东半球最干货的虚拟现实(VR)报告:万亿市场规模,一场必胜的持久战2015-10-2209:45:46来源:投资界0谈及虚拟现实,总是伴随无数的专有名词和春笋般的创业公司,与其追踪无尽的概念而迷失,不如从头梳理,看清本质。为此,我们基于一系列调研,概括成文,核心结论包括:1)技术路径:供给端,产品呈现依赖于技术开关(刷新率、分辨率、延迟、计算能力等)的打开,领先厂商基本达标;需求端,亟待杀手级应用激活,大概率出现在游戏领域。未来更大市场规模的爆发,依赖于技术瓶颈的突破,关键在于晕眩的解决、行业标准的建立。以上均需要多产业、多场景的复杂融合,决定了VR将成为持久战。2)市场前瞻:不高估未来两年的变化,也不低估未来十年的变化。伴随面向消费市场的硬件和内容的批量上市,2016年VR迎来小爆发;预计到2020年,全球头戴VR设备年销量将达4000万台左右,市场规模约RMB400亿元,加上内容服务和企业级应用,市场容量超过千亿元;长期来看,万亿可期。3)产品形态:硬件方面,VR头戴设备可分为VR头盔(+PC)、眼镜(+手机)、一体机(独立使用),其中VR眼镜将成近期主流,未来向一体机演化;内容方面,视频成为标配,游戏成为未来,应用分发成为入口。4)投资建议:我们认为虚拟现实是场必胜的持久战,但目前仍处于风险较高的VC阶段,对二级市场的标的不做个股推荐,投资人可以参考以下逻辑:1、研究和跟踪次序上,先国外、后国内,先一级市场、后二级市场;2、具体行业建议关注三个领域:(1)技术领先的VR眼镜/头盔厂商,相关公司有暴风科技、联络互动、乐相科技、焰火工坊等;(2)能力可以向VR复制的成熟行业,以元器件、游戏厂商、影视内容厂商为代表;(3)VR企业级应用厂商,目前以创业公司为主。一、虚拟现实:永恒时空,无限可能1.1、虚拟现实简介1.1.1、定义:知觉上传,虚拟世界虚拟现实(VirtualReality,简称VR),即利用计算机技术模拟产生三维的虚拟世界,让使用者及时、没有限制地感知虚拟空间内的事物。VR利用视觉、听觉、触觉、嗅觉、味觉等对人体进行全方位欺骗,达到让使用者“身临其境”的效果。VR有三个核心特征:沉浸感、交互性、想象力(详见附录一)。其中沉浸感是虚拟现实系统最基本的特征,即让人脱离真实环境,沉浸到虚拟空间之中,获得与真实世界相同或相似的感知。1.1.2、历史:始于1960,并不新奇历史上经历了三次VR热潮:第一次源于1960年代,确立了VR技术原理;第二次发生在1990年代,VR试图商业化但未能成功;目前正处于第三次热潮前期,以Facebook20亿美元收购Oculus为标志,全球范围内掀起了VR商业化普及化的浪潮。(详见附录二)1.1.3、使用场景:2B、2C总相宜我们认为,虚拟现实的使用场景可以按消费级市场和企业级市场划分,消费级市场集中在视频、游戏场景,企业级市场则主要在军事、医疗、建筑、教育等场景。消费级市场:视频和游戏是虚拟现实的桥头堡。2014年,影视作品开始登陆虚拟现实平台,《星际穿越》在全美四家影院推出OculusRift虚拟现实头盔特别版,让观众融入浩瀚无边的太空旅行;圣迭戈国际动漫展上,《环太平洋》和《X战警:逆转未来》通过OculusRift让观众欣赏片段。今年,第一部完全使用VR摄影机拍摄的长篇电影在巴尔的摩开拍;北京兰亭数字科技有限公司制作的中国第一部VR电影《活到最后》也将于今年完成。游戏领域,虚拟现实带来的沉浸感使得玩家们体验逼真:射击游戏中,枪林弹雨置身战场,子弹迎面躲避不及;恐怖游戏中,幽闭空间后脊发凉,血腥面孔失身惊叫。OculusRift更搭配Feelreal配件:加热、冷冻、喷雾、震动……系列装置打造雷雾风电,临场无极限。企业级市场:虚拟现实应用广泛,其中军事训练相当成熟。