summon指令教程

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/summon指令教程由T77编写1:什么是/summon/summon是1.7.2里的一个新出的指令,它的中文意思是:召唤,这个指令能生成各种实体:包括蜘蛛,巨人,末影龙甚至引燃的TNT等等,这个指令非常高级,它的重点在于:不仅可以生成实体,还可以编辑实体的数据值。就跟NBT是一样的,比如创造出一个穿着铁头盔的僵尸等2:/summon的基础用法想要创造生物,你必须用到下面的指令/summon[实体名称][x][y][z]注意,/summon是一个特殊的指令,不同于别的指令,它所有内容的开头必须是大写,比如实体名称:假如要召唤僵尸,你不能写/summonzombie,而要写/summonZombie.这也是个值得注意的地方,因为这小小的错误会导致指令输出失败。xyz可以不写,这样的话,如果是玩家输入:实体出现在玩家旁边,如果是命令方块:实体直接出现在命令方块里面,同tp指令,你可以在xyz中每一个字的前面加上~(如:~1~2~3)来设置距离值而不是坐标值,到后来的复杂用法,你必须把指令输入在xyz后面,在这个时候,假如不指定坐标值,你也必须写上:/summon[实体名称]~~~[其它内容]可以被生成的实体有很多,具体的查看可以先输入/summon(注:输入完/summon还需要空一格)然后按TAB键来查询所有实体3:/summon的附加设置/summon的附加设置,也就是上面所指的“其它内容”如果需要很多的叠加,可能会很长,一般这种指令只有在命令方块可以执行(因为聊天框只允许你输入一点点字,过多无法输入)附加设置是指如怪物的装备等,一般情况下,装备和其它道具只有生物能使用,因此下面的的实体几乎统统指生物附加设置必须输入在xyz后,因此即使不写“xyz”你也得写“~~~”(上文已提到)附加设置的输入都有格式,如下每一个附加设置都要一个大括号:{}来包围,假如下文提到某功能对应的参数为ABC,那么必须填写为:{ABC:[数值]}多个参数要用逗号连接,所有参数开头必须大写,并且所有的符号都必须是英文的符号而不是中文1:生物的自定义名称生物的自定义名称的参数名为CustomName:“[自定义名称]”除此之外,还有一个功能CustomNameVisible:[1或0]假如输入1,那么玩家可以在任何时候看到它的名字(如果它在玩家视线内的话)假如输入0或干脆不写这个参数,那么玩家只有光标对着其的时候才会显示其名称,如果使用铁砧修改怪物蛋或命名牌改变生物名字的话,效果与其一样例子:假如设定在自己附近生成一个僵尸,自定义名称为123,而且玩家可以在任何时候看到其名字,那么指令是这样的:/summonZombie~~~{CustomName:123,CutonNameVisible:1}[关于自定义名称的彩蛋]在1.6或以上版本里,给生物取名为:Dinnerbone或Grumm.生物会倒立在1.7.4或以上版本里,给羊取名为:jeb_则羊会不断地替换毛色,但不影响剪出来的羊毛——还是原来颜色的羊毛2:生物的自定义装备能穿上装备的只有以下怪物:僵尸,小僵尸,村民僵尸,小村民僵尸,骷髅,凋灵骷髅,僵尸猪人,小僵尸猪人装备的参数为Equipment:[{},{},{},{},{}]上面的参数有5个{},它们分别用来输入手持物鞋子裤子衣服帽子如果不设置,可以不填,留空,但是5个{}框必须写下去,如果要设置,必须在相应的{}里这么写Id:[物品ID]假如设置装备为:铁剑,无装备,那么参数如下Equipment:[{id:268},{},{},{},{}]手持的物品不一定是武器或工具等,其实什么都可以注:如果在id:xxx后面加上:,Count:[数值]可以设置其拥有该物品的数量如果把最后一个{}(也就是头上戴着的东西)设置为方块,则该生物的头会变成方块头(就像玩家戴上南瓜一样)3:设置幼年生物当你输入好了生物后,如果该生物有幼年形态的,那么你可以设置为幼年,能设置为幼年的有:牛,羊,猪,鸡,狼,豹猫,僵尸,僵尸村民,哞菇,村民,僵尸猪人设置其为幼年的参数为IsBaby:[数值]数值为1则为幼年形态数值为0或不输入该参数则为普通形态4:设置生物的坐骑生物可以拥有坐骑,如果该生物有坐下的动作,则会显示坐下的动作,如果没有则显示站立动作全体指令为(如果显示参数可能不好理解)/summon[最顶上的生物]~~~{Riding:{id:[该生物坐着的生物}}生物的坐骑可以是任意实体,但是行动都是靠最下面的实体来移动,本身无法移动,坐骑无视生物重量,你可以让一个骷髅坐在蝙蝠上面,这样甚至可以做出会飞的骷髅——一个飞龙骑士,如果你喜欢的话.