啥是VR

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VR到底是啥01VR行业定义及历史02VR行业市场环境分析03VR产品运用与场景分析04VR用户特点分析05VR行业发展优劣势及未来发展趋势VR定义概述定义及原理虚拟现实(VirtualReality),简称VR技术,也称人工环境。利用电脑或其它智能计算机设备模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供用户关于视觉、听觉、触觉感官的模拟,让用户如同身临其境。VR呈现效果VR/AR原理比较VR遮断真实世界AR则是叠加虚拟的影像尽管都是涉及虚拟成像,但VR和AR在技术实现方面还是存在着本质上的区别。◆VR的视觉呈现方式是阻断人眼与现实世界的连接,通过设备实时渲染的画面,营造一个全新的世界。◆AR的视觉呈现方式是在人眼与现实世界链接的情况下,叠加全息影像,加强其视觉呈现的方式。◆MR(混合现实)是虚拟现实技术的进一步发展,该技术在虚拟世界、现实世界和用户之间搭起一个交互反馈信息回路,以增强用户体验的真实感。VR技术核心价值虚拟现实技术奖视听体验带到了一个新高度显示方式的进化:将传统平面显示方式升级为全景现实,大幅度提高用户的沉浸感与内容的仿真程度。水平定位欺骗视觉:通过水平定位系统模拟用户的视角,同时通过高画质的全景展示做到对视觉的欺骗。3D音效掌控听觉:运用最先进的3D音效解决方案模拟环绕式听觉体验,让用户感受身临其境。多样的交互方式:结合手柄操控,行为检测,语音识别等多种类的交互方式提高用户在行为甚至触觉上的交互体验。VR主要设备构成VR行业发展历程1935年,小说家StanleyWeinbaum在小说中描述了一款VR眼睛为基础,包括视觉、嗅觉、触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。1935-1961概念萌芽期1962-1993研发与军用阶段1994-2015产品迭代初期2016起产品成型爆发期1962年,名为Sensorama的虚拟现实原型机被MortonHeilig所研发出来,后期被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交互到使用者手上的产品。1994年开始,日本游戏公司Sega和仍天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和VirtualBoy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动,但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发,这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广,整个VR行业正式进入爆发成长期。01VR行业定义及历史02VR行业市场环境分析03VR产品运用与场景分析04VR用户特点分析05VR行业发展优劣势及未来发展趋势VR行业市场环境分析国内VR行业市场环境分析环境喜忧参半用户端和技术层面的严重缺失较为严重■从整体市场国内对VR等新技术创新鼓励态度。然而考虑到国内严重的内容审查环境,VR在内功方面将受到政府的严格监管和审查。例如国外发展势头正猛的色情VR视频与我国法律相违背,不可能通过正规途径进入中国市场。■近几年,VR概念在社会舆论中已经拥有一定传播力度,但是社会对VR的准确定义及整个行业的发展现状仍较为模糊。面对种类多定价浮动大的VR设备用户往往不会挑选,一旦试用了劣质的产品后容易对整个VR行业的发展产生负面看法。因此,如何正确引领整个社会认识VR是首选需要解决的难题。■经济发展使得用户更愿意在内容消费尤其是娱乐消费上进行投入。但是硬件的投入是对用户使用VR的一个重要门槛,这也造成短期内国内硬件出货更多是眼镜类。■在类Oculus头盔和硬件游戏研发方面,借助国外开源技术,国内会有较快的提高,但进一步提升有赖海外发展。在VR眼镜方面,国内优秀的代工技术和低成本能够带来很好的价格优势。在体感交互等前提技术上,国内积累较少,仍处于模仿和追赶阶段。市场环境国内VR行业市场热度分析与国外市场火热行业活跃相比,国内规模较小,尚未成气候可以看到,VR概念在2015年底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在2015年底超越PS4的热搜指数。考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模任然较小拥护者少,尚未形成气候。国内VR行业未来市场规模国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量根据vgchartz.com的报告,XboxOne和PlayStation4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。因为起步更晚,不确定因素更多得PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分像是,VR市场推广及普及将受到很大的限制。而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大,根据eMarke的数据显示,到2016年中国智能手机用户保有量将即有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。2015年XboxOne与PS4销量统计国内科技娱乐产品普遍受众较小2016年中国智能手机与VR用户量预测国内科技娱乐产品普遍受众较小全球销量2418万台中国销量55万台占比2%智能手机用户6.25亿人如果有1%的用户购买VR眼镜用户也将达625万受众小基数大国内VR行业融资情况简介硬件制作商仍是VR行业现阶段发展的重点产业在各细分行业融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,可见在VR行业发展初期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块,另外,VR内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,所以VR硬件的迭代步伐放缓之后,用于内容团队上的投资将得到明显的增长。