【原创翻译教程】Moho5.0官方标准教程3.1——建造骨骼(骨骼篇)指南3.1——建造骨骼在Moho中创建骨骼,能够使复杂的图形元件更容易地移动某一指定区域。但要使骨骼能够服务于它们的工作,首先必须先绑定骨骼。骨骼绑定有三种途径:自动绑定,手动绑定及层的绑定。这篇指南将向您讲述它们之间的不同之处从样本文件开始——从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial3.1”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3-Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:自动绑定——将Arm层放置到骨骼层中把骨骼绑定到元件中的最简单也最常用的方法既是--自动绑定。无论你在Moho中绘制了新元件(或导入图形层),都可以让它们自动运用骨骼。前提是你必须先给它们添加骨骼。在Layers(层)面板中,单击NewLayer(新建层)按钮,并在弹出菜单下选择“Bone(骨骼)”。双击新建的骨骼层打开LayerSettings(层设置)对话框,在Name栏中把新建层命名为“ArmBones”并单击OK确定。最后,把“Arm”层拖到新建的骨骼层里:自动绑定——创建两根新骨骼确定骨骼层已被选定,激活AddBone(添加骨骼)工具。在主面板编辑区域中,创建两根骨骼:从肩部到肘部为第一根,从第一根尾部到手部为第二根:自动绑定——测试移动骨骼骨骼的自动绑定就这样子已经完成了。可以使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具尝试将骨骼往周围移动。此时手臂可以随着骨骼的移动自然跟随,既然它移动了,很好,它们确实已被自动绑定了。自动绑定——调整为区域绑定模式手臂的骨骼绑定基本算是结束了,但我们仍可以使它的绑定范围更精确些。双击骨骼层打开LayerSettings(层设置)对话框。转至Bones分页面,设置bindingmode(绑定模式)为“Regionbinding(区域绑定)”,并单击OK确认:自动绑定——区域绑定与变形绑定的不同之处在新建骨骼层的默认设置中,骨骼的绑定模式为Flexiblebinding(变形绑定)。骨骼的移动可以影响向量层中每个矢量点,离骨骼越远的矢量点,所受到骨骼的影响越小。然而,你会发现这种模式会使手臂在移动时产生一些不自然的突变。而Regionbinding(区域绑定)模式中,却是另一种情况,所有的骨骼有一个控制范围,超出范围外的矢量点却得跟随骨骼的运动而产生变化。这能有助于创建较为精确的运动,不过需要做些额外设置。自动绑定——调整影响区域的大小现在该展示Regionbinding(区域绑定)的独到之处了,激活BoneStrength(骨骼力度)工具。你可以在每根骨骼的周围看到其影响范围。该影响范围内的矢量点受到其骨骼所约束。如果矢量点没在任意的影响范围内,它会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。使用BoneStrength(骨骼力度)工具,单击并拖动每根骨骼的影响范围来调整其范围的大小。这种方法可以正确地创建出身体绝大部位的骨骼约束:自动绑定——调整影响区域的大小不必担心前臂骨骼的影响区域外的其他部分——它们会自动跟随靠其最近的骨骼一同移动。再次使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具尝试移动下手臂。这回手臂的运动应该比Flexiblebinding(变形绑定)模式更自然准确。手动绑定——选取上臂的骨骼手动将点绑定于骨骼上的方法一般只用于Moho的老版本中。自动绑定,结合骨骼的影响区域使Moho中对于骨骼的控制更加简易。可是,也许有时你会需要通过骨骼对矢量点更精确的控制。要手动将手臂的轮廓点绑定骨骼,首先得先选择手臂的向量层。那么,使用SelectBone(骨骼选择)工具选取上臂的骨骼:手动绑定——绑定上臂的可控点接着,激活BindPoints(绑定点)工具并拖出矩形选框框选中手臂的所有轮廓点。