1、在用例图中,Actor仅代表与目标系统进行交互的人。F2、在状态图中,内部转换可导致进入转换和离开转换的执行。F3、UML是一种直观化、明确化、构建和文档化软件产物的通用语言。T4、在两个用例中,如果一个用例拥有另一个用例的所有结构、行为和关系,并在此基础上增加了新的特性,则此两个用例之间可以用泛化关系表示。T5.UML适用于以体系结构为中心的开发过程,但不适合在具有迭代特征的开发过程中使用。F6、在UML状态图中,历史状态用于存储以前的状态。T7、请求接口(RequiredInterface)用于定义一个构件所提供的服务。F1.严格地说,CASE只是一种开发环境而不是一种开发方法。T2.实体-联系图的数据实体对应于数据流图中的数据存储。T3.用户必须在系统开发的各个阶段参与开发。T4.系统功能常变,但对象相对稳定。T5.系统维护的重点是对应用程序的维护。T7.系统分析的主要目标是完成系统的可行性分析。F8.用户界面设计过程中应先进行输入设计,后进行输出设计。F9.E-R模型具有的三要素是实体、属性、主关键字。F10.在数据库的规范化理论中,第二范式意味着关系中的所有非关键字都完全依赖于整个关键字。T11.开发大型、复杂的信息系统,通常采用的开发方法是面向对象开发方法。F12.结构化方法能对用户需求的变更作出快速响应。T16.绘制模块结构图属于系统分析阶段的工作。F24.系统分析的目标是提出建设系统的物理方案。F37.好的系统设计应给程序员留有更多的开发余地。F39.业务过程的规范化是信息系统成功的重要前提。T43.结构化系统分析是对系统自下而上的分析过程。F54.UML是一种可视化的建模语言。T57.UML是面向对象分析与设计的一种方法。F58.系统分析就是在系统开发可行的条件下,考虑如何选择机器设备及数据管理软件,从而得到一个用户满意的软件系统方案。F66.状态图和活动图都属于行为图。T65.行为图描述系统的动态模型和组成对象间的交互关系。T64.一个对象是把事物的属性和对属性数据的操作方法结合成的整体。T63.系统设计阶段包括设计数据库的结构、设计代码、设计源程序等大量工作。F71.一个状态图最多只能有一个初态和一个终态。(F)72.协作图中的消息必须要标出消息顺序号。(T)73.两个参与者(actor)之间可以有包含(include)关系、扩展(extend)关系或泛化(generalization)关系,而包含关系和扩展关系是依赖(dependency)关系的版型。(F)74.参与者(actor)和用例(usecase)之间的关系是关联(association)关系。(T)86.在设计类图时,可以不用对类图中的每个关联进行命名,但如果需要命名的话,最好用一个“动词”给关联命名。(T)88.活动图中生命线的长度表示对象的激活的时间段。(F)90.活动图中泳道的作用是用来发现工作流的。(F)92.顺序图和协作图都是用来描述对象之间的交互的,并可以相互转化。(T)97.在顺序图中无法表示要重复发送的消息,但在协作图中可以表示要重复发送的消息。(F)114、UML是一种建模语言,而不是建模方法。(T)115、用面向对象方法开发的软件系统,可维护性好。(T)116、UML是一种直观化、明确化、构建和文档化软件系统的通用可视化建模语言。(T)117、模型是对现实的简化,建模是为了更好地理解所开发的系统。(T)118、多态性防止了程序相互依赖而带来的变动影响。(F)119、面向对象的继承性是子类自动共享父类数据结构和方法的机制。(T)120、描述类中某个对象的行为,反映了状态与事件关系的是对象图。(F)121.用例图中包含关系是指一个用例继承了另一个用例(F)122.顺序图中每个对象向下方向伸展的虚线是对象的生命线(T)123.协作图是对象图的扩展(F)124.只有状态图采用泳道(F)126.协作图和顺序图是等价的(T)128.对象之间协作可以通过相互发送消息来实现,也就是消息可以是双向的(F)134.用例是从用户的观点对系统行为的一个描述(T)135.UML无法体现历史状态(F)136.状态图中状态一般分成顺序子状态和随机子状态(F)137.状态图是以实心圆点开头,以公牛眼结束的(T)138.状态图可以描述对象状态的变化过程(T)139.注解是UML中的解释元素(F)140.包是UML中唯一分组元素(T)141.用例包括了包含用例和随机用例(F)145.通讯图作为一种交互图,强调的是参加交互的对象的组织(F)146.通讯图是顺序图的一种特例(T)148.