「第一屆台北學學術研討會」暨「第三屆北投學學術研討會」1北投生態旅遊設計與線上旅遊經營教學經驗黃雲龍副教授國立體育學院休閒產業經營系王永銘助理教授龍華科技大學資訊管理系洪育忠副教授大同大學資訊經營系摘要線上教育將是未來科際整合與創新教學的趨勢,同時電子商務的專業發展也是未來商業趨勢。作者希望透過教學實驗的行動研究,利用情境教學的策略,可以增加學生對於真實問題的體驗與相關知識與技能的訓練,並利用網路輔助教學達到學習歷程檔案建立與網路合作學習的效果。因此,本次行動研究特別針對線上旅遊產業的蓬勃發展需求,並邀集「北投文化基金會」進行產學合作教學模式,研擬虛擬企業教學創新的主要情境,結合網路輔助合作學習的創新支持,嘗試發展孕育創造力教育線上學習的雛型,建構以行動學習為主的電子商務專業發展途徑。主要的網路輔助情境教學實驗是讓學生經營一個線上旅遊網站,推出自行設計的台灣文化生態遊程,吸引虛擬顧客運用大會所提供的「虛擬國民旅遊消費金額2萬元」,進行電子商務線上交易活動。學生藉由擔任企業中不同的角色,面臨新創事業規劃、產品設計與行銷、網站規劃與顧客介面設計等問題,從無到有建立起一家電子商店,考驗學生的專業知識、技術能力、團隊合作與創新能力。本專案是由教育部顧問室「創造力教育中程發展計劃」支持,由國立體育學院黃雲龍助理教授主持(東吳大學尚榮安助理教授、龍華科技大學王永銘助理教授、大同大學洪育忠助理教授、華梵大學林國平副教授共同主持)。參與專案人員與任務包括:劉慧玲(顧問)、劉澤穎(執行長)、陳姿安(遊程審查與競賽週報)、鄭凱之(競標與經營週誌審查)、陳純美(線上遊程評審模組)、張佑任(虛擬企業應用系統)、游彥程(系統管理)、張炯華(廣告管理)等。「第一屆台北學學術研討會」暨「第三屆北投學學術研討會」2一、創新的教學實驗本研究於是嘗試從情境教學(SituatedTeaching)與創新教學(CreativeTeaching)的途徑,探索線上教育在專業發展上可能的應用模式,運用網路輔助合作學習的支援平台,建構以行動學習(ActionLearning)為基礎的專業實踐歷程(ProfessionalPractice)。在教育革新發展的需求下,學校需要利用學習型組織的理念來經營學習社群,使學生自然養成知識創造與分享的管理能力,為此,需要教師對創造力與創新的概念和議題必須先具有相當程度的了解,並且有機會仔細思索,在各自的專業領域中,應如何安排相關的課程內容,或者可能採行哪種形式的教學。教師本身不一定是需要很有創造力的人,而是願意嘗試更新、更不一樣的創新教學策略。我們認為網際網路所促成的線上教育,可能是一個有效促進學習創造力的最重要手段。線上教育可能逐步發展出一種成熟的、新的學習典範(learningparadigm),衝擊著甚或取代傳統教育中的教學典範(teachingparadigm)。然而這個轉變的過程絕不容易,新的學習典範是如何有效運作?對於不同的專業領域、專業教師與學生面對創新的線上教育環境時應該如何調適?(李昌雄,2002;王思峰,2002;黃雲龍,2002)因此,本研究希望從情境教學的途徑,探索專業發展在線上教育環境中可能的創新模式。事實上,本研究的行動邏輯認為:創造力發展或創意思考教育不應該是獨立的教學科目,而是一種融入教學、學習以及生活中無所不在的思考方式。教師對創造力的概念和議題必須先具有相當程度的了解,並且有機會仔細思索,在各自的專業領域中,應如何安排相關的課程內容,或者可能採行哪種形式的教學。教師本身不一定是需要很有創造力的人,而是願意嘗試更新、更不一樣的創新教學策略。過去兩年期間,本人有幸參與了教育部顧問室推動「創造力中程發展計畫」,在「創意學養-商學類-電子商務線上學習」子計畫中,除了在教學實務上有充分資源的協助,得以發展並實踐一些情境教學創新實驗。