手游王玉洁,冼嘉琪,张娟,陈敏,贺柳嘉,李晨琰,陈文萍制作定义手机游戏是指运行于手机上的游戏软件。目前用来编写手机最多的程序是Java语言,见J2ME。其次是C语言。常见的智能手机系统:MTK(NucleusOS)、WindowsPhone、安卓、IOS、塞班系统等。特点庞大的潜在用户群:全球在使用的移动电话已经超过10亿部,而且这个数字每天都在不断增加。便携性与移动性:手机便携性、移动性的特征更能满足用户随时随地玩游戏的需求,用户利用排队、等车的时间进行游戏,手机游戏碎片化的特性凸显。支持网络:因为手机是网络设备,在一定限制因素下可以实现多人在线游戏。第一阶段1998年—2002年《贪吃蛇》开启“拇指”游戏时代贪吃蛇、俄罗斯方块(内置单机游戏和可下载单机游戏无法实现多用户交互)第二阶段2002年—2009年彩屏手机掀起Java游戏热潮摩托罗拉的《波斯王子》《帝国时代2》《彩虹六号》《兄弟连》《狂野飙车》《FIFA足球》等游戏厂商也陆续推出了专门针对手机的Java版本。至此,手机游戏开始向产业化方向发展。2003年—2011年3D技术推动手机游戏快速发展诺基亚于2003年推出了第一款集成了游戏服务平台的手机N-Gage。北京数位红软件公司开发了当时唯一一款中文手机游戏《地狱镇魂歌》,其画面的精致程度和游戏的故事性足以和PC端游戏《暗黑破坏神》相比拟。第三阶段跑酷类:神庙逃亡、疯狂飙车、天天酷跑冒险类:古墓丽影、生化危机、孤岛悲歌棋牌类:欢乐斗地主、中国象棋、大富翁休闲益智类:捕鱼达人、植物大战僵尸、别踩白块儿、FlappyBird、2048其他——黑白游戏——彩色的Java游戏——大型3D游戏趋势类型解释在复杂多变的产品类型题材中,我们尝试提炼出一些凝炼的产品特性,于是从付费、用户占有率、ARPU值等角度,将当下手游产品划分如下几个类型:轻度、中度、重度的手游类型特点定义和归纳:轻度游戏在相对较人容易占据更加广阔的“观众”,即将大量本身非传统游戏玩家人群,引导到轻度游戏中来,形成一个和电影、电视、广告一样的“全民娱乐”的产品媒介。中度游戏更多兼顾玩法和收费两个纬度,尽可能地扩大人群和提高收费,例如熟悉的《MT》等产品。重度游戏根植于传统端游页游,这部分玩家的游戏行为和付费习惯均较稳定、游戏类型认知程度高,且有比较可靠和成熟的产品与也用户模型。类型与收入分布预测轻度游戏方面:1)用户覆盖和占有率最广,创新玩法适合各种不同类型人群;2)收费能力较弱,个人认为未来占比约25%。更适合“做用户而非做付费”。趋于收费压力,会往“中度”转型,用户转化率相对较低;3)平台依赖较重,一旦平台市场环境变化,受波动较大;4)典型游戏:《找你妹》《捕鱼达人》。中度游戏方面:1)兼顾玩法和收费。即轻度游戏的玩法创新与传统网游惯用养成收费的结合;2)较好的兼顾了用户人群覆盖和收费,在用户占有和用户付费两个方面均有一定优势;个人认为未来分别为30%与35%;3)重度游戏转化率相对较高;4)典型游戏:《大掌门》《COC》《我叫MT》。重度游戏方面:1)用户规模和占比较低,但用户群忠实且固定,2)收费能力最强,用户与市场早已习惯为这类游戏买单。个人认为未来占比约40%;3)游戏生命最持久,但最终容易导致整个市场的同质化;4)典型游戏:《时空猎人》《神仙道》《石器时代OL》《忘仙》。1)中度类型扩张迅猛(主要为策略卡牌类的快速增长),收入上未来仍呈不断上涨趋势;2)重度类型收入总体稳定,但内部格局变化较大(如SLG衰退明显、动作类迅速崛起、回合RPG持续稳定等3)轻度类型(主要为《找你妹》、《捕鱼达人》等休闲类)收入占比稳定,但整体上占比最小;4)总体上,付费较高的仍以中度和重度类型为主,且中度上升迅猛。手游的几种主要盈利方式:一次性下载付费模式、增值服务收费模式IGA模式。通过周边产品盈利模式一次性下载收费模式,收费行为发生在下载行为之前。