交易会所策划书目录一、行业前景……………………………………………………………………………1.1.游戏行业前景………………………………………………………………1.2.游戏线下交易前景…………………………………………………………二、项目内容…………………………………………………………………………..2.1.项目名称及其发展方向………………………………………………….………...2.2.项目实行与盈利模式…………………………………………………………….....三、市场分析…………………………………………………………………3.1.市场定位………………………………………………….…………………………3.2.核心目标………………………………………………….…………………………3.3推广战略……………………………………………….…………………………...四、运营分析…………………………………………………………………………4.1.运营战略………………………………………………….………………………4.2.竞争对手分析……………………………………………………………………五、团队组建……………………………………………………………………………5.1团队架构………………………………………………………………….................5.2人力规划…………………………………………………………………..六、预期盈利……………………………………………………………………………6.1前期运营目标………………………………………………………………………6.2后期盈利目标………………………………………………………………………6.3市场风险…………………………………………………………………………….6.4项目日程规划……………………………………………………………6.6项目完善规划…………………………………………………………………七、项目日程规划…………………………………………………………………7.1.前期筹备……………………………………………………………………7.2.项目完善规划………………………………………………………………………八、项目所需费用清单………………………………………………………………一、行业前景1.1、游戏行业前景游戏行业在中国的真正发展只有10来年时间,但发展速度和市场潜力却非常惊人。2012上半年,中国游戏市场(包括PC网络游戏市场、移动网络游戏市场、PC单机游戏市场等)实际销售收入248.4亿元人民币比2011上半年增长了18.5%。数据表明,经济形式严峻的时候反而是游戏行业出现飞跃的时机,甚至高歌猛进逆势增长,成为经济萧条的避风港,为什么?原因其实很容易理解:全球经济衰退,消费者购买力下降,固然对于大宗货物,例如房产,汽车的销售大有影响,对单次消费比较高的服务产品打击也很大。而游戏属于相对廉价的娱乐方式,消费者对其价格的敏感程度并不高,因而受经济萧条的影响不大。现在,国家在政策方面给予游戏行业以极大的支持鼓励,相信行业前景是不可限量的!从2010-2011年网游市场季度分析数据来看:每年的第二季度和第三季度仍然是整个市场的主要旺季,但是运营商的市场营销和推广策略在出现不断的变化,由于运营商一窝蜂式的运营策略同质化情况严重,过于集中的产品投放和上线周期使得用户在同一时间中缺乏一个市场焦点去吸引用户,用户的精力和注意力被分散,因此,季度营收的起伏显得愈发凌乱。自网页游戏运营商开始发力后,网页游戏和客户端游戏在产品上线周期出现一些不同。客户端游戏主打第二和第三季度,而网页游戏则更关注第一和第四季度的运营,这避免了在产品高峰期去和客户端游戏抢用户资源,也更适合网页游戏产品的产品特性,满足用户在长假期间进行一些略轻量级的游戏,且不容易受到上网环境的影响。由于以上原因,整个网络游戏市场的季度营收高峰被分摊,这符和不同运营商的利益诉求,同时也减弱网络游戏整体营收波动性。