中文版FlashCS5动画制作实用教程答案

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资源描述

第1章1.Flash动画的特点主要归纳为以下几点:Flash可使用矢量绘图。有别于普通位图图像的是,矢量图像无论放大多少倍都不会失真,因此Flash动画的灵活性较强,其情节和画面也往往更加夸张起伏,以便在最短的时间内传达出最深的感受。Flash动画具有交互性,能更好地满足用户的需要。设计者可以在动画中加入滚动条、复选框、下拉菜单等各种交互组件,使观看者可以通过单击、选择等动作决定动画运行过程和结果,这一点是传统动画所无法比拟的。Flash动画拥有强大的网络传播能力。由于Flash动画文件较小且是矢量图,因此它的网络传输速度优于其他动画文件,而其采用的流式播放技术,更可以使用户以边看边下载的模式欣赏动画,从而大大减少了下载等待时间。Flash动画拥有崭新的视觉效果。Flash动画比传统的动画更加简易和灵巧,已经逐渐成为一种新兴的艺术表现形式。Flash动画制作成本低,效率高。使用Flash制作的动画在减少了大量人力和物力资源消耗的同时,也极大地缩短了制作时间。Flash动画在制作完成后可以把生成的文件设置成带保护的格式,这样就维护了设计者的版权利益。2.在FlashCS5中提供多种工作区面板集的布局方式,选择【窗口】|【工作区】命令,在子菜单中可以选择【动画】、【传统】或【调试】等命令,可以在多种布局模式中切换不同的面板集。3.Flash的制作流程包括策划动画、收集素材、制作动画、调试动画、测试动画、发布动画。4.FlashCS5的工作界面主要包括标题栏、菜单栏、【工具】面板、【时间轴】面板、其他垂直停放的面板组、设计区等界面要素。5.“未命名-1”。6.*号。7.用户可以手动调整各个工具面板的位置和大小,以适合自己使用。在菜单栏中选择【编辑】|【首选参数】命令,打开【首选参数】对话框,可以打开不同的选项卡来设置不同的参数选项。8.选择【编辑】|【快捷键】命令,打开【快捷键】对话框。可以在【当前设置】下拉列表框中选择Adobe标准、Firworks4、Flash5、FreeHand10、Illustrator10和Photoshop6这多套快捷键方案,并在【命令】选项区域中设置具体操作对应的快捷键。9.选择【编辑】|【自定义工具面板】命令,打开【自定义工具面板】对话框。在该对话框中的左侧显示当前在【工具】面板中显示的工具,可以在【当前选择】列表框中选择要删除的工具,然后单击【删除】按钮即可。同理,要增加工具,可以在【可用工具】列表框中选中要增加的工具,然后单击【增加】按钮即可。10.参考上机练习第2章1.矢量图与位图最大区别在于,矢量图的轮廓形状更容易修改和控制,且线条工整,可以重复使用,但是对于单独的对象,色彩上变化的实现不如位图来的方便直接;位图色彩变化丰富,编辑位图时可以改变任何形状的区域的色彩显示效果,但对轮廓的修改不是很方便。2.分为矢量线条绘图工具、几何图形绘制工具、图形填充工具和路径工具。3.【钢笔】工具在绘制图形的过程中,主要有以下几个绘制状态:初始锚点指针:这是选中【钢笔】工具后,在设计区内看到的第一个鼠标光标指针,是新路径的开始和创建的初始锚点。连续锚点指针:这是指示下一次单击鼠标将创建一个锚点,和前面的锚点以直线相连接。添加锚点指针:用来指示下一次单击鼠标时在现有路径上添加一个锚点。添加锚点必须先选择现有路径,并且鼠标光标停留在路径的线段上而不是锚点上。删除锚点指针:用来指示下一次在现有路径上单击鼠标时将删除一个锚点,删除锚点必须先选择现有路径,并且鼠标光标停留在锚点上。连续路径锚点:从现有锚点绘制新路径,只有在当前没有绘制路径时,鼠标光标位于现有路径的锚点的上面,才会显示该状态。闭合路径指针:在当前绘制的路径起始点处闭合路径,只能闭合当前正在绘制的路径的起始锚点。回缩贝塞尔手柄指针:当鼠标光标放在贝塞尔手柄的锚点上显示为该状态,单击鼠标则会回缩贝塞尔手柄,并将穿过锚点的弯曲路径变为直线段。4.45度5.Shift键6.参考上机练习。