军事仿真训练是虚拟现实最主要的应用场景之一,细分类别有特殊环境仿真操作、大型机械仿真培训、军事模拟沙盘、室内射击仿真训练等;此外,在建筑、教育、设计、医疗、展览等领域,虚拟现实已有一定程度的应用,且基于行业独特场景,VR设备有望率先普及。由于VR的理论基础非常成熟、相关产业链日趋完备,我们想象:终极形态下,虚拟现实将提取人类全部知觉上传到虚拟场景,最终实现虚实不分的极致体验。届时,虚拟现实将造就无数数字世界。在这些数字永恒时空里,我们可以用另一种身份存在,过另一种生活,一切的想象皆可“成真”,人类的精神实现不朽……1.2、产业链解构我们判断:VR相关产业链已准备就绪,即将迎来消费市场的快速发展。1.2.1、基本原理:古老光学与现代信息技术的结合虚拟现实技术是虚拟场景系统、知觉管理系统和用户之间的多重信号传导,使用户融入虚拟场景。计算机完成虚拟场景的设计、制作,VR设备实现用户的知觉反馈,这是虚拟现实的内容输入;用户接收知觉信号并通过捕捉设备将用户知觉输入计算机,完成场景响应,这是用户的信号输出;知觉管理系统将信号在虚拟场景系统和用户之间不断传导,形成完整的信号闭环。现今VR设备的光学原理,与1960年MortonHeilig提出的并无二致,即利用人体左右眼视觉差,通过光学镜片的光路设计,让左右分屏格式的内容在人眼视网膜处形成图像叠加,形成立体体验。分屏格式的全景图像,需要专门的拍摄设备和拼接算法。1.2.2、产业链:准备就绪,亟待激活基于虚拟现实基本原理,我们构建虚拟现实产业链全景图。主机、系统、应用和内容构成了核心组成部分。目前,虚拟现实的产业配套已准备完成,将有力地支持VR行业进入快车道。(详见附录三)1.3、VR、AR与MR1.3.1、产业化次序:VR→AR→MR增强现实(AugmentedReality,简称AR),是将计算机生成的虚拟物体或提示信息叠加到真实场景中,从而增强用户对现实世界的感知,代表性产品是GoogleGlass。如果说VR是把人从精神上送到一个虚拟世界;AR则是增加信息,为的是在现实世界里更好地导航。相比虚拟现实,增强现实与真实世界的联系并未切断,交互方式更加自然。而当我们将现实和虚拟世界合并,产生新的可视化环境,就是混合现实(MixedReality,简称MR)。MR使物理和数字对象共存于新的可视化环境,并实时互动。从技术实现难度上,VR<AR<MR,所以VR最早爆发,然后依次是AR和MR。1.3.2、增强现实:短期难以突破技术瓶颈增强现实(AR)使用便捷、场景丰富、前景广阔,但短期难以突破技术瓶颈,爆发将晚于VR。AR三大技术瓶颈分别为:硬件瓶颈。AR对计算能力的要求比VR高一个数量级,目前的CPU、GPU无法支持,更无法保证在轻便的硬件上实现足够的计算速度、存储空间、传输速率和续航能力。图像技术瓶颈。图像识别技术不成熟,特别在复杂图形、动态图像、特殊场景(如夜间)等方面,信息筛选、识别的正确率和精确率均较低,远不足以支撑一款消费级产品;实时三维建模技术缺乏:需要以图像识别技术作为基础,仅处于实验室阶段;精确定位技术误差大:远未到商用阶段。数据瓶颈。在现实环境中实现无差别图像视频识别需要极其庞大的数据规模,如一条街道上,需要街景、人脸、服装等各种数据;目前数据的采集、存储、传输、分析技术都有需要解决的难题:仅海量数据的清洗、录入,本身就是浩瀚的工程。另外,参考Garter技术成熟度曲线(下图),VR处于“光明期”门口,将早于AR爆发,也远远领先于许多当下时髦的技术。Google、Microsoft、Apple等科技巨头的AR项目,或已经关闭,或无法给出产品上市日期。其中,著名的GoogleGlass项目已于今年1月19日关闭;微软CEOSatyaNadella最近暗示,其AR产品HoloLens距消费者版可能还需五年。