创建游戏化的信息技术课湖州市吴兴区织里实验小学方勇摘要:我们也可以看到,由于小学生的年龄特点,游戏是他们学习生活中一种不可缺少的乐趣,这也引发了我们如何上好电脑课的思考。随着互联网的飞速发展,网络游戏走进了许多孩子的课余生活,得到了很多孩子的青睐。究其原因,首先,孩子们缺少活动场所和娱乐空间,缺少现实生活中的游戏伙伴,难以进行传统的游戏。作为一名信息技术教师,激发学生的学习兴趣是我们的职责。我们应让电脑课的学习应成为学生学习的乐园,能够“寓学习于游戏”,从游戏中开始,把电脑操作的技能训练寓于游戏当中,使小学生从电脑游戏中熟悉电脑键盘操作,掌握各种操作技能,这样的方式能收到事半功倍的效果,对克服学生对电脑知识学习的恐惧大有帮助,真正使电脑成为小学生的良师益友。关键词:信息技术游戏创建形式昨日华山论剑,今天决战紫禁,人生如戏,戏如人生。自古至今,就被人们公认,游戏伴随人生,人生充满了游戏性,才能让人的生活过得更愉快,更充实。成人如此,小孩更亦如此。那么,作为花季般的少年儿童,游戏是正常的,而且是必不可少的。从游戏中,可以让孩子发挥出本能,并发现其潜能,教师也可以根据其特性因材施教。由于小学生的这特点,游戏是他们学习生活中一种不可缺少的乐趣,这也引发了我们如何上好电脑课的思考。信息技术课本身,就是一门比较宽松的学科,教师可以根据学生掌握情况,制定相应计划并采取相应措施。另外,学生为何喜欢电脑课,与游戏不无关系。一些益智游戏,不仅能训练学生的电脑操作技能,而且有效促进学生团队合作意识等各方面综合素质的提高。抓住这一特点,可以把计算机中比较枯燥的课程溶于游戏之中,从而激学生学习的兴趣,在学生浓厚的兴中学习新知识,掌握新技能。比如,学习指法是非常枯燥的课程。手指的摆放和要求,特别是在打字速度方面,只有通过不断地练习,才能有所提高。传统的方法是强迫学生不断地练习字母输入的正确指法,直至其不看键盘也能熟练掌握字母所在的位置,从而达到提高速度的效果。由于练习单调,而且是强迫的方法,学生在学习中,不但学得很累,甚至有些不愿意学。这时,如果利用打字游戏(见附本实例一),不仅可以提高其兴趣,而且通过相互比赛,甚至与老师比赛的方法来提高他们的学习兴趣,这样,就可以起到事半功倍了。游戏作为学生喜闻乐见的一种运动形式,无论是在提高学生的活动能力,还是在锻炼、培养学生的思维习惯方面,都有其独到的功能和作用。在传统的信息教学中,处于“教者发令,学者强应,身顺而心违”学习状态下,学生的思维活动较多的表现为记忆显形思维,而不能激发学生的创新思维。通过游戏,还能培养学生遵守纪律、团结互助的集体主义精神和勇敢、顽强、果断等优良品质和作风。游戏还可以改善身体和精神状态。学生是一个特殊群体,学生的学习是很紧张的,在繁重的课业负担下,偶尔娱乐一下,放松心情也是很有好处的。所谓学习必须有张有弛,一直绷紧神经,或者长期的处于一种高压力的状态下,对于一个学生,无论是心理还是生理,都有很大的负面效果。而且,也会由于心理和生理状态的不好,导致学习效率的降低,对学习极为不利。在这种情况下,偶尔玩一玩游戏,就可以很容易放松紧张的心情,并且对于一直绷紧的神经有很好的调节作用。电脑游戏,还可以锻炼中学生操作鼠标和键盘的熟练程度。就像比尔·盖茨所说的,学习电脑最好的老师,就是电脑游戏。而电脑游戏本身,也是人们跨入电脑世界的最好的门槛。作为一个现代的学生,如果不能熟练的使用电脑,那么未来只能是一句空话。如果现在学生都不接触游戏,以后网络发达了,可能连和别人沟通的能力都没有了,这是何等可怕的一件事情。创建游戏在信息课上确实能推波助澜,但也要遵循原则,讲究方法。一、游戏与任务相结合布鲁纳说“学习的最好刺激乃是对学习材料的兴趣。”在现代信息技术环境中,教师可以借助丰富的计算机资源,在课堂开始时运用一些小游戏、一段视频、一幅作品等来吸引学生的兴趣,从而抛出本节课的教学任务,使学生带着任务,积极主动的参与到本节课的教学活动中。