例如IOS平台上的游戏由于苹果的特殊性所有应用程序均通过AppStore下载,付费也可以直接通过信用卡转账进行;又如在中国移动的游戏基地平台上有2000余款单机游戏,使用者基本都是通过一次性付费下载获取游戏安装包。此类的收费下载行为多数是通过游戏平台进行的,如IOS平台上的Appstore,国内中移动手机游戏基地、当乐网等。免费下载,通过激活关卡、完整版游戏等方式收费或通过游戏道具收费的模式,收费行为发生在下载行为之后。这一模式是目前国内手机游戏使用较多的。对于手机单机游戏来说,此类模式的逻辑是:用户可以免费获得产品并进行游戏试玩体验,但玩完整版游戏或是享受一些增值服务需要先付费进行激活才可以。而对手机网游来说,主流的商业模式是模仿PC网游的“免费游戏”模式:免费提供完整版游戏程序下载,在游戏中通过道具收费盈利。这也是目前国内手机游戏较稳定的盈利方式。通过内置广告盈利(IGA)模式。此类模式中,没有对用户的直接收费行为,而是将盈利的压力转移到其他领域。如《愤怒的小鸟》,IOS平台用户有一定的付费习惯,而安卓平台则是典型的免费分享平台。在安卓平台,无法通过付费下载的方式来盈利,开放商因此将盈利的压力通过合作转化到广告上。而实际结果是,由于在IOS平台的成功以及产品本身的吸引力,《愤怒的小鸟》在安卓平台的盈利并不输于IOS平台。通过周边产品盈利模式。这种商业模式主要建立在产品知名度足够高、用户数足够庞大的情况下,用户需求会向周边行业的拓展,如玩具、动漫等与游戏结合紧密的行业。当然打造品牌效应和创新宣传也是一个新的运营方式,能延长手游的寿命四方强强联合,《时空猎人》开创品牌推广新模式8月23日,《时空猎人》电视广告登上湖南卫视,成为国内首款发布电视广告的手机游戏,也由此打开了手机游戏品牌的一片新天地!电视广告高空投放,搜索引擎接引,平台下载实现落地。从《时空猎人》这一次的尝试当中,我们不难看到这样一条全新的推广链条。有了这一次实验的成功例子,未来将会更多游戏、更大面积的推广。紧接下来,百度多酷则扮演了最终接收用户,实现有效转化的重要角色。作为拥有丰富资源的权威手游平台,百度多酷与《时空猎人》一直保持紧密合作,从搜索到游戏下载,同样是百度的品牌,让广告的双品牌宣传效果达到最大化,银汉与百度双方也更有效地跟踪用户转化的痕迹。这对于未来的推广、新宣传模式的成熟有着重要意义。随着智能手机的覆盖面越来越广,手游已经成为互联网中投资者、开发者的另一个金矿,成了一个超级大市场。前不久,易观智库发布了一个《2013年Q4及全年手游发行商格局报告》,比较全面的分析了过去一年中国手游行业发展的概况。中国手游的卖方市场已经由最初的“雨后春笋小作坊”向“大门店”发展了。报告称,“至年度末,季度流水过亿元的移动游戏发行商超过5家。2013年,中国游戏用户达到4.95亿人,而其中移动游戏用户数量约达到3.1亿人。从用户数量上看,似乎用户总数了上的发展已经快到了缓慢期。那么,中国手游市场是否因此进入了成熟期很难再有大的发展呢?如果能解决收益、流量、版权、同质化等问题,随着4G的发展,中国手游市场的摊子会更大,中国手游市场的发展前途还很光明。一、付费用户过少问题2013年国内手游产业呈现了爆发式发展,市场份额达到了112亿,而且2014年手游产业也在风风火火的发展中,但对世界手游用户质量调查发现中国ARPD(一个地区单次下载的平均收益)偏低。根据《中国游戏产业报告》的数据,“综合分析苹果应用商店收入前十的国家,发现各国ARPD存在明显差异。在2012年1月至2014年1月期间,ARPD最高的国家集中在亚太地区,日本处于首位,其ARPD达到5.32美元;而同属亚洲的国家中国,情况恰恰相反,ARPD只达到0.92美元。”可我们的手游用户是3.1亿人,怕是比日本的总人口都要多上几倍。由此可见,中国手游用户的付费比例相当相当的小,付费金额也不会太高。如果能解决这个手游用户过于抠门的问题,那手游市场的含金量会更大。