状态机图通过建立类对象的生命周期模型来描述对象随时间变化的动态行为。(F)149.状态机图适用于描述状态和动作的顺序,不仅可以展现一个对象拥有的状态,还可以说明时间如何随时间的推移来影响这些状态。(F)150.状态机图的主要目的是描述对象创建和撤销的过程中资源的不同状态,有利于开发人员提高开发效率。(F)151.状态机图描述了一个实体基于时间反应的动态行为,显示了该实体如何根据当前所处状态对不同的事件做出反应。(F)152、顺序图由对象、生命线、控制焦点、和实体组成。(F)153、UML建模语言是由视图、图、模型元素和通用机制构成的层次关系来描述的。(F)154、UML是一种建模语言,是一种标准的表示,是一种方法。(F)155、泳道是分组机制,它描述了状态机图中对象所执行的活动。(T)156、同步消息和异步消息的主要区别是:同步消息的发生对象在消息发生以后,不必等待消息处理,可立即继续执行,而异步消息的发送对象则必须等待接收对象完成消息的处理后,才能继续执行。(F)157、类图中的角色是用于描述该类在关联中所扮演的角色和职责的。(T)158、类图用来表示系统中类和类与类之间的关系,它是对系统动态结构的描述。(F)159、用例模型的基本组成部件是用例、角色和用例之间的关系。(F)160、用例之间有扩展、使用、组合等几种关系。(F)161、顺序图描述对象之间的交互关系,重点描述对象之间消息传递的时间顺序。(T)162、活动图显示动作及结果。着重描述操作实现中所完成的工作以及用例实例或类中的活动。(T)163、系统建模的三要素是:方法、模型和过程(F)166、UML的特点:唯一性、连续性、维护性、复用性和逐步完善(T)167、面向对象的三大重要特征:封装性、继承性和抽象(F)168、软件开发方法从结构化开发方法、模块化开发方法到面向对象开发方法是一个渐进的演变过程(F)169、软件生命周期描述了一个软件从定义、开发、使用、维护到服用的全过程(T)170、面向对象系统的开发过程以体系结构为中心,以用例为驱动,是一顺序的过程(F)171、封装是把对象的属性和操作结合在一起,组成一个独立的对象(T)172、封装是一种信息隐蔽技术,目的是使对象的生产者和使用者分离,使对象的定义和实现分开。(T)173、面向对象方法中的多态机制使子类可以自动地拥有复制父类全部属性和操作(F)174、使得在多个类中能够定义同一个操作或属性名,并在每一个类中有不同的实现的一种方法是继承性(F)176、UML(T)185、系统分析是在客户需求分析规格说明的基础之上对其进行的分析(T)186某个行为的模型化工具(T)187(T)188、线程是内部的一个动作流,不能够与其他线程并发执行(F)189、状态图描述一个对象在不同事件的驱动下发生的状态迁移。(T)190191、活动图即可以描述对象的动态行为,还可以用来描述用例(T)192(F)193、状态图和活动图描述系统中某个系统对象的一系列状态变化(T)194、在UML图由这些构件、接口以及构件之间的关系组成。(T)195、UML可以描述硬件之间的互联关系,不能描述硬件单元上的软件系统的分布(F)196、系统体系结构建模可以分为软件系统体系结构建模和硬件系统体系结构建模(T)197、构件图主要用于建立系统的动态模型(F)200、状态的改变---迁移(T)201.分析侧重于问题域,设计侧重于解域T202.一般情况下,设计模型比分析模型复杂得多T203.分析解决做什么的问题,设计则解决怎么做的问题T204.分析模型主要侧重功能需求,而设计模型则要充分考虑各种非功能需求T205.一般情况下,分析模型不考虑系统结构,而设计模型则对系统结构进行全面设计F225.某一时刻,一个类的对象可以处于多个不同的状态F232.一个用例实现可以使用一个类图来表示T233.用例实现提供了从分析和设计到需求的可追踪性T234.用例实现与其关联的用例之间存在实现关系F每个对象都是某个类的实例T240..每个类某一时刻必定存在对象实体F241.类是静态的描述T242.对象是动态的实例T256.关系数据库集中在数据库上,而面向对象系统则集中在行为上T257.关系数据库直接对外暴露数据,而面向对象系统则封装数据T258.面向对象系统比关系数据库更先进,更高效F259.面向对象系统适合处理复杂行为,而关系数据库则适合于数据库报表系统T280.关于状态图中,有且只有一个初始值状态T281.关于状态图中,至少有一个也可以有多个最终状态F282.关于状态图中,状态内可以执行不同的动作(Action)T283.关于状态图中,事件可以引发状态的迁移T