初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究一、动画制作的开设背景从1926年中国第一部动画片《大闹画室》开始,中国动画电影已经走过了近80年的发展历程,从1995年至今,中国动画业进入了全面振兴的时期,2002年至2004年,国家先后出台了《影视动画业“十五”期间发展规划》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等相关文件,更加促进了中国动画事业的全面发展。随着新技术的发展,带动了群众性的动漫创作,许许多多优秀的作品层出不穷,动漫文化已经对青少年产生了深远的影响。从学习和教育的角度来讲,动画制作应用形式灵活多样,可以很好地融入教学之中,有助于培养学生的创造性思维,可以使学生的想象力得到极大的发挥。动漫创作时丰富的可选题材和内容可以充实学生的大脑,拓宽学生视野,改善学生的知识结构,变“要我学”为“我要学”。动画制作分为二维动画和三维动画,常见的软件有:三维动画软件:1.MAYA:是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣,代表作《蜘蛛侠》《黑客帝国》《指环王》。2.3DMAX:美国Auotdesk公司开发的,主要应用于动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、室内设计图等。3.SoftImage。二维动画软件:1.ToonBoomHarmony:世界排名第一的二维卡通制作系统,迪斯尼的动画片很多时候都是使用这个软件的,代表作《美女与野兽》。2.Animo:英国3.RETAS:日本4.FlashMacromedia公司出品的FLASH动画制作软件,比较适合个人爱好者制作网络上用的流媒体小动画,及一些互动式的小游戏,比较偏重于娱乐性,生成的swf格式动画文件较小,已经成为一种新时代的艺术表现形式,从而受到广大动画爱好者和学生的青睐。更为可贵的是,FLASH还具备交互性,是制作数学、物理课件的常用软件。Flash软件被很多地区的初中选为必学内容,老师们在进入动画制作的第一节课时,应该告诉学生,动画制作≠Flash,它所涵盖的内容非常广,我们要根据需要选择一种软件,这样做一是为了拓宽学生的视野,另外也是为了逐步培养学生要根据表达、交流或创造的需要,选择适当的多媒体编辑工具完成作品。很多老师都对初中是否应该开设动画制作心存疑虑,有的老师也列举了许多欧美国家没有开设此类课程,我认为可以在初中开设Flash动画制作。首先最重要的一点就是,学生对动画制作非常感兴趣,兴趣就是最好的老师,它能够引导学生去积极思考,遇到问题不轻易放弃,还可以培养学生的思维能力和动手能力,提高他们学习信息技术知识的兴趣,进而提高信息素养。另外,我们中国学生迫切需要提高的就是想象力和创造力,动画制作是一个很好的载体,让学生可以制作出有趣的充满想象的作品。最后,对于初中生来说,Flash并不一定是他以后的职业,我们的目的也不是要培养动画制作大师,在什么阶段可以安排什么难度的内容,小学生也可以了解航天知识,我觉得在初中教学中,合理地安排授课内容,选择恰当的难度,培养学生对动画制作的兴趣,了解动画制作的基本思想是最重要的。二、Flash动画制作在初中信息技术课中的位置根据教育部2000年颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》中,Flash动画制作属于信息技术课中信息加工与表达部分,一般小学阶段的要求为:能播放动画作品,能举例说明动画在学习或生活中的应用。根据近些年的教学,我们可以发现,大部分的初中新生是没有学习过动画制作软件的,基本上是零起点,个别学生在小学兴趣小组或者课外班学习过。学生对于动画制作软件的起点差异并不大,但是学习信息技术新知识的能力差异比较大。从目前全国各个版本的教材来看,大部分是选择用Flash软件进行动画制作教学的,一般设置在整个初中信息技术比较靠后的部分。