二、流量问题第一个是指之前人们担忧的使用流量的问题,可随着3G的席卷天下和4G的逐渐普及,以及不同游戏平台在使用流量上做出的优惠政策,这个流量问题已经不是问题。第二个是指的是移动搜索入口提供的流量、平台提供的流量。移动互联网的推广,已经不是PC时代依靠网址导航运营推广和流氓式推广这两个模式为王了,得靠流量,靠平台。如今,中国手游平台已经开始向垄断化发展,流量入口掌握在不多的几家平台手中。2013年,斯凯网络CEO宋涛接受采访时表示,“目前手游运营商的市场推广可选择性越来越小,流量渠道呈聚合式发展,国内几家大型手游平台囊括了近乎80%的流量。”这样一来,手游厂商的命脉被控制在手游平台手中,如果不能解决这个流量问题,发展前景不容乐观;可是如果解决了这个问题,那发展的前景就会好很多了。三、版权问题版权问题有两个。第一个是游戏改编蓝本比如小说等作品的版权问题。中国部分手游厂商的快速崛起,很大程度上是因为开发成本的低廉,而侵权行为是其中的主因。比如,每日经济新闻在2013年12月11日的报道说“游族旗下《一代宗师》、《萌江湖》、《大侠传》三款游戏均在未经授权的情况下使用了金庸原创武侠小说作品的部分元素。2013年10月16日,游族网络公开发布的道歉信显示,上述三款游戏在未经授权的情况下使用了金庸的原创武侠小说作品部分元素。”这样的情况,还有很多。第二个是抄袭、借鉴他公司和别国游戏产生的版权问题。盗版,中国手游厂商在今年即将吃到苦头。速途网报道说:“根据东映委托书显示,东映动画株式会社委托了两家公司办理侵权调查和发送法务函、律师函,提起相关法律程序等事务。东映作为《圣斗士星矢》系列动画作品的著作权拥有者,要求360、PP、UC、百度多酷以及其他游戏运营平台,停止侵犯‘圣斗士星矢’著作权。”而并非偶然,中国手游产品《梦想海贼王》随后突然下架。版权问题解决,中国手游业则生,否则,可能必死无疑,至少不会活得很舒服。四、同质化问题版权因素、开发过程中的借鉴因素、缺乏创新意识造成的手游同质化问题,是中国手游市场发展的一大瓶颈。放眼望去,到处都是角色扮演和动作游戏,玩家怎么会不腻味呢?CMGE中国手游集团总裁应书岭曾经说过这样一句话:“我们打开苹果的榜单,一开始就看到了MT,再跳几级看到了大掌门。往后走,榜单的前三十名找到4—5个MT类的产品,有的时候甚至7—8个,这么多MT,我想问中国那么多优秀的手游的人才,都在干什么?”因为门槛低,因为来钱快,因为玩家狂热,所以造成了目前手游行业同质化的隐忧。但是随着市场的成熟,玩家的成熟,同质化的游戏肯定会被淘汰。而面对玩家的感觉疲惫,手游厂商也得做出必须的回应。2012年国内安卓市场的崛起,2013年更是一个充满希望和变数的一年,移动互联网迎来高速的增长,有很多做页游和端游的公司,全面转型手游,预计手机游戏企业的月收入将达到2000到5000万元,随着智能手机用户的快速增长,会有更多的手机游戏开启月收入千万的破冰之旅。中国手游急剧发展韩企看好未来市场“钱景”中国手机网游的迅速发展为韩国游戏公司提供了进军海外的新机会。一方面,中国互联网普及率仅为42.1%,网民数量正在逐年增加,预计网络游戏用户也会不断增加。另一方面,韩国网游在中国深受青睐。《地下城与勇士》、《穿越火线》和《上古世纪》等游戏先后进军中国市场并且获得了不错的收益。大韩贸易投资振兴公社有关负责人说,中国游戏公司正积极引进韩国制造的游戏,以吸引更多的用户群。由于中国缺乏游戏开发方面的高级人才,正大力引进海外高层次技术人才,这对于韩国技术人员来说是一个不错的机会。未来游戏类型发展趋势预测轻度手游类型:基于玩法的核心,更加丰富的玩法创新,克隆欧美市场创意游戏;用户占用和覆盖最广,未来会出现更多媲美《小鸟》《PVZ》的“国民游戏”,如《找你妹》、《捕鱼达人》等;以用户数为生存根本,随着行业内运营推广成本日益增高,轻度游戏的制作成本也大大增加;用户忠诚度、用户付费率较低。流量变现难度较高。开发商迫于压力会往中度游戏转型。中度手游类型:兼顾成本与回报,中度手游的数量会持续增长