由上述数据可得出,游戏行业仍旧有着十分稳固的发展,厂商之间愈演愈激烈的竞争,也会为游戏推广以及线下交易带来了更庞大的收益。1.2.游戏广告与游戏交易的前景当中国游戏资讯类网站的家庭用户月度覆盖人数在线已突破一亿时,我们再次看到了游戏行业中,媒体资讯与线下交易平台的发展前景。“2010年中国各类型互联网媒体网络游戏广告收入份额”中数据显示:2010年网络广告主所选择的投放媒体类型中,门户网站和游戏网站之间的差距被缩小,分别以33.9%和32.2%的份额列在一、二位,游戏资源的广告价值与游戏交易的额度正在升高。由于各款网游产品的用户定位已经越来越明确,游戏运营也已经意识到不可能“通杀”所有用户,因此在广告投放过程中,如何更精准地覆盖到每个潜在用户是游戏运营商首要考虑的事。艾瑞分析认为,各媒体也应该在充分考虑自己用户属性和媒体价值的前提下,提供更多的差异化服务,以满足不同游戏运营商的投放需求。游戏媒体资讯平台、游戏线下交易平台与游戏运营商存在着相辅相成的亲密关系,二者相互依附,缺一不可。随着中国网络游戏的日益趋增,运营商的数量也在不断增长,坚信,在资源的互动下,游戏行业的美好前景下,媒体资讯与游戏线下交易平台的发展也会平步青云,更加稳固!二、项目内容2.1、项目名称及其发展方向项目名称:线下游戏交易互动、游戏媒体咨询平台。发展方向:此平台注重于游戏线下交易,玩家互动,游戏媒体咨询,着力为玩家推出更为安全,简洁,可信的网络交易平台,同时也将发展成为游戏企业最信任、最品牌的宣传服务平台。2.2、项目实行与盈利模式推广方式:地区铺贴广告海报:在开设场地周围方圆100米内,做到广告海报能让人们到了这里之后能留下直观且深刻的印象。与网吧、高校达成协议,在网吧内,学院广告牌上面张贴海报。重庆地区网吧推广:与重庆地区各个网吧老板进行交涉,要求网吧出租室内广告位给我们,张贴海报,以及用我们宣传的电脑屏保作为网吧电脑的桌面。要求网吧管理人员进行上述执行,与玩家的引导工作。重庆地区高校推广:与各个高校校长等有关活动策划的人员以及部门进行交涉,在校做一些小型活动,在学校里面做出一个推广的效果。在广告栏等位置张贴宣传海报。由学生会或者有关活动的机构组织活动,调动游戏玩家,将宣传做到效果的最大化。企业引进与用户引进:游戏厂商的引进:专注于大中小型游戏厂商的点卡交易,厂商进行赞助与投资。厂商能租用我们的广告位进行游戏的广告宣传。游戏工作室的引进:吸纳重庆地区的游戏工作室,给予出租的展位进行交易,这样的对于工作室的名声以及可信度提高是一个相当好的方法。如果工作室因为一些外界因素不能自己到达,我们可以作为代理负责交易。游戏用户的引进:通过上述推广的方式进行宣传,让玩家认知这个地方,以及存在的价值。玩家能在线下进行交易,可信度相对来说要高,并且点卡能有优待。开设场地定期举办关于游戏的竞技比赛之类的活动,活跃人气,让玩家交流的更为舒畅,更加轻松。可发展运营项目:游戏线下交易:例如:游戏金币,装备,宠物交易等。游戏周边实物交易。:例如:游戏公仔,cosplay道具出售等。可发展房屋交易:例如:二手房出售等。办公器材的交易:例如:电脑桌,座椅等。盈利方式:会员制:玩家办理会员卡,将会获得一系列特权。(例如:交易税率降低,点卡价格优惠等。)不办理将按指定价格进行交易。交易税率:玩家进行线下交易,我方作为担保,收取百分点的担保手续费用。展位出租:出租展位给工作室以及厂商做广告或者交易游戏物品。室内广告:室内广告位置出租,工作室以及厂商在广告位贴放广告。网站广告:线上网站广告位出租,给厂商投放游戏资源以及游戏广告。重庆地区交易上门服务:线下交易,在重庆地区,可以由专人上门收取费用进行交易。自主工作室:属于自己的工作室,出售游戏道具物品。重庆地区游戏地推:接游戏厂商在重庆地区推广的项目,在场地上做出活动,促使玩家试玩了解。