中国VR产业全景图(上)2016-03-281导言昨天在极客星球看到他们发了一份研报,还蛮详细的。梳理了目前的VR产业链。看了下还蛮有意思的。完整PPT可以在公众号后台留言VR获取硬件设备、操作系统、内容、应用、分发平台构成了VR产业链的核心环节。我们将基于这五大环节对VR产业链进行拆解。硬件设备硬件设备又可分为显示设备和输入设备。其中输入设备负责用户的知觉捕捉,而显示设备则负责用户的知觉反馈,两者构成一套相对完整的VR交互系统。1头戴显示设备PC/主机端头戴显示设备PC/主机端头戴显示设备的代表便是「三大厂」:OculusRift、HTCVive和SonyPlayStationVR,其中Oculus和HTC的消费者版本已经上市,SonyPSVR今年3月开始订购。OculusRiftCV1全套产品国内的显示设备厂商中很大一部分都在做这类产品,比如大朋、3Glasses、UCglass、蚁视、游戏狂人、EMAX、VRgate等。但这类头显涉及到算法、材料、光学、人体工学、仿真等多种技术,国内厂商与三大厂还存在较为明显的差距。眼镜盒子2014年6月,Google在I/O大会上发布了Cardboard,从此掀起了眼镜盒子类产品的风潮。通俗来说,眼镜盒子就是通过把手机塞进VR眼镜盒中进行观看的VR显示设备。这类设备不需要复杂的电子元件,成本较低,体验也相对粗糙。2014年9月,三星发布了与Oculus联手打造的GearVR,成为了迄今为止性能和体验最好的眼镜盒子产品。对于这类产品来说,针对特定型号手机定制开发的眼镜盒子能提供更好的体验。因涉及到调用手机服务、算法优化等,实现高沉浸感需要眼镜盒子和手机高度兼容,甚至要求配套开发,例如三星。国内做眼镜盒子的厂商非常多,代表性产品包括暴风魔镜、灵镜小白、DreamVR、极幕-1、Glasoo、VirGlass、SVRglass、爱可视等。除此之外,包括小米、魅族、腾讯等在内的手机厂商和互联网巨头都将入局。一体机一体机需要将显示、计算、存储、电源等功能性模块全部集成到头戴显示设备中。而如果要达到好的性能,显示设备就很难做到轻便小巧。囿于技术上的局限性,一体机近几年内不会成为主流产品。尽管如此,国内也有一些厂家在尝试,产品有:灵镜小黑、大朋、Omimo、第二现实等。2输入设备人机交互是VR整个体验中的非常重要一环。目前,手柄、手势追踪、眼球追踪、动作捕捉等是比较常见的交互方式。除此之外,还有一些泛体感类的输入设备能够实现更复杂的交互。作为主流的游戏输入设备,手柄可能是最早大规模使用的VR输入外设。Oculus、HTC、Sony、GearVR都采用或兼容手柄。手势追踪是比较目前自然的输入方式,成型的产品也较多,比如:NimbleSense、LeapMotion、Usens、微动、Ximmerse、Dexmo等。全身动作捕捉比手势追踪更进一步,能获取到更完整的动作信号,实现更丰富的交互。代表性的产品/公司有:诺亦腾(全身动作捕捉)、Kinect(微软体感输入)、奥比中光(深度摄像头)等。相比前两者,眼部追踪技术应用到VR领域内还处于概念期,国内的七鑫易维、青研科技等公司都在做眼球追踪类产品。泛体感类输入设备通常被理解为「辅助外设」,比如Omni体感跑步机、KATWalk体感跑步机、PPGUN和各种蛋椅等。操作系统VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分。目前,Windows、Android已经能够较好的支持VR的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。除此之外,现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。VR操作系统的价值在于它是有机会定义行业标准的。通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型,成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者。