因此本研究特別針對線上旅遊產業的蓬勃發展需求,研擬虛擬企業教學創新的主要情境,結合網路輔助合作學習的創新支持,嘗試發展孕育創造力教育線上學習的雛型,建構以行動學習為主的電子商務專業發展途徑。「第一屆台北學學術研討會」暨「第三屆北投學學術研討會」3二、行動學習的情境教學策略依研究需求所進行之文獻探討,主要包含幾個方向:情境教學策略的意義,行動學習導向的經營競賽教學法、虛擬實習公司與網路合作學習等情境教學設計的概念。(一)情境教學策略的意義情境教學係指透過多種手段引入、製造或創設與教學內容相適應的環境與氣氛;情境學習是建構主義理論中的一種知識習得理論。Lave和Wenger(1991)認為所謂的學習,基本上是處於某種情境(situated)的學習,它是活動(activity),情境(context)和文化(culture)相倚靠的結果,社會互動(socialinteraction)是其重要的元素,也就是說,學習者可藉由參與社區的實務活動(communitypractice),逐漸學習到該團體的信念、行為和文化。基於這種觀點,學習被認為應該要採用可以反應真實世界的實物和活動;如果知識的傳遞是抽離實境的,那麼學習者學到的不過是一種新的觀念,而不是內化的真實經驗(Brown,Collins,&Duguid,1989;Lave&Wenger,1991)。學者杜威強調「做中學」,它是一種科學方法,以此種科學方法處理問題,便可得某種經驗,因此應用做中學的體驗教學有五個階段(杜威原著,姜文閔譯,民81):學習者要有一種經驗的真實情境,及學生有興趣的一些活動。在這種情境裡,要有使學生去思考的真實的問題。學生需具有相當的知識,從事必要的觀察,用來對付這種問題。學習者須具有解決這種問題的種種設想,並將這些設想整理排列,使其秩序井然,有條不紊。學習者把設想的辦法付諸實施,檢驗這種方法的可靠性。(二)行動學習導向的經營競賽教學法Revans以下列公式簡略地表達學習的方程式:(引自黃雲龍、徐嘉,2001)學習(L)=程序化知識(P)+提問(Q)其中P(ProgrammedKnowledge):代表制式化知識即專業性知識;而Q(Questioning)代表提問,提問的內容為:先前的知識和經驗如何有效地適用於當下正在處理的議題?行動學習方程式擴展了Revans原來的學習方程式:L=P+Q+A+R其中A代表行動(Action)(或是對話、想法和感覺);而R即是反思「第一屆台北學學術研討會」暨「第三屆北投學學術研討會」4(Reflection),反思:也就是回顧、思考、探索問題核心、賦予經驗意義並試著理解。行動學習是一種有效的學習歷程,也正是情境學習與建構學習理論的精隨,強調從行動中學習必須要有實際行動,包括了各種有待實現之任務的計畫、行為、對話等等,然後加以回想,提出相關問題,並對反思自己的行動,試圖了解到底發生何事,以做出判斷與結論,或因此產生更深刻的理解,準備好下次以不同的方法行事,然後開始出現一些「新」行動的學習循環。在企管教育的情境教學方式中,經營競賽遊戲(BusinessGame),或稱管理競賽遊戲(ManagementGame),美國各大學企管研究所均經常採用,甚至專開一門課來實地進行競賽。經營競賽遊戲教學以電腦設備配合可將學習成果迅速回饋,並運用電腦強大的計算統計功能製造出良好的動態環境,此遊戲能讓學生磨練其數字分析、決策與人際互動的能力,並協助建立整體觀念。(三)虛擬實習公司虛擬實習公司(VirtualPracticeFirm;VPF)是由HowardRosenbaum教授於一九九六年創新的一種教學方法,VPF的教育理念是基於從做中學習、強調個人發展與團隊運作能力、發展學習組織,經營一個模擬電子商務真實狀況的虛擬企業。學生們在虛擬實習公司經營中將面臨與學習到電子商務網站的設計、營運計劃之擬定、研發產品、資料庫操作、廣告、客戶服務政策、企業經營財務管理等七大議題。