如:在教学《认识键盘》一课上,由于学生对键盘的大概样子已懂,而对上面的键位情况又不是很清楚,这时,我用FLASH做了一个键盘拼图游戏(见附本实例二),让学生在拼图中认识各个键位所在的位置,以及键位的作用。通过游戏,学生对键盘的键位功能掌握很快,最后教师再让学生对照教材,完成相应的任务,学生的学习自然就水到渠成了。二、任务与游戏相结合五年级的一堂信息技术课上。有一组的两位同学的作业,“我爱网络游戏”四个字映入我眼帘,他们完成的页面、字体、动画等完全都按要求,让我无可挑剔,既然他们喜欢这些游戏,为什么就不能面对这一话题,利用这一机会进行教育呢?“都完成了吗?”看到绝大多数同学高举的手,我调整了我教学的进程。“我刚才看到很多组同学都以我爱游戏为主题,做得非常棒。看样子你们对电脑游戏都是情有独钟的吧?”“是”同学们的回答几乎是异口同声。“那么接下去大家就以游戏为主题继续做幻灯片行吗?”“耶……”传来的是学生们的意外而又兴奋的呼叫。我迅速地把主题和制作要求写作黑板上:1、介绍你最喜欢的某一电脑游戏,加上图片和文字说明。2、说一说这些游戏为你提供了什么样的帮助或分析这些游戏给你带来的不良影响?3、字体格式、图片格式、动画方式根据自行设置,做到页面要简洁美观、布局合理、图文并茂。看到要求,同学们以两人一小组搜索资料、收集图片、页面设置……兴致盎然地忙碌开了,从画面设计、语言文字到图片处理,有不少新的创意。在汇报交流过程中,操作技能的评价只是成为了交流的一部分,同学们更多的围绕电脑游戏的利与弊展开了激烈的讨论。我也把我在课堂中搜集到一些有关的案例,制作成幻灯片演示文稿作了一次深刻的教育。三、“量”与“度”要平衡IT界的领军人物盖茨说,他和妻子梅林达决定,规定孩子每天使用电脑玩游戏的总时间只能达45分钟,周末则是一个小时,不过,利用电脑做功课的时间不在此限。盖茨10岁的女儿一向不沉迷于互联网或电脑之中,一直到今年,她进入一所着重以电脑为教学媒介的学校后,学习习惯才开始改变。“她开始变得热衷于使用电脑,开始接触好些电脑游戏。在游戏中,玩者得照顾好自己建立的园地。她有时候会在园地里耗上两三个小时。”于是,盖茨夫妇做出了上述决定。对于孩子来说,电脑游戏有利有弊。通过玩电脑游戏,可以从小培养孩子学习电脑的兴趣,可以通过玩游戏使孩子提高电脑文字输入速度,健康向上的电脑游戏还可以陶冶孩子的情操,对孩子具有益智功能。但是,电脑游戏的巨大吸引力,特别是一些低级电脑游戏使许多未成年人包括大学生沉迷于网络游戏,耽误了学业,损害了身体,有些孩子为了筹钱上网玩游戏,走向偷盗、抢劫,甚至杀人的犯罪道路。盖茨说,既不能一概不让孩子接触电脑游戏,又不能对孩子玩电脑游戏放任自流。管理孩子的底线是,不让孩子沉迷于网络和网络游戏。从这个意义上说,盖茨在管理孩子玩电脑游戏上的“度”把握得很好,值得许多我们借鉴。电脑课这么一个庞大的集体群,怎样控制好这个“度”呢?1、首先教师要改变自身对电脑游戏的看法,认清其利弊。2、多搜集一些有利于电脑学习的益智型软件,如七巧板、打字游戏、键盘拼图,也可以自己设计一些集体性游戏,如让学生当小老师提高优生的能力、发布学生的作品到网上让学生在任一地方浏览评价。3、在电脑上安装网络教室软件。4、同学生一起玩“游戏”。5、安装“网络爸爸”等信息过滤、游戏时间控制、软件运行限制软件。6、不能把每节电脑课都设计成“游戏”课,要根据课的内容,设计出有有利于教学的游戏项目,在学生确实需要游戏时,就可以搬出游戏这个“法宝”了。如小学信息技术第一册让学生认识电脑和简单的键鼠操作,教师在教学中既要让学生从纸牌、扫雷、空档接龙等小游戏中体验电脑的乐趣,又要从游戏中熟练掌握键鼠的操作技能。第二册主要是让学生打字,教师在教学中可以运用金山打字游戏让学生边玩游戏边打字,学生自然兴味盎然。只要掌握了这个“度”,在设计信息技术课的时候,依照这个“度”来平衡游戏与课程的关系,设计出寓教于乐的教案。游戏的形式应多样化。一、生机游戏。