一般在学习完信息与信息技术基础、计算机网络基础、文字处理、多媒体演示文稿、图片处理等内容后,再开设Flash动画制作,之后可以学习网页制作等内容。为什么Flash适合放置在初中信息技术课的中后段学习呢?我想应该有这样几个原因:1.Flash所包含的知识点非常细碎,新的概念非常多。比方说“帧”就包含普通帧、关键帧、空白关键帧,补间又分为运动补间和形状补间,图层分为普通图层、引导层、遮罩层,元件分为图形元件、影片剪辑、按钮。这些非常相似的新知必然造成混淆,很多学生在学习过一段时间后,仍然不能独立完成一个动画任务,主要是因为概念不清,无法选择恰当的方式。所以在初中学习过一段时间信息技术课后,学生有了一定的学习方法,能力有所提高之后,再进入动画制作,不至于因为太难而泯灭学生的学习兴趣。2.因为Flash新知过多,所以老师们应该预先做一些铺垫,将一些知识放在其他学习内容中讲授。比方说,Flash制作中非常关键的部分——图层,图层对于初学动画的学生来说是一个坎儿,这个坎儿不解决,动画无法完成。我们老师可以在讲授图片处理的内容中先突破这个难点,比方说在使用Photoshop软件时,如果学生能够理解在静态图片中使用多个图层的原因,就会很容易理解在动画中为什么要分图层。再比方,很多学生做出的动画色彩搭配不协调,老师们在讲授文字处理或者多媒体演示文稿的时,就可以加入一些色彩搭配的内容,比较便捷的方式是使用色轮软件来进行搭配,这里给大家推荐一个小软件。3.Flash也不应该放置在初中信息技术课的最后学习。因为大部分初中教材都有网页制作这部分,Flash是非常适合给网页增加动态效果的。在动画制作教学时,很多老师都希望学能在最后完成一个非常大的动画作品,比方说制作一个动画MTV,我也曾经尝试过,而且还在高中试验过,十分不成功。一是时间不允许,动画制作从构思到完成需要很长时间,不适合在初中信息技术课堂中实现,建议大家可以作为选修课或者兴趣小组进行。二是学生的美术水平参差不齐,要想制作原创动画非常困难,很多教材中看似简单的绘画,对于大部分学生来说都很难完成,所以即使做出的作品也难免是东拼西凑的。我认为,如果知识没有学以致用,学生就会很快忘记,所以大家可以尝试在网页制作中让学生加入恰当的自制Flash,效果会比较好。在学习Flash时,让学生们观察一些比较知名的网站是怎样运用Flash效果的,引导他们思考学习动画制作中的哪些内容可以运用到网页中,为网页增效。老师们可以将制作文字特效,图片过渡特效等融入到Flash教学中。三、初中Flash动画制作教学的知识点教育部2000年颁布的《中小学信息技术课程指导纲要》和教育部2004年颁布的《普通高中新课程标准》,各地区因地制宜制定学习内容。一般初中阶段动画制作的要求为:能通过编辑图层和关键帧制作逐帧动画、运动补间动画和形状补间动画,表达创意;会制作引导层动画和遮罩动画。个别地区要求学生会制作多场景动画、添加声音、创建和使用按钮。一般不少于12课时。基本知识点有:学习内容知识点动画制作入门动画形成的基本原理常用的动画制作软件帧、帧频的概念矢量图与位图实例的比较与说明初试Flash软件Flash的操作界面Flash文件的打开与保存、保存的格式Flash的场景编辑区用工具箱中的工具绘制平面图(用直线、椭圆、矩形、铅笔、笔刷、墨水瓶、油漆桶、吸管和橡皮工具绘图、着色和擦除图形)用箭头工具选取对象对选中的对象进行旋转、缩放、倾斜、变形、裁切根据选取对象设置属性面板的属性值(设置对象大小、位置、边线颜色、边线线型、边线宽度)使用混色器调色逐帧动画时间轴窗口用文字工具输入文本,设置文字的大小、颜色、样式等属性创建并正确使用关键帧“绘图纸外观”的使用技巧逐帧动画制作的步骤动画测试导出影片运动补间动画图层的概念与应用普通帧、关键帧、空白关键帧的区别与应用对帧做移动、复制、插入和删除等编辑操作创建、编辑、修改图形元件使用“库”面板运动补间动画形成的原理及制作步骤自由变换工具的用法形状补间动画形状补间动画的形成形状补间动画与运动补间动画的区别形状补间动画的制