在虛擬實習公司中,學生以發展資訊產品(informationproducts)為主,然後引進虛擬顧客進行虛擬消費(digitalcash)。(HowardRosenbaum,2003)「第一屆台北學學術研討會」暨「第三屆北投學學術研討會」5三、經營競賽個案範例本研究將國內外著名相關電子商務競賽個案為例,分析其設計內涵、規則、理念,以協助發展本研究之競賽架構與規則。個案一名稱虛擬實習公司(VPF)性質以教學為主導的虛擬電子商務競賽主辦者美國印第安那大學HowardRosenbaum教授時間二ΟΟΟ年春、二ΟΟ一年春參賽對象美國印第安那大學圖書與資訊科學學院修讀電子商務課程之學生參考網址競賽簡介學生們在虛擬實習公司中以發展資訊產品(informationproducts)為主,並引進虛擬顧客進行虛擬消費(digitalcash)。學生除了網站的建置與經營外,尚需繳交多份計劃書,例如營運計劃、客戶服務計劃、行銷計劃等。本競賽預期學生將能學習到電子商務網站的設計、營運計劃之擬定、研發產品、資料庫操作、廣告、客戶服務政策、企業經營財務管理等議題。虛擬實習公司(VPF)活動共有美國、英國、蘇格蘭、德國和澳洲等五個國家,十一所學校四百三十位購物者參與涉入。個案二名稱2002VirtualEC電子商務競賽性質以教學為主導的虛擬電子商務競賽主辦者國立體育學院黃雲龍教授時間2002年10月至2003年1月參賽對象景文技術學院進修部資管系、政大資管系、國立體育學院體育管理系學生,共115人,19隊伍。參考網址競賽簡介此教學實驗讓學生經營一個線上旅遊網站,競賽中採用適性教學與學習歷程檔案,小組與個人從經營週誌與學習反思上不斷調整個人的學習與經驗學習,並讓學生發展其專業才能。學生藉由擔任企業中不同的角色,面臨行銷、網站企劃、財務等問題,必須從定位企業、建立網站、宣傳等無到有的建立起一家電子商店,考驗學生的技術能力與團隊合作。活動引入其他院校的虛擬顧客,亦開放參賽者自行尋找客源,共計有1317位虛擬消費者。個案三名稱全國第一屆EC大專精英盃性質實體的電子商務競賽主辦者搜主義數位科技公司與台灣固網聯合主辦時間2001年7月至2002年10月參賽對象全國大專院校學生,約700人,150隊伍。參考網址=01「第一屆台北學學術研討會」暨「第三屆北投學學術研討會」6競賽簡介以搜主義網路書店為基礎,進行實際營運的電子商務比賽,所有的電子商務營運均為實際發生(真的賣書,真的取款),參賽者利用主辦單位所提供的平台中開設店面、決定販賣物品,金流與物流(下單、出貨)由搜主義本身的網路書店支援。競賽一開始,參賽小組擁有一千萬的的虛擬貨幣,雖然競賽中的交易是真實的,不過參賽者端所使用的資金都是虛擬的,營運牽涉的費用包括開店費用、人事管銷成本、廣告費、與毛利,競賽中設置績效獎金鼓勵參賽者撰寫經營週誌與書評。個案四名稱全國大專院校企業經營模擬競賽營性質以數據資料進行分析與決策的競賽主辦者國立政治大學企業管理研究所時間自1990年起至今共12屆參賽對象全國大專院校學生,一屆約80人。參考網址競賽簡介透過政治大學企業管理研究所自行發展出的企業營運模擬系統(BusinessOperationSimulatingSystem,簡稱BOSS)進行經營競賽教學,以訓練學員分析環境資訊、處理群體關係及制定決策的能力。競賽的方式主要是由學員扮演的企業各部門負責人以追求企業最大利潤為目標,依據企業內外所有可能的數據資料及種種正式、非正式的情報做出決策與判斷,並獲得一組數字或文字性的決策值來代表公司現階段經營的方向,之後再利用此數值投入產業環境系統中,市場狀況會立即反應、產生變化,各企業又隨之因應出一個決策程序,如此週而復始。特點在於運用既定之模擬套裝軟體進行競賽教學,並強調數字、資料