三维建筑房产动画的前期策划与准备

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-1-第2章动画制作的前期策划与准备本章学习重点:抓住客户要求进行创意写出策划书,绘制脚本远景模型的制作与贴图上一章我们讲了动画概论,以及目前数字动画制作在建筑设计领域所发挥的重大作用,从本章开始我们以以前接到的两个动画项目的部分优秀镜头的制作过程实例来详细的讲解建筑动画制作的全过程。下面我们就从动画的创意开始吧。2.1创意构思2.1.1根据客户要求与项目情况构思在广告设计、影视制作中,构思及前期的创意工作是保证整个后面工作质量的灵魂,这么说一点都不为过,而商业作品的创意过程和非商业的创意过程有很大的差别。商业的创意最终目的是盈利,这是区别于非商业作品创意的根本,所以商业作品的创意设计师时刻要以客户的产品为中心,以客户的要求为重要参考,建筑动画制作也是如此,我们要时刻以项目(客户的产品)和客户对动画制作的要求作为进行创意的重要依据,当然,作为设计师一定要有自己的想法,但最好不要脱离客户的想法,可以改但不能离“他”太远。这点虽然对设计师来说很无奈,但这也是现代商业竞争的法则之一。我们本书中将涉及到两个实例,第一个是某市的一个开发区的未来设计构思。第二个是某市建筑设计院设计的该市一个郊外别墅区的动画展示。两个开发项目的发展商都要求我们用动画的形式将自己的作品展示出来。所不同的是,第一个项目因为是对未来城市的一种向往,客户希望能展示出自己作品本身的现代感,对自己的作品--------及自己设计的建筑本身能多一些展示,而对其它比如环境之类的不必那么用功。最主要的的是客户要求我们在展示自己的作品时能别出心裁,富有创意,在最终的画面上能打破传统,尽量在符合实际的前提下有种超现实感。第二个项目的客户则和第一个客户要求截然相反。因为自己的作品是对别墅的展示。客户要求一定要真实。首先在画面上要让人能感觉到这就是未来的居住环境,其次在对别墅周边环境的表现上要体现出别墅不同于商业建筑的地方,即周围的环境要优美、安静。移步换景。有大量的树木、花草等绿化。两种客户对自己作品进行展示时的两种不同要求,首先反映了客户对自己作品的要求有自己各自的鲜明特点,在采用三维展示时不想雷同与别人的心理。同时也反映了客户对我们制作者的要求。客户希望我们能进入他们的思想中,对他们的作品能进行不同于别人的最充分的展示。也反映了对我们制作水平的期望值非常高。根据客户的要求我们的设计方案是这样的:在对第一个客户的作品进行展示时,我们采用一种大胆的制作行为。在作品的画面上去追求一种很前卫的色彩观念。画面整体使用济南凤美广告制作,专业建筑动画、房地产动画制作-2-很有现代感的色调表现。镜头的运动上尽量的达到出其不意。后期合成时,镜头之间快速切换,使用镜头蒙太奇。环境上对其进行简练表现,但并不是简单。在对第二个动画制作上,画面色彩上没有太多要求,只要追求真实就行。在镜头上尽量使用人们在正常情况下能接受的的观察习惯,镜头以缓慢为主,对环境上要多加表现,表现出别墅的那种恬静、优美,花草、树木、水景、人物等共生共存的美好生活景象。后期合成时,镜头之间也没有特殊的表现。达到自然、真实,使人舒心。图2-1与图2-2是我们制作的两个动画项目中的单帧图片渲染。作者可以先通过下图了解一下本书所讲动画在风格上的大致情况。图2-1图2-2创意的过程是一个很艰难的过程,但也是保证我们能做出好作品的重要环节,他决定着整个动画的“生命”。所以,我们一定不能马虎。2.1.2写出完整的脚本策划书创意只是在大脑中对未来作品形成的一种大致的期望,我们还要把它以文字的方式表达出来并细化,写脚本策划书是任何动画作品制作前必须的一项工作。策划,是所有商业活动中的一项重要的工作,而策划书的格式、写法因行业不同而有所不同,(详细写法读者可参考其他专业书籍),而建筑动画的制作脚本策划书并不难写,一般格式如下图2-3所示。图2-3-3-脚本策划书应注意以下问题:一定要表达清楚每个镜头所要表达的内容、全景、近景或特写、声音以及是否有特效等。