作步骤分离的作用添加、编辑形状补间提示点设置透明度Alpha值引导层动画引导层动画的原理引导层的添加与使用方法旋转中心点引导层动画的制作步骤创建、编辑、修改影片剪辑元件与实例的区别遮罩动画遮罩动画效果的原理导入图片图片的放大、缩小、旋转分析遮罩层和被遮罩层遮罩效果的制作步骤创建和使用按钮创建按钮元件,修改按钮属性使用公用库设置按钮动作和帧动作,理解简单的Action动作代码的含义多场景动画的制作方法利用按钮实现场景的切换与控制加入背景音乐Flash需要学习的内容非常多,而且极易出错,学生最容易接受逐帧动画,比较容易掌握简单的运动补间动画,较难掌握的是多图层动画、引导层动画和遮罩动画,难度更大一些的就是一些加入影片剪辑的动画。四、用Flash制作“引导层动画”内容的教学分析(一)用Flash制作“引导层动画”知识点学习引导层动画前的必要知识储备:图层、绘画工具、导入图片、运动补间动画新知识点:1.基础部分:(1)引导层动画的原理(2)引导层的添加与使用方法(3)旋转中心点(4)引导层动画的制作步骤2.提高部分(1)创建、编辑、修改影片剪辑(2)利用影片剪辑制作嵌套动画效果传统的信息技术教学过程(二)关于制作“引导层动画”教学内容的思考1.创设情境非常必要,应该尽量简短并突出主题。新课程非常提倡为学生创造恰当的情境,让学生融入到比较真实的情境中进行学习,这会大大提高学生的学习兴趣。近些年老师们逐渐意识到情境的重要性,但也要注意情境设置的一些要点。(1)情境导入要直观。《寻找缺失的一角》引导层动画中,一上课老师用了两分钟讲述一个圆去寻找它缺失的一角,经历了四个难关,最后找到它。讲述的过程,老师放的是演示文稿,画面都是静止的,学生听完故事非常疑惑,不清楚本节课要学习什么内容。其实,老师完全可以将故事做成动画,并要突出引导线的应用,让学生非常直观地了解本节课要学习的要点内容。(2)情境导入避免用大动画效果,目标要明确。有一些老师希望提高学生的欣赏水平,从而提高学生制作动画的水平,所以上课用一些非常绚美的动画吸引学生,学生的确非常兴奋,但本节课要导入的情境其实就是一闪而过,学生的注意力并没有放到这些内容上,喧宾夺主,并没有演示切合本节课内容,学生能达到的小动画效果更好。(3)创设提示新旧知识之间联系的情境能够达到事半功倍的效果。复习对于Flash教学来说非常重要,比较有教学经验的老师都很重视新授课前的复习。很多初中安排信息技术课是一周一课时,学生会忘记上一周学习的内容,Flash各知识点之间的联系又比较紧密,所以每节课前如果能够利用一个动画承上启下,既能达到温故知新,让学生简述上节课学到的要点,又可以引出下一个要学习的知识要点,会使本节课进行更顺利。当然,这对老师的教学设计能力提出了更高的要求。2.从简单任务入手,任务要有梯度。在信息技术课教学中,一直有两种模式,有的教师喜欢先将每个知识点一一落实,然后再进行综合任务的布置,有的教师则更愿意以一个综合任务作为引导,让学生在学习这个综合任务的过程之中逐渐落实所有的知识和技能操作,最终完成学习。我认为,由于Flash软件的特点,不适合后者,最好在每节课都以小任务入手,一节课尽量避免让学生完成一个很大的任务,学生的学习能力差异比较大,会有学生完成不了,这会破坏他们的学习热情,降低学习兴趣。应该以简单的小任务引入,做到抛砖引玉,所有的学生都能够完成,再进行难度稍大一些的任务,应该有80%左右的学生可以完成,比较难的任务让个别学有余力的学生完成,也可以起到激励其他学生的效果。3.注意利用知识迁移,突破重点难点。建构主义学习理论强调,应当把学习者原有的知识经验作为新知识的生长点,引导学习者从原有的知识经验中,生长新的知识经验。在“Flash动画制作在初中信息技术课中的位置”部分,已经简述过,这里想再说一点就是,还可以利用其他学科进行知识或者生活中的知识经验学习Flash动画制作的重点难点问题。比方说,制作影片剪辑这部分内容,很多学校将这部分略去不讲,因为学生不容易理解,更不会应用。我认为影片剪辑是必须要讲的内容,它是制作动画的一个