7.参考本章相关知识。第3章1.【编辑】|【撤销】,Ctrl+Z。2.图形对象或者分离后的图像。3.参考第3.4节。4.参考上机练习。第4章1.F5键,1帧。2.顺时针或逆时针。3.属性关键帧是补间动画中特有的关键帧,是指在补间动画的特定时间或帧中定义的属性值。4.参考4.3节。第5章1.图层的类型分为:一般图层、遮罩层、被遮罩层、传统运动引导层、被引导层、静态引导层等。各自的作用参考5.1.1节。2.遮罩层能够同时遮罩多个图层的方法有:在时间轴上的【图层】面板中,将现有的图层直接拖到遮罩层下面;在遮罩层的下方创建新的图层;选择【修改】|【时间轴】|【图层属性】命令,打开【图层属性】对话框,在【类型】选项区域中选中【被遮罩】单选按钮即可。3.参考【例5-1】。4.参考【例5-2】和上机练习。第6章1.【影片剪辑】元件:影片剪辑元件拥有绝对独立的多帧时间轴,可以不受场景和主时间轴的影响。【按钮】元件:使用【按钮】元件可以在影片中创建响应鼠标单击、滑过或其他动作的交互式按钮,它包括了【弹起】、【指针经过】、【按下】和【点击】4种状态,每种状态上都可以创建不同内容,并定义与各种按钮状态相关联的图形,然后指定按钮实例的动作。【按钮】元件另一个特点是每个显示状态均可以通过声音或图形来显示,从而构成一个简单的交互性动画。【图形】元件:对于静态图像可以使用【图形】元件,并可以创建几个链接到主影片时间轴上的可重用动画片段。【图形】元件与影片的时间轴同步运行,交互式控件和声音不会在【图形】元件的动画序列中起作用。2.实例是元件在舞台中的具体表现,创建实例的过程就是将元件从【库】面板中拖到舞台中。3.参考【例6-1】和上机练习。第7章1.16Kb/s或更高。2.这种情况一般是因为没有正确设置声音的播放模式造成的,具体的解决办法是:在【属性】面板中打开【声音】下拉列表,打开【同步】下拉列表框,选择【数据流】选项,然后根据声音的播放情况对动画中相应的帧进行调节即可。3.参考7.1.4节。4.参考7.1.5节。5.参考上机练习。第8章1.选中元件后,选择【窗口】|【属性】命令,打开元件的【属性】面板,在【色彩效果】区域里的【样本】下拉列表框内选择【亮度】选项,单击出现的滑块,或者在右侧的文本框内输入数值,改变元件实例的亮度。选中元件后,选择【窗口】|【属性】命令,打开元件的【属性】面板,在【色彩效果】选项的【样式】下拉列表框中选择【Alpha】选项,拖动滑块,或者在右侧的文本框内输入百分比数值,即可改变元件的透明度。。2.参考8.2节内容。3.在【动画预设】面板中选择要导出的动画预设,单击面板右上角的选项按钮,在弹出的菜单中选择【导出】命令,即可弹出【另存为】对话框,选择存储路径和名称,单击【保存】按钮可以将动画预设存储为XML文件。4.通过设置【动画编辑器】面板底部的【可查看的帧】的属性值,可以控制要显示的帧数。5.参考8.2.5节。6.参考【例8-2】。第9章1.在动作脚本中,点(.)通常用于指向一个对象的某一个属性或方法,或者标识影片剪辑、变量、函数或对象的目标路径。分号(;)通常用于结束一段语句。2.方法不能用作值占位符。有一些方法还可以执行计算并返回,可以像变量一样使用结果。3.参考上机练习。第10章1.添加组件的方法非常简单,以直接双击【组件】面板中要添加的组件将其添加到舞台中央,也可以将其选中后拖到舞台中的任意位置。如果要在Flash影片中删除已经添加的组件实例,可以直接选中舞台上的实例,按下Backspace键或者Delete键将其删除。2.参考10.2节。3.参考上机练习。第11章1.总体优化影片、优化元素和线条、优化文本和字体、优化颜色、优化动作脚本2.在发布Flash文档时,最好先为要发布的Flash文档创建一个文件夹,将要发布的Flash文档保存在该文件夹中;然后选择【文件】|【发布设置】命令,打开【发布设置】对话框,选择要发布的格式,设置相关的发布选项参数后,单击【发布】按钮即可发布。3.参考全章内容及上机练习

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