这样才能使每个制作人员清楚的知道自己要做什麽。建筑动画的策划书不同于其他商业策划书,应尽量简捷明了,写出核心,让制作人员能明白就行。下图2-4是我们本书所讲第一个动画的部分镜头的前期策划,读者可参考其写法,图2-42.1.3绘制分镜稿1,任何的动画制作都需要绘制脚本(分镜稿),分镜稿对未来动画在镜头、构图、风格等方面起着重要的奠基作用,他和脚本策划书是相辅相成的,同时,一个好的分镜稿更能体现分镜稿绘制人员的绘画素质与美术修养,特别是角色动画、建筑规划等方面,在建筑动画中,因时间等要求的限制,现在大多数的公司不再采用手绘,直接在电脑上渲出小样,将其连接制作成动画分镜稿。如下图2-5是国内优秀动画工作室广州天眼工作室在制作前创作的动画分镜稿。供读者参考。图2-52,建筑动画的分镜稿绘制原则:建筑动画的分镜稿绘制并不难,我本人认为在绘制上应侧重于“意”而非“形”,能看懂整个动画的思路并且作的不是很烂即可,我并不提倡做一个几分钟的建筑动画而创作了一套可称得上艺术品的分镜稿作品,在电脑上使用临时渲染的小样作为分镜稿在效率要求非常高的建筑动画行业确实是一个非常恰当的方式。下图2-6是我们为本书所讲第一个动画制作的部分镜头脚本分镜稿。在方法上不同与上面的分镜稿。稍微变化了一下。这也是一种分镜稿制作多样性的体现。图2-6济南凤美广告制作、专业建筑动画、房地产动画制作2.2坐标与单位的设置2.2.1单位的设置3dsmax默认的单位为英寸,因中国人的习惯,cm或mm或m可能更能习惯一些,也可应用英寸,我个人习惯用mm,因为这样可以方便的进行尺寸的直接输入,而不用进行复杂的尺寸转换,例如一物体尺寸为3m×2.4m×6m,建立该物体时可直接输入3000mm×2400mm×6000mm,如图2-7所示图2-7但读者最好根据自己的习惯来设置单位。2.2.2坐标的设置在制作建筑动画模型时,应该保证完成后的模型群组后的坐标为X:0、Y:0、Z:0,以一个建筑模型为例,坐标设置如下图2-8,渲染效果如图2-9所示,我们可看到阴影呈三角形显示,结果不是理想的图2-8济南凤美广告制作,专业建筑动画、房地产动画制作图2-9如果坐标设置不标准,距离坐标中心太远会造成场景太大,灯光的运算能力不能将阴影均匀的分配给物体,将造成整个动画场景不能更好的产生阴影,这点是建筑动画不同于其他小场景动画的一点,而动画的每一帧作为每一幅静态美术作品,如果没阴影你想过是什末样吗!我们设置坐标尽可能的是场景对象在max的中心坐标处,而图2-10时将物体坐标改为X:0、Y:0、Z:0时的渲染情况,此时的阴影显示正常。图2-10以上是我们采用阴影贴图方式对阴影的渲染所得结果,如果采用光线追踪方式,一般能得到比较理想的阴影渲染结果,但建筑动画中物体多、场景面数多,我们一般情况不采用光线追踪,除非是个别特写镜头。所以动画制作前的模型及场景建模时,一定要将其群组后的模型坐标设置好。2.3材质的收集在三维软件中,对材质的表现有两种方式,一部分是通过参数设置来表现物体的固有属性,如木材、金属、石材等,另一种是通过对三维物体的表面进行两维的贴图来表现。在固有属性的表现上,我们必须考虑到物体在现实生活中表现出来的诸如反光、色彩、硬度等,然后在三维软件中根据物体在现实生活中所表现出的物理现象进行正确的参数输入,而表现物体的纹理、图案的表面现象则要通过多物体的表面进行贴图,木材就要贴上一个合适的木纹,石材则要贴上一个合适的石纹。在建筑动画的制作中,贴图是对建筑物及其配景的表现方法中最常用、最直接的方法。没有好的贴图,我们的建筑物只能是一堆表面济南凤美广告制作、专业建筑动画、房地产动画制作没有纹理的简单墙面与表面没有纹理的大堆钢筋水泥的简单组合,设计师的意图也不能得到任何的表现,因此,在制作动画之前,我们要必须收集尽可能多的贴图文件,如石材、木材、金属、玻璃、毛皮类等,同时还要尽可能多的收集树木、花草、人物、鸟虫等动植物的贴图文件,这在制作建筑动画中的配景时即可以避免因使用三维物体而导致场景的面数太大,计算太慢的现象,又可使画面看起来美观逼真。