按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上:手动绑定——选取下臂的骨骼确定BindPoints(绑定点)工具已被激活,按住<alt>键并单击下臂的骨骼选中它。当你选好下臂的骨骼后,会发现没有点被选中。选取骨骼,应该也能同时选中被绑定的点——然而现在,还没有点被绑定于下臂的骨骼中。接下来,拖出矩形选框选取下臂的可控点,如下所示:手动绑定——值得注意的地方按下空格键将选好的点绑定于选取的骨骼上。你已经完成了——你已经使用手动的形式将手臂上的可控点绑定于骨骼中。现在可以使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具进行测试了。尽管这种方法能够把矢量点绑定于骨骼中,但我们并不推荐您使用它,除非你特别需要指定某一节点必须绑定某一特定的骨骼中。你也许会注意到手动绑定会使手臂运动起来并不很平滑自然。这是因为肘部的各点只能随着其绑定的那根骨骼运动,因此显得伸展扭曲。而在自动绑定模式下,肘部周围的各点同时受制于上臂和下臂的两根骨骼,因此运动起来显得平滑自然。将点进行手动绑定是件苦差事——尤其是,你要处理一件可控点多而复杂的艺术作品时。最后要说的是,自动绑定骨骼还可以运用于图片层,而手动绑定却不能——这也是我们推荐自动绑定的另一个原因(无论是Flexiblebinding(变形绑定)还是Regionbinding(区域绑定)模式)。层的绑定——绑定手臂层于下臂骨骼中最后一种将元件绑定于骨骼的方法是将单臂的整个层进行绑定。确定手臂的向量层已被选中并激活BindLayer(绑定层)工具。单击下臂的骨骼将整个手臂层绑定于下臂的骨骼中。层的绑定——值得注意的地方使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具试试将骨骼往周围拖动。注意整个手臂都跟随下臂的骨骼进行移动——整个层都被绑定于那根骨骼上了。这对手臂并没有什么特别之处,可是当你要把某一物体从属于角色时,绑定一个层到一根骨骼上便可排上用场了。例如,包含了上下唇的嘴层可以绑定到角色的一根头骨上。或是,如果你想要让角色手持一个物体,你可以将那个物体层直接绑定到角色的手骨上。建造骨骼——返回自动模式让我们撤销这个多余的绑定返回自动模式。使用BindLayer(层绑定)工具,在编辑区域中单击空白区域——这是告诉Moho不要将任何层绑定于任何的骨骼上。接着,选择Edit->SelectAll(编辑->选取全部)菜单命令选取所有的矢量点。最后,选择Bone->Flexi-BindPoints(骨骼->变形-绑定点)菜单命令用变形绑定模式将点绑定就像刚才我们刚开始时的那样。你可以使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具确认这些点是否已经返回自动模式。建造骨骼——在骨骼控制下的手臂flashplayer【原创翻译教程】Moho5.0官方标准教程3.2——骨骼约束(骨骼篇)这篇指南将示范Moho的骨骼约束特性。骨骼约束可以允许你定义骨骼移动的界限,简化你的动画工作。巧妙地运用它,骨骼约束还可以将骨骼作为组织帮你完成某些工作。从样本文件开始——从这里开始这篇指南针对这一指南,我们可以打开一个半成品文件开始学习。该文件的名称为“Tutorial3.2”,位于Moho程序文件夹的“Tutorials/3-Bones”目录中,请在Moho中打开它,此时你看到的应该是如下所示:从样本文件开始——从这里开始这篇指南这个文档包含了两个骨架层但并没有将它们进行约束,我们将学习如何给它们添加约束并使其受到约束。角度约束——选择前臂的骨骼骨骼约束的第一种类型是角度约束。它可以限制受到角度约束的那根骨骼的旋转度数,你可以运用其防止手臂及腿脚向后翻转。确定Arm层已被选取,这时请使用SelectBone(骨骼选择)工具选取前臂的骨骼如下所示:角度约束——设置角度约束当SelectBone(骨骼选择)工具北极或时,在Moho主面板的工具选项区域中可以找到BoneConstraints(骨骼约束)菜单组。