所谓生机游戏就是学生与电脑之间形成的一种游戏,即学生通过电脑软件与电脑进行信息构通,从而达到寓教于乐的效果。如人教版小学信息技术第二册《小兔照镜子》,教材中要求学生通过选取、翻转/旋转、扭曲等方法,做成不同的倒影效果。为了达到熟能生巧的效果,我设计了一款《挑战过关》的游戏(游戏实例见附本),每一关设计不同难度的挑战项目,层层深入,让学生在游戏中逐步掌握各种技能与技巧,同时也培养了学生学习电脑的兴趣。在课后对学生的调查中,发现个别优秀学生不仅能把图片做成倒影效果,还能把文字做成倒影效果,要知道,倒影效果在人教版第四册的艺术字中才有的。可想而知,游戏给我们的教学效果带来的好处。二、生生游戏。所谓生生游戏就是学生与学生之间形成的一种游戏。它包括两个方面:一方面,即学生与学生直接游戏,如在《奥运知识知多少》一课中,学生从网上了解了很多关于奥运会的知识,但学生与学生之间查找知识的方法、对知识的理解程度等都不一样的,在学生之间迫切形成一种交流的欲望,此时,我给学生安排了一个《比谁的知识多》的游戏(游戏方法见附本),在游戏中同学们各抒已见,滔滔不绝,课堂气氛空前活跃。另一方面,即学生通过软硬件与学生之间的游戏,如学生用局域网聊天工具,与同学交流学习心得与体会,通过这样的交流,学生在打字技巧,语言文字等方面都得到了训练。又如学生用网络白板工具,把自己喜欢的图片放到局域网络上与同学分享自己的成果,也可以设定个人密码,与好友交流。三、生师游戏。所谓生师游戏就是学生与老师之间形成的一种游戏。教学是由教师的教和学生的学组成的教学活动,是学生在教师有目的、有计划、有组织的指导下,学习掌握科学文化知识和基本技能,促进个体全面发展的一种教育活动。教师的参与能为学生提供学习的方向,更能激发学生学习的兴趣。如在《游杭州西湖》一课中,要求学生从互联网上搜集杭州西湖的资料做成幻灯片交流。学生在交流资料中,还有很多人不能很好地掌握。此时,教师应及时地参与其中,与学生共同学习,在此我设计了《比比谁的西湖美》的游戏(游戏方法见附本)。在最后的交流中,果然,全部的学生不仅掌握了所有的技能,而且还发表了很多独出心裁的见解。总之,我们也可以看到,由于小学生的年龄特点,游戏是他们学习生活中一种不可缺少的乐趣,这也引发了我们如何上好电脑课的思考。随着互联网的飞速发展,网络游戏走进了许多孩子的课余生活,得到了很多孩子的青睐。究其原因,首先,孩子们缺少活动场所和娱乐空间,缺少现实生活中的游戏伙伴,难以进行传统的游戏。作为一名信息技术教师,激发学生的学习兴趣是我们的职责。我们应让电脑课的学习应成为学生学习的乐园,能够“寓学习于游戏”,从游戏中开始,把电脑操作的技能训练寓于游戏当中,使小学生从电脑游戏中熟悉电脑键盘操作,掌握各种操作技能,这样的方式能收到事半功倍的效果,对克服学生对电脑知识学习的恐惧大有帮助,真正使电脑成为小学生的良师益友。俗话说:十年树木,百年树人。作为教学第一线的教师,我们担任着育人的重任,作为一名信息技术学科的教师,我们的目标不仅仅是让孩子们通过游戏来学习、掌握操作的技能,更重要的是要能让学生明辨是非,提高甄明能力,处理好游戏与学习的关系,把电脑课中的游戏变成他们一种自觉的行为,健康快乐的成长和发展。参考文献:[1]邢秀茶.《学与教的心理》.高等教育出版社,2004-8.[2]吴立岗,夏惠贤.《现代教育学轮基础》.广西教育出版社,2001-9[3]陈晓慧,李馨等.基于信息技术的自主学习环境创设.中国电化教育,2003-4第195期.[4]崔艳.论现代教育技术对传统教育的冲击.北华大学学报(社会科学版),2006年12月第7卷第6期.[5]林燕金.浅谈现代信息技术在教学中的应用.福建商业高等专科学校学报,2003-4,第2期.[6]宋宝萍.浅析建构主义教学心理.武警工程学院学报,2005-8,第21卷第4期.[7]刘冰.信息技术与课程整合的教学设计课例一则———“平面向量基本定理”教学设计.哈尔滨师范大学附属中学附本:游戏实例与使用方法实