内容在内容环节,目前最重要的两大形态就是影视和游戏。1影视VR影视的参与者又可以分为两大类:设备供应商和内容制作商。设备供应商VR影片的拍摄依托于全景拍摄设备、动作捕捉设备等。其中,诺亦腾的动作捕捉技术从3D电影时代就被用于顶尖的好莱坞电影制作团队。而全景拍摄设备商则是今年VR行业中一支新兴力量。比较简易和小巧便捷的拍摄设备通常就是将两个超广角摄像头拼接起来的双目摄像头,并在拍摄过程中实时拼接输出,如insta360、完美幻镜等。由于insta360等设备在功能上比较局限,国内大部分工作室则选择使用由多个运动相机拼接起来的多目拍摄设备,如GoPro的「狗笼」、猛蚁等。在高端领域,有诺基亚的OZO、Lytro的Immerge等。这些设备价格昂贵,一般工作室难以负担,专业级的VR电影制作团队或是他们的目标客户。内容制作商在制作环节,国外以大型影视公司为主,如迪斯尼、索尼等。国内则是创业公司更为活跃,如兰亭数字、追光动画、米粒影业、创幻科技、天舍文化、UtoVR、Nibiru等。在大公司层面,乐视、爱奇艺等也相继入场,但更多是以平台方的身份寻求与CP的合作联盟,除部分内容自制外,平台方以内容运营为主。除了拥有成片的影视内容之外,VR直播也逐渐成为一个重要的影视内容形态,直播内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上。参与VR直播的除了像NextVR这样专业的直播平台之外、还包括YouTube、乐视、爱奇艺、优酷等视频网站以及上文提到的大部分影片制作团队。2游戏VR游戏领域最先入场的大多为初创团队,如TVR时光机、超凡视幻、天舍传媒等。这些团队大多在早期便获得了「三大厂」和GearVR的支持,积累了一定的VR游戏开发经验,具备一定的先发优势。但随着Oculus和HTC消费者版本的上市以及GearVR用户的增多,入场的VR游戏开发商也越来越多。一方面,大公司纷纷开始尝试VR游戏,如完美世界、腾讯游戏、触控科技、顽石互动等,它们除了有较强的技术积累,在发行渠道上也比小团队有更明显的优势。另一方面,大量曾经做手游、页游的游戏公司也纷纷转型。而由硬件厂商、游戏引擎开发商、游戏社区发起的开发者大赛也在快速催生VR游戏开发者。应用VR应用目前主要集中在企业级市场。早在20世纪90年代,VR就已经应用在军事、工业、科研、医疗等领域。随着VR产业的全面爆发,VR的应用也扩展到旅游、房地产、家装、零售、教育等行业。目前,VR在房地产和家装领域的应用相对更受关注。房地产:无忧我房、指挥家等家装:豪斯VR、美屋365等零售:云之梦(虚拟试衣)、海绵(体感互动橱窗)等旅游:赞那度、追梦客等VR操作系统用于管理VR的硬件资源和软件程序、支持所有VR应用程序,是VR生态中重要的一部分。目前,Windows、Android已经能够较好的支持VR的软硬件,支撑消费级应用。但苹果的操作系统目前对VR并不友好,这使得基于苹果系统的开发者无法在短时间内介入VR内容的开发。除此之外,现有的VR操作系统多由头显厂商自行开发,处于相对封闭和割裂的状态。当然,封闭的操作系统在用户体验方面的优势更大。但Google、雷蛇等公司也已经宣布正在开发VR系统,或会采取开源的方式,吸引更多开发者。VR操作系统的价值在于它是有机会定义行业标准的。通过搭建VR的基础和通用模块,无缝融合多源数据和多源模型,成为标准分散的硬件设备与各类引擎开发商之间的中间层,最终成为标准的统一者。分发平台在PC互联网和移动互联网这两大「计算平台」上,渠道的价值已经得到了充分的验证。顺理成章的,在可能成为「下一代计算平台」的VR领域里,创业者对分发渠道的争夺也不会停止。分发渠道是否完善在一定程度上决定了内容生产者们的积极性。1线上分发应用商店目前做应用商店的以硬件厂商为主,如「三大厂」、GearVR、大朋、暴风魔镜、DreamVR、焰火工坊等都有自己的应用商店。