习新的技能,不断积累经验,获得成就感,因此人们会持续努力以继续获得这种体验。图1“心流”体验模型(二)GameFlow模型在Flow理论的基础上,澳大利亚昆士兰大学的PenelopeSweetser和PetaWyeth两位学者于2005年提出了对于游戏娱乐性进行评估的GameFlow模型,即“玩家娱乐性评估模型”(PlayerEnjoymentEvaluation)[8]。他们认为电脑游戏(ComputerGames)的唯一目的在于给玩家带来娱乐享受,如果一款游戏不能给玩家带来娱乐感,那么玩家不会滞留于游戏之上[9]。经过长期研究,他们发现所有事物的娱乐性因素是一致的,人们在娱乐体验(EnjoymentExperience)中呈现出一些共同的特征,这些特征正是人们进入心流状态的表现。因此,这两位学者以心流理论为依据,结合游戏的可用性(Usability)和用户体验(UserExperience)建立了玩家娱乐性评估模型,即GameFlowModel,如表(1)所示。GameFlow模型中包括一系列帮助游戏设计者衡量游戏娱乐性的因素(如表中的“元素”),并提出了对每个因素的测量准则(如表中的“标准”)。[10]表1[11]GameFlowModel—玩家娱乐性(PlayerEnjoyment)评估模型元素标准集中注意力(Concentration)玩家应将注意力集中于游戏之上①游戏应该向玩家提供多种刺激②游戏所提供的刺激值得玩家去注意③游戏应该快速捕获玩家的注意力并使其能够持续下去④玩家不应该被负重于不重要的游戏任务中4⑤游戏应该提供适中的认知负荷⑥玩家不应该被分散注意力挑战(Challenge)游戏必须有足够的挑战性,而且要与玩家的技能相匹配①游戏中的挑战要与玩家的技能相适应②游戏应该为不同的玩家提供不同级别的挑战③随着玩家的进步和技能的提高,挑战的级别(难度)也应该提高④游戏应在适当的时机给玩家提供新的挑战玩家技能(PlayerSkills)游戏要为玩家技能的提高创造条件①玩家无须读游戏手册就能开始玩②玩家学习玩法的过程不应该是枯燥无味的,学习的过程也应是娱乐的一部分③游戏应该包括在线帮助,使玩家不用退出游戏就能获得帮助④要使得玩家的技能以适当的速度提高⑤玩家技能的提高应获得奖励⑥游戏界面和游戏机制应该易于学习和使用控制(Control)玩家能够控制自己在游戏中的行为①玩家能够驾驭自己在游戏中的角色、活动和交互等②玩家能够控制游戏界面和输入设备③玩家能够控制游戏进程④玩家不会产生致命的错误,游戏能够帮玩家从错误中恢复过来⑤玩家感觉到自己能够控制虚拟世界,并对其产生影响⑥玩家能够驾驭自己的行为、策略,用自己的方式完成任务明确的目标(ClearGoals)游戏应该向玩家提供明确的目标①终极目标应该明确且尽早出现②过程目标应该在适当的时机清楚地呈现出来反馈(Feedback)玩家要在适当的时机得到适当的反馈①玩家有进步时应得到奖励反馈②玩家做出行动之后应立即得到反馈③玩家要始终知道自己的成绩和地位沉浸(Immersion)玩家无需努力的全身心投入到游戏中去①玩家忽略了游戏之外的生活环境②玩家忽略了自己和日常生活③玩家在感情上投入到游戏中去④玩家从内心里投入到游戏中去社会交互(SocialInteraction)游戏应该支持玩家之间的社会交互,并为其创造条件①游戏应该支持玩家之间的竞争与合作②游戏应该支持玩家之间的交互(通过对话等形式)③游戏应该支持游戏内外的玩家之间的交流能够吸引学生的教育游戏不仅要向学生提供课程内容,而更应该促使学生进入游戏的心流状态,使其获得快乐的体验,反过来,快乐的体验又能帮助学生达到掌握知识的目的[12]。GameFlow中包括的八种元素是游戏吸引玩家沉浸其中的因素;对于每个元素PenelopeSweetser和PetaWyeth都提出了在游戏中的具体评价策略,如表1中的“标准”。总的来说,这八种元素是玩家进入游戏心流体验(GameFlowExperience)不可或缺的,也是评价一款游戏能否给玩家带来娱乐享受的关键指标。游戏必须能够使玩家集中注意力;游戏任务要有足够的挑战性;玩家完成任务后要得到及时的奖励反馈;如果玩家的技能与游戏挑战难度相匹配,就会对游戏产生主控感;最终进入一种全身心投入的、忽略周围一切及时间流逝的沉浸状态;社会交互也是游戏给玩家带来娱乐享受的重要因素。5(三)GameFlow模型与教育游戏黏着度的关系解析快乐是人们长期投入学习和工作的内在持久性因素,玩家能