单击BoneConstraints菜单组打开它,可以滑出其参数设置下拉菜单面板。注意,钩选激活“Angleconstraints(角度约束)”选项,并设置角度的允许范围min/max值为-10到100。角度约束——将骨骼命名为“Forearm”单击Close按钮关闭BoneConstraints菜单组设置面板,然后,将骨骼命名为“Forearm”——待会我们会知道为什么要这样。角度约束——检验角度约束一旦你使用了角度约束,你会看到在设置了骨骼约束的骨骼旁出现了两条小细线分别表示允许该骨骼旋转角度的最大值和最小值。试着使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具移动下前臂——注意Moho能否允许你将骨骼移动出你所设置的角度最大值和最小值。角度约束——提示这儿有个小小的窍门。通常,很难判断需要约束的骨骼究竟怎样确定合适的角度数。其实你可以使用鼠标的滚轮很容易地将它们进行调节。将光标放置到需要调整的角度数值框中(在BoneConstraints(骨骼约束)参数面板里),上下滚动鼠标滚轮即可调节。当角度发生改变时,编辑区域中的角度指示线也能相应更新显示。使用这个方法,你可以对比编辑区域的角度指示线调整约束的角度而不必再担心如何在数值框中直接输入适合的数字了。控制骨骼——选取骨骼骨骼约束的第二种类型便是允许一根骨骼可以控制其他骨骼的运动。这是一种可以设置“自动”动画的方法。首先选取上臂上方的那根小骨骼:控制骨骼——设置角度约束再次弹出BoneConstraints(骨骼约束)参数面板,在“Anglecontrolbone(从骨骼来角度约束)”栏下弹出的菜单中选择“Forearmp”(这就是先前我们给前臂骨骼命名的原因),并在旁边的数值框中输入0.5作为约束的角度值:控制骨骼——设置角度约束我们对上臂下方的小骨骼也做些相似的设置。选择那根小骨骼,并也选择“Forearm”来约束它,不过这一次角度约束的数值要设置为-0.5。最后,再次使用ManipulateBones(骨骼操纵)工具来移动前臂。注意看看上臂是不是也因为前臂的移动发生自动的改变了——这就是AngleControlBone(从骨骼来角度约束)的作用——它可以让从属骨骼根据主骨骼的运动自动跟随运动。锁定骨骼——选择左边的胫骨骨骼约束的第三种类型是“锁定骨骼”。当你锁定了某根骨骼,你便是告诉了Moho你不想移动那根骨骼,Moho也便会在你移动它的父骨骼时也尽力将之保持在原来的区域中。这并非绝对保持不变(在动画中也许会意外产生少许变形),但它确实是项不错的有用功能。在项目中选择“Frankw/Skeleton”层。锁定骨骼通常用于保持角色在移动的过程中脚可以锁定在地面上。这样做,Moho只能移动角色的腿来自动运动。因此,它必须使用角度约束来帮助保持膝盖向后弯曲的角度。参考下图选择Frank的左边胫骨:锁定骨骼——设置左边胫骨的角度约束现在来设置这根骨骼的角度约束。设置它的角度约束度数最小值为-10,最大值为120:锁定骨骼——设置右边胫骨的角度约束接着再设置右边胫骨,设置它的角度约束度数为-120到10。锁定骨骼——选择左边足骨好的,腿已经设置完了。调整关键帧至24帧。使用TranslateBone(骨骼操纵)工具将Frank的脊骨往旁边拖动。注意此时它的脚还并不能锁定在地面上。返回0帧并选择左脚的足骨:锁定骨骼——锁定两边足骨在工具选项区域中,钩选“Lockbone(锁定骨骼)”选项框锁定该骨骼。然后,选择右足骨同样钩选“Lockbone”选项框锁定它。锁定骨骼——锁定的脚既然现在脚已经锁定了,那么返回24帧,并再次使用TranslateBone(骨骼操纵)工具将Frank的脊骨往旁边拖动。注意此时的Moho可以尽量将Frank的脚锁定在地面上。但如果你把Frank举得太高了,它的腿也会牵着双脚腾空离地——你无法阻止它腾空离地,就像你蹦起来你的两脚也会离开地面一样。你也可以尝试旋转脊骨看看骨架的变化:锁定骨骼——小结骨骼锁定是项动画参数。你可以在制作动画的过程中选择开启和关闭骨骼锁定。这是项非常有用的参数,尤其是你要制作角色步行动画的时候——锁定足骨可以将