110300405002430020500160001000硬件制作商平台门户内容制作商拍摄/捕捉技术商广告商开发工具商暴风魔镜3.2亿蚁视3亿乐视科技2亿…………878701.9亿易天科技1.9亿…………酷炫游1.1亿赞那度8000万…………诺依1.3亿岚锋创视8000万…………一点网络1.6亿.....2014年1月-2016年1月中国VR行业融资情况概览融资额度万元()占比(%).51.9%19%11.4%9.6%7.5%0.5%国内VR硬件出货量、用户量预计预计2020年VR设备出货量820万台用户量超过2500万人根据初步测算,预计2020年VR设备出货量820万台,用户量超过2500万人。PCVR及一体机在2019年左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。预计2020年,PCVR及一体机VR在“深入了解型”及“保持关注型”(本次调研中定义)用户中渗透率分别为7.0%和0.8%,用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。2020年以PC/一体机每个3000元,MobileVR每个2000元计算,国内硬件规模达到64亿元,与BIIntelligence统计,2020年头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场34.6%,主要得力于预计2019年左右,随着VR硬件成熟,以及海外软件技术的开源市场,国内厂商低价抢占PCVR/一体机商场。020040060080010002015201620172018201920202015-2020年中国VR设备出货量■中国PCVR及一体机出货量(万台)■中国MobileVR出货量(万台)05001000150020002015201620172018201920202015-2020年中国VR用户规模预计■中国PCVR及一体机用户量(万人)■中国MobileVR用户量(万人)国内VR线下体验馆市场统计VR线下体验馆数量近几年来增长迅速国内VR体验馆从2014年开始逐渐成立,在短短一年多时间里全国范围已经拥有超过2000家VR体验馆。对比国内线下影院在长达数十年的周期中也仅仅开了5500家的数量,从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其成本低,占地面积小的优势,相比游乐场及电影院,VR体验馆将会是一个更轻便的选择。同样,在单人次消费情况上来看,VR体验馆在定价上也更亲民。但与此同时,VR线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量也受到了很大的制约。10-30元约2200家50-150元约5500家国内VR体验馆数量及单次消费金额国内线下电影院数量及单次消费金额国内VR平台内容生产情况目前国内VR平台内容约有3500款产品由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容,绝大多数已面世的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还有不少非国产原创的内容,而内容比较浅的短视频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商业模式、用户习惯上进步国内外VR行业发展现状对比对比国内外VR行业发展过程中的主要区别维度国内国外厂商以初创型企业的开发拓展为主,后有大型公司逐渐加入或投资收购以几大科技巨头企业为主力,小型企业团队多以开发内容为主成本与价格成本相对较低,产品定价也比国外产品便宜成本较高,产品定价普遍比较贵产品开发周期开发周期相对较短,产品同质现象比较严重开发周期相对比较长,产品之间各有所长产品交互性交互性能普遍较差,超半数设备不支持外接操作交互性能相对较好,也有许多团队专门研制交互操作设备内容平台产品的内容平台多是官方论坛和普通应用,差异小,吸引力一般产品有专门的内容渠道及作品且针对产品优化,吸引力大硬件平台手机端VR设备普遍更受欢迎,PC端设备仅适用于深度用户手机端、PC端、主机端产品适配性适配设备广泛,对硬件的要求低设配设备较少,对硬件的要求高VR行业产业链分析VR行业产业链分析VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。01VR行业定义及历史02VR行业市场环境分析03VR产品运用与场景分析04VR用户特点分析05VR行业发展优劣势及未来发展趋势VR游戏娱乐场景分类介绍游戏娱乐内容是VR用户期待度最高的内容板块·VR主要的运用场景·极强的游戏沉浸感·市场玩家基数大潜在用户群大·已开发内容相对丰富用户选择面广·VR最主要的运用场景·提高观影整体沉浸感·全景观看技术实现对观影形式的创新·已开发内容相对丰富,用户选择面广·通过VR技术提高演出直播展示技术·弥补无法去现场观看的遗憾·观看的视角更多变,可以选择不同视角全景跟踪观看·通过VR技术带给观众更强的现场体验感·弥补无法去现场观看的遗憾·观看的视角更多变,可以选择不同视角全景跟踪观看VR游戏VR影视VR演艺VR直播VR游戏娱乐场景分类介绍VR是一项能够让生活体验得到升级的技术·VR社交内容产品尚未成型,但一直是人类对“虚拟现实”的最终幻想·用户可以以虚拟的或是拟真的形象与身份在完全虚拟的世界中学习、逛街、交际·用户可以在平行世界中尝试改变自己的性格,更新自己的交际圈,挑战平时不太会做的事·VR教育在技术操作类教学案例上更受欢迎·在VR技术的支持下,实验操作摆脱了空间、材料、工具的束缚·用户能够随时随地进入教学环境参与教学·VR旅游无法完全代替真实旅游的体验感受·VR旅游可以带用户体验南北极等极端地区·不受时间限制,可以作为日常生活放松身心的一种方式VR社交VR教育VR游戏VR商业服务场景分类介绍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