只要处理得当,完全可以让人觉得好像就是全三维物体制作在材质收集方面,一种方法是现在市场上、网络上现成的在三维软件中,对材质的表现有两种方式,一部分是通过参数设置来表现物体的固有属性,贴图文件,这不用多说大家意见的很多,有的别多的精美图库可在电子市场直接麦道,直接调用就行,另一种就是自己用Photoshop等两维制图软件来制作,或者对图库中的图片进行处理,这一方面可以让我们在制作贴图时的过程中享有到制作的乐趣,更重要的是可以增加我们的作品的原创性,这在游戏制作中更显重要。在材质收集时,我们有时可以将好的作品的某个对象的材质连同它的参数一同保存下来,存入我们的材质库中,以便下次碰到相同的材质时可直接调用我们以前所存材质,只要对其参数稍加修改即可,这样的好处是可以大大的提高我们的工作效率。如图2-11是我们以前制作的动画的一个场景的渲染效果,在场景中有大面积的水面,2-11通过材质编辑器我们可看到水面的参数设置如下图2-12。济南凤美广告制作,专业建筑动画、房地产动画制作图2-12通过图2-13红圈所示的保存按钮将其存入3dsmax的材质文件夹中,图2-13按下保存按钮时弹出图2-14所示对话框,将我们的材质命名为“water”图2-14然后打开另外一个同样有大片水面的动画场景文件,渲染摄像机视图,如图2-15济南凤美广告制作、专业建筑动画、房地产动画制作图2-15图中大面积的绿色便是我们将要制作的水面,在材质编辑器中按下图2-16所示的按钮调入材质文件,图2-16弹出图2-17左边所示的对话框,济南凤美广告制作,专业建筑动画、房地产动画制作图2-17选择“MtlLibrary”选项,控制面板变为图2-17右边所示,在其中找到我们以前制作的水材质双击将它调如到场景中,然后根据此场景的制作要求更改水面的主要参数,图2-18中左边为调入后的水面参数在Basicparameters参数栏中的基本设置,右边为更改后的参数设置。图2-18选择水面物体,单击将此材质赋予水面物体,好了,渲染一下,结果如图2-19所示。济南凤美广告制作、专业建筑动画、房地产动画制作图2-19因在不同的场景中受到的光线影响、反射环境等的不同,所以所得到的渲染结果也会完全不同。但有时因场景对物体的影响较大,得到的结果可能不是特别理想,我们只要对其参数多改变一下设置即可,有时甚至不用进行任何的设置也能得到比较理想的结果,这样的话我们的工作效率就会大大的提高。总的来说,对材质的收集,主要是所需要的材质的纯参数设置和物体贴图所需的纹理、图案等素材的收集,建筑动画中主要是对后者的收集。2.4在AutoCAD中进行工作在开始建筑动画的制作前,我们首先要了解客户的项目建设与规划情况,而客户给我们提供的一般是一些打印图纸和由AutoCAD制作的电子文件,我们的一切工作,包括建模等都要从AutoCAD开始,在用AutoCAD对我们将要制作的动画AutoCAD文件进行处理之前,我在此十分遗憾的告诉大家,因为本书在写作上为了使读者能真正的学到东西,能在实战中应用到所学知识,本书所用实例均为为客户制作的实例动画项目。因考虑到设计方设计方案的知识产权问题,因此本书不能采用设计方设计的AutoCAD文件为大家讲解。但为了不影响本书在知识结构上的讲解,我们在这里采用另外一个类似的AutoCAD文件。作者在此也向大家致谦。打开本书光盘下的cad\cad-1文件,图2-20所示。济南凤美广告制作,专业建筑动画、房地产动画制作图2-20这是一个小区的平面图规划与设计情况。在图中我们看到,不但有建模所需的文件外,还详细的标出了模型的尺寸、项目名称等。我们在对场景的地块进行建模时,需要将其文件导入到3dsmax中,这样就能得到非常标准的模型文件,但将AutoCAD文件导入3dsmax中时,我们只需要将关于模型的cad导入即可,对反映其建筑的尺寸等元素要在AutoCAD中将其删除,这样做是为了减少在3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