点卡代理:代理各游戏厂商点卡在重庆地区销售(还可活动实用)三市场分析3.1市场定位线下交易、玩家互动、游戏线下交易咨询平台,着力为玩家提供一个最专业,最可信的交易平台,也是了解游戏,与其他玩家现实互动的一个交流平台,同时也将发展成为游戏企业最信任、最品牌的宣传服务平台。我们知道,任何一个产业都有自己的产业链,特别是在游戏行业,由于巨大的用户群和市场空间,使得游戏行业的产业链需要更清晰,媒体的这条渠道仍旧是最原始的,任何一条产业链,都需要媒体的大力支持,同时,玩家的需求也是不容忽视的,在这样一个交流平台,厂商能更直观的了解到玩家需要的东西,也能更好地做出适应玩家需求的项目。3.2核心目标面对国内将近3000多家的研发商来说,他们的发展与建设,必须要靠媒体资讯平台的服务来传播,媒体与厂商之间是相辅相成、相互依附的!技术需要媒体来承载,软件需要媒体来测试,玩家需要媒体来引导,运营商需要和媒体一起做判断,而这一切都离不开专业的媒体。媒体的生存也离不开用户群和厂商,用户对游戏的认识,需要媒体来传播和支持。只有共同合作,媒体才能提供最好、最新的资讯。同时也让媒体对行业产生了一定的沟通价值,让厂商了解用户的需求,促进行业的血液流动,让媒体不断进步起来,让产业链的生命力更加顽强!而我们的目标就是做出一个顶尖的媒体资讯平台,同时也是一个玩家交易聚拢的一个相聚场所。3.3推广战略:除了校园推广与网吧推广,还可以在百度、谷歌做推广,另外有专著企业推广的门户网站,例如:好企业B2B商务。利用QQ群推广,通过QQ寻找重庆地区的游戏群组,在里面进行宣传。此外还有招聘网,微博等。做好用户数据的营销分析,从用户数据采集,用户来源分析,后期跟踪,不断的回访,用户拒绝原因分析,用户群体分析,最好用一个客户关系管理软件系统的把用户数据库收集起来,同时把网络营销和电话营销等传统营销结合起来。网络营销是离不开传统营销的,采用多种营销方式的综合。四运营分析4.1运营战略我们的战略目标是建立年轻化、简单化、权威化、时尚化的厂商与玩家的互动交流平台,并将行业、厂商、用户、公会的第一新闻资讯,带给大家。树立网络游戏媒体的专业化与品牌化地位。将以玩家厂商为主,资讯为辅的战略方针。4.2竞争对手分析是全中国乃至全球最大的虚拟物品交易平台。中国网络游戏服务网(5173.com网站)是中国目前互联网产业六个发展新亮点之一的数字电子商务或称虚拟电子商务领域规模最大的综合性应用平台之一,也是中国大陆目前规模最大、服务最齐全的网络游戏增值服务供货商之一。最近一段时间,5173交易手续费上调,高额交易费用、游戏审核费用、取现费用,导致诸多用户不满。5173在保护买家利益方面一直备受诟病,并且5173目前已经成为玩家心目中的黑货基地,从不敢到不想,玩家从最初的愤怒到现在的习以为常,可以说5173并没有真正站在广大用户的角度去考虑问题,单纯的解释,机械的回答,这些已经使很多玩家自发的抵制5173。当然这些也为许多的交易平台的崛起提供了契机。淘宝(game.taobao.com)分析做为国内最大的C2C交易平台,淘宝一直扮演着第三方角色,但是随着市场风向的转变,淘宝发现,即使有自身强大的安全保障的平台,依然无法改变深藏在很多买家心中的阴影,况且网络因为虚拟性,欺骗比比皆是,有鉴于此,淘宝主动出击,于2009年创建了交易平台,在于解决以往网游物品存在的不安全、不透明、价格虚等诟病,利用人工介入交易的方式,快速、安全、稳定的将货和款安全转交!但是毕竟才面市不久,交易客服、中介担保方面缺失,无法做到专业性、全面性、而且收取的费用并不比5173便宜多少。造成目前发展相对缓慢,只是凭借淘宝一贯的人气基础和品牌知名度吸引玩家。五团队组建5.1核心团队团队成员核心人物:张洪贵陈鹏高如莉罗飞5.2人力规划六预期盈利6.1前期目标CEO总经理1执行总监技术部市场部财务部保安部运营部前期运营阶段本着推广与宣传为目标,着重将精力放在提高交易、交流会所知名度上。场所内部所有的收费项目,前期全部免费供厂商或工作室使用。时长为:两个月。6.2后期盈利目标后期是