【Maya】常用2D纹理节点(1)Bulge(凸出)用程序创建一个边缘逐渐变灰暗的白色方形的栅格纹理。可使用Bumpmap(凹凸贴图)或者Displacementmap(置换贴图)来创建表面凸出,使用透明贴图或者高光贴图来模拟现实的物体,例如:边缘脏污的窗户,模拟瓷砖的颜色贴图。Checker(棋盘格)创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹理来进行贴图的对位,防止贴图拉伸。Cloth(布料)模拟织物或者其他机织的材料。File(文件)使用图片作为二维纹理。FluidTexture2D(二维流体)创建二维流体纹理。Fractal(碎片)用粒子的频数分布来表现随机的参数。将碎片纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,可以模拟岩石或者山脉,或者作为Transparencymap(透明贴图)来模拟云层和火焰。碎片纹理在任何扩大级别都具有相同的细节级别(意思就是,摄像机空间中的不同距离)。Grid(栅格)创建一个能自由缩放的格子图案。Mountain(山脉)使用二维不规则图案模拟山岩地形。同时使用山脉纹理作为Color(颜色)贴图和Bump(凹凸)贴图或者Displacement(置换)贴图,可以模拟积雪盖顶的山脉。要制作这个效果,设定山脉纹理如下:1.纹理计算Color(颜色)贴图基于bump/displacement(凹凸/置换)贴图,因此,雪的位置应该在表面的置换。2.有关颜色属性(雪和岩石的颜色):颜色属性仅仅针对Color(颜色0贴图,与bump/displacement(凹凸/置换)贴图无关;非彩色属性仅仅针对bump/displacement(凹凸/置换)贴图,与Color(颜色)贴图无关3.和Bump/displacement(凹凸)贴图有关的以下参数:边界、(雪)高度、下落、坡度和最大深度的属性值,都将覆盖在Color(颜色)贴图上。例如:Bump/displacement(凹凸)贴图的边界值控制着Color(颜色)贴图的雪和岩石的粗糙度。Movie(电影)使用视频格式作为二维纹理Noise(噪波)用于创建大量不同的效果类型。Ocean(海洋)用来模拟一定区域内的水波效果。如浴缸内的水波或风大浪急的海面。PSDFile(PSD文件)将PSD格式的文件导入作为纹理,支持多Alpha通道的选择。Ramp(渐变)创建分级的色带。默认渐变纹理是蓝/绿/红。使用该纹理可以:1.创建不同的效果类型,例如条纹,几何图样,或者斑驳的表面。2.作为一个二维背景3.作为环境球纹理的源文件,模拟天空和地平线。4.作为投射纹理的源文件,模拟木质、大理石或者岩石。注意:很复制的渐变纹理会使得动画变得纷乱。要避免这种情况,则应该把就渐变纹理转为图形文件(Shift+鼠标左键点击,选择视图中的物体和Hypershade中的材质,在Hypershade中,执行Wdit-ConverttoFileTexture(MayaSoftware))Water(水流)创建水波效果的纹理,常作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图。以下详细介绍Bulge(凸出),Checker(棋盘格),Cloth(布料),File(文件),Fractal(碎片),Mountain(山脉),Noise(噪波),Ramp(渐变)的参数。BulgeAttributes(凸出属性)UWidth(U向宽度):划分纹理不变区域的U方向宽度VWidth(V向宽度):划分纹理不变区域的V方向宽度ColorBalance(颜色平衡)DefaultColor(默认颜色):未被贴图的区域的纹理颜色。当放置的纹理未能完全覆盖物体表面,则显示此颜色。ColorGain(颜色增益):调整纹理输出颜色的平衡值。白色表示不影响,如用颜色增益降低红色的值,那最终输出颜色的红色值将被调低。ColorOffset(颜色偏移):用于加亮或校正材质的输出颜色。黑色表示不影响,如用颜色偏移增加红色的值,那最终输出颜色的红色将会被统一的调高。AlphaGain(透明增益):Alpha透明(mask遮罩)通道的增效器。如果纹理用作Bumpmap(凹凸贴图)或Displacementmap(置换贴图),调节透明增益将改变凹凸程度。AlphaOffset(透明偏移):加到Alpha透明(mask遮罩)通道的值。能统一改变纹理的效果。AlphaIsLuminance(透明作为亮度):勾选开启。参照纹理的亮度输出节点的Alpha透明(mask遮罩)通道,较亮的区域将更多的计算为不透明,较暗的区域则计算为透明。该属性不能作用于Cloth(编织),Ramp(渐变)和Stencil(标签)纹理。Effect(效果)Invert(反转):勾选开启。反转纹理的颜色值,如白色变黑色,红色变绿色。常用于Bumpmap(凹凸贴图)的纹理,使凹凸表面翻转,高山变峡谷。ColorRemap(颜色重测):按下Insert(插入)将通过“RGB转HSV”的颜色节点与Ramp(渐变)纹理进行连接。UVCoordinates(UV坐标)UvCoord(UV坐标):当前取样点的UV坐标NodeBehavior(节点行为)Caching(缓存)NodeState(节点状态)Normal(通常),HasNoEffect(无效果),Blocking(阻塞),Waiting-Normal(等待并转为通常),Waiting-HasNoEffect(等待并转为无效),Waiting-Blocking(等待并转为阻塞)ExtraAttributes(额外属性)用户自己添加的属性控制节点CheckerAttributes(棋盘格属性)Color1(颜色1):棋盘格图案中的颜色1Color2(颜色2):棋盘格图案中的颜色2Conrast(对比度):控制两种输入颜色彼此影响的程度。