虽然大互联网公司基本都有强势的移动互联网分发渠道,切入VR内容和应用分发顺理成章,但由于市场还很小,尚没有明显布局。网站分发除了应用商店外,一些VR垂直媒体、论坛等网站也会提供VR内容和应用的下载,如87870、VRChina、游戏蛮牛等。2线下分发2015年开始,布局线下体验店的公司多了起来;2016年,线下的VR消费场景则会延展到更大型的主题公园上。在VR的应用层面,消费者目前的负担能力有限,而通过体验店、主题公园向消费者推广和普及VR是一个可行的方法。因此,很多VR内容也通过这些线下体验店和主题公园分发出去。体验店一般来说,体验店运营方要做的就是从硬件厂商处购买或租用各种硬件设备,从内容提供商那里获取VR内容,再通过统一的控制系统将硬件和内容集成整合成一套VR娱乐系统。典型的玩家有:乐客、乐创等。网吧也成为了VR体验店最可行的载体之一,典型的参与者是顺网科技。网吧有着客流量的保证以及大批易转化的用户。目前,顺网已经与HTCVive达成战略合作,开始在全国的网吧内建设小型体验店。主题公园主题公园提供的是能够多人交互的、更丰富的VR体验,这是家庭场景和体验店都很难做到的。基于这种独特的互动体验以及更强的客流承载能力,主题公园或成为2016年线下体验战场上的一支重要力量。位于美国犹他州的TheVoid是全球第一座主题公园,并且盛大已成为其创始人之外的唯一投资者。因此,TheVoid项目在中国落地已经没有悬念,盛大也表示正在中国挑选合适的合作伙伴,很可能是一家自带知名IP的文化娱乐类公司。像TheVoid这样能够提供从系统到内容的一整套解决方案并自主运营的主题公园还是少数,目前参与主题公园的玩家大多根据自己的优势从技术或从内容切入这个市场。从技术切入的包括:诺亦腾(奥飞投资)、圣威特(华谊投资)、黑晶互动、KAT等;从内容切入的则有:米粒影业(基于电影《星核》)等。头显的机会:待完善的技术和待建的生态VR头显产品全面进入消费市场的条件已经基本成熟:OculusRift、HTCVive和SonyPSVR消费者版将相继发货,GearVR销量稳定上升,业内普遍预测这三家在2016年的销售量总共在300万台左右。再加上国内暴风魔镜、大朋、3Glasses等产品都相继开始销售,VR头显设备已经具备了初步的市场规模。但这只是一个开始。国产VR头显还没有解决基本的眩晕问题,也没有足够的内容作支撑,从硬件设备达到一定的市场占有率到行业的真正爆发还有很长一段路要走。1不达标的技术指标和算法缺陷目前头显的主要问题就是无法解决眩晕感,且沉浸感不足,这跟硬件的技术指标不达标有直接关系,这些指标主要是屏幕分辨率、屏幕刷新率、延迟和视场角度。分辨率:画面不清晰会影响沉浸感。Oculus和HTC的分辨率为2160*1200,国内大部分厂商还达不到这个标准。屏幕刷新率:90Hz的屏幕刷新率是人体基本感知不到屏幕有延迟的最低线。目前,OculusRift和HTCVive的屏幕刷新率达到了90Hz,SonyPSVR号称可达到120Hz。三星GearVR受制于手机屏幕刷新率的限制,目前可达到60Hz。而国内厂商的产品还没有可以达到90Hz标准的,大多在60到70Hz,大朋的75Hz是目前国内最高的刷新率。延迟:戴着头显的时候,如果转动头部看到的屏幕内容会跟不上转动的速度,这就是延迟,会产生拖影,甚至会造成生理上的不适。理论上,延迟控制在19.3ms以内肉眼就感觉不到,而这个数值对应的屏幕刷新率就是75Hz。因此,目前把延迟控制在20ms左右是可以实现的,但做到的国内厂商不多。视场角度:人眼正常的视场角度是200度左右,视场角度越大,沉浸感越好。目前大部分产品的视场角在110度到120度左右,眼睛盒子比PC头显更低,沉浸感更差。然而VR头显并不仅仅是一堆硬件的组合,而是包含系统在内的一整套软硬件体系,其中系统底层的算法优化是核心。除了技术指标,底层算法的缺失也是国内头显厂商的弱点。焰火