值为1时两种颜色互不影响,值减小,两种颜色将进一步混合;当为0的时候,棋盘格图案消失,为两种颜色平均混合后的单一颜色。Effect(效果)Filter(过滤):对纹理进行过滤处理的程度。值大于1将使渲染时进行更多的过滤处理,这会使纹理变模糊;值小于1将使纹理图形变得锐利。该属性对Bulge(凸出),Cloth(编织),Ramp(渐变)和Water(水流)纹理无任何效果。FilterOffset(过滤偏移):不同于Filter(过滤),该属性被添加到系统计算的过滤值中,过滤偏移能统一的增加过滤值,值为0时锁定系统过滤值。(其他属性与Bulge(凸出)一样,因此就不再重复说明)ClothAttributes(布料属性)GapColor(间隙颜色):织物缝线间的颜色UColor(U向颜色):布料纹理U方向上的缝线颜色VColor(V向颜色):布料纹理V方向上的缝线颜色UWidth(U向宽度):布料纹理U向缝线的厚度VWidth(V向宽度):布料纹理V向缝线的厚度UWave(U向波动):控制纹理U向缝线绕V向缝线弯曲的程度VWave(V向波动):控制纹理V向缝线绕U向缝线弯曲的程度Randomness(随机值):对UV向图案同时进行涂抹,用于制作不规则或自然皱褶的布料WidthSpread(宽度伸展):随机使缝线变得比U,V向宽度要狭窄BrightSpread(亮度伸展):随机使缝线变得比U,V向颜色要暗淡提示1.如果随机属性(Randomness,WidthSpread,BrightSpread)设置值为0,能提高渲染效率;2.细微的布料纹理会产生絮乱或者波纹图案,尤其是远看的时候。要避免这种情况,应该把Randomness(随机)值设定为一个很小的但不为0的数值;3.如果使用布料纹理作为Bump(凹凸)或者Displacement(置换)贴图,把UColor和VColor设置为白色,GapColor设置为黑色,然后使用ColorBalance属性(AlphaGain和AlphaOffset)来控制Bump(凹凸)或者Displacement(置换)的强度;4.减少Bump(凹凸)节点的BumpFilter(凹凸过滤)值,可实现更精细的凹凸或置换效果。通常AlphaGain(透明增益)和BumpFilter(凹凸过滤)的值应该是很小(小于0.1)。【Maya】常用2D纹理节点(2)FileAttributes(文件属性)FilterType(过滤类型):这个取样技术将在渲染中应用于图形文件。Quadratic(二次)、Quartic(四次)和Gaussianfilters(高斯过滤),只有在文件纹理被映射到一个阴影组时才能起作用。默认设置是二次。如果Off关闭,将不会进行过滤。这个对于游戏设计很有帮助,我们可以直观的预览纹理的像素而不用渲染后再进行修改。提示:Quadratic二次过滤类型能产生最好的品质。使用默认设置,在合理的资源消耗上,过滤方案将比使用mipmap更具有锐利的细节。IFF格式的图形文件是最佳的选择。Quadratic二次、Quartic四次近似于Gaussianfilters高斯过滤,但侧重于速度最优先。Gaussianfilters高斯过滤会降低渲染速度,主要用来进行高质量的渲染。因此,Quadratic二次是最高效的过滤类型。Mipmap(多纹理贴图):多用于预览-能快速的产生较好的效果。不能用于高质量渲染,因为贴图会产生漂移或呈现模糊。默认下,Maya使用Mipmap只是用于存储颜色信息值,相对于其他过滤类型,此类型可以忽略。Box(方盒):对纹理贴图使用简单的方盒进行取样的方法。Pre-Filter(过滤预览):勾选打开。用于校正被叠加或包含噪波的贴图文件,对于Displacementmap(置换贴图)尤其有用。Pre-FilterRadius(过滤半径预览):默认值是2,你可以增大半径来观看更平滑的效果。ImageName(图片名称):作为文件贴图的图形文件或者视频文件的名称。要使用图片序列来制作动画,文件名必须按照以下三种格式:name.#.extname.ext.#name.#“name”是文件的基本名称,“#”是帧数(可以后接0),“ext”是文件扩展名。要使用图片序列来制作动画,文件扩展名必须与基本名称隔开,或者以时间作为扩展名。如下格式:test.1.ifftest.0001.ifftest.1test.0001test.iff.1test.iff.0001但是如果用以下格式Maya将不会识别:test1test0001test1.ifftest0001.iffReload(重新载入):强制纹理贴图的刷新(从磁盘读取至内存中)。Edit(编辑):在Maya中启动外部程序来编辑纹理贴图。默认的系统文件编辑器会启用,除非自定义新的文件打开方式。View(查看):在Maya中启动外部程序来查看纹理贴图。UseBOT(使用内存映射):如果图形文件不是BOT格式,Maya会创建一个临时的BOT文件进行渲染。这会使渲染速度降低,并会在渲染过程中增大磁盘空间的使用率。不过,BOT文件会在渲染过程中使用较少的内存。基于这些特点,将所有图形文件纹理转换为BOT格式后,在渲染前使用OptimizeScene(最优化场景)命令将会很有帮助。DisableFileLoad(禁止文件载入):如果勾选,纹理将不会被加载,Maya会输出灰色代替图片。UseImageSequence(使用图片序列):勾选后,会在渲染时使用一系列的图片作为动画纹理。默认是关闭。ImageNumber(图片序号):设置图片序号作为关键帧FrameOffset(帧偏移):偏移图片序号的关键帧InteractiveSequenceCachingOptions(交互序列缓存选项)UseInteractiveSequenceCaching(使用交互序列缓存):勾选开启。缓存文件纹理,以常规速度演示动画。设定的数值范围将被载入到内存,能快速提供交互式的文件纹理动画。UseInteractiveSequenceCaching(使用交互序列缓存)要得到更