如果实体消失则上面的生物会恢复原状注:生物可以无限堆叠形成无限高的实体柱假如设定为3个生物全体指令为/summon[最顶上的生物]~~~{Riding:{id:[中间的生物],Riding:[id:{[最下面的生物]}}以此类推同时你也可以修改其与其坐骑的信息,方法跟原来的方法是一样的,如/summon[最顶上的生物]~~~{CustomName=”123”,Riding:{id=[其坐骑],CustomName=”321”}}4:设置生物是否有鞍这个设置仅仅限制于马或猪2者参数为Saddle:[数值]数值为1为有数值为0或不填写该参数为没有5:给生物附魔的装备生物的装备也是可以附魔的,不过开始前你还必须利用这个参数Equipment:[{},{},{},{},{}]附魔的物品是从装备开始修改的这个指令经过强化,变为下面这个参数(注:只列出第一个{},其它的其实只要按照第一个{}的方法去做就可以)Equipment:[{id:[指令],tag:{ench:[{id:[附魔效果ID],lvl:[附魔效果等级]},{id:[第2个附魔效果ID],lvl:[第2个附魔效果等级]}]}},{},{},{},{}注:上面指令的绿色字体可以删除,如果你不需要第2个附魔的话。附魔可以无限叠加,多个附魔需要用逗号连接,附魔效果ID依次排列为==防具==1火焰保护2摔落保护[鞋子]3爆炸保护4弹射物保护5水下呼吸[头盔]6水下挖掘加速[头盔]==剑==16锋利17亡灵杀手18节肢杀手19击退20火焰附加21抢夺==工具==32挖掘效率[锄头除外]33精准采集[锄头除外]34耐久[其实可以适用在所有工具武器和装备上]35时运[锄头除外]==弓==48力量[同剑的锋利]49冲击[同剑的击退]50火矢[同剑的火焰附加]51无限以上效果里加[]的字代表此附魔只对某物有效(无效的其实仍然可以强制附魔,但是附魔本质不会因为对该物无效而消失,比如你给弓附魔火焰附加(不是火矢)则如果用它来打(不是射击,是用左键攻击)目标,那么目标会着火)或者注释以上效果并没有1.7.2新出的附魔6:给生成的动物药水效果你可以设置生物被生成时带有的药水效果参数为ActiveEffects:[{Id:[效果ID],Amplifier:[效果等级],Duration:[效果持续时间]},7:设置实体掉落物实体掉落物即该实体死亡时掉出的物品,参数为{id:[物品ID],Count:[数量],tag:{display:{Name:[物品的自定义名称]}}}上面的绿色字体可以省略,如果你不需要自定义名称的话。这个参数要写在“Equipment”参数的里面,设上面的参数为“[内容],则主参数为Equipment:[{[内容]},{},{},{},{}]7:设置物品的注释物品的注释会在物品功能(也就是显示附魔效果等地方)的最下面出现,默认的字体为:紫色+斜体字,可以通过分节符号修改,这个指令同样可以适用于/give,指令为:/give[玩家][物品ID][数量][附加数据值/损害值/0(如果没有的话)][其它内容]参数为:display:{Lore:[[第一行字],[第二行字]]}上面的绿色字体可以省略,如果你不需要第二行字的话,如果需要创建更多的行数,相隔的字必须用逗号连接。这个参数可以用于/give指令或者是设置怪物掉落物,假设上面的参数为“[内容]”,那么主参数为:Equipment:[{id:[物品ID],Count:[数量],tag:{[内容]}},{},{},{},{}]8:设置生物的皮革盔甲的颜色参数为{id:[物品ID(必须为皮革盔甲)],tag:{display:{color:[颜色ID]}颜色ID比较复杂,不过你可以通过F3+H,然后把鼠标移到一个染过色的皮革盔甲查看并确认其颜色ID9:设置爬行者的爆炸半径参数为:ExplosionRadius:[爆炸半径]千万不要设置过多,比如把爆炸半径调至100,这样你的电脑会毁掉的......10:设置实体的基础属性实体的基础属性,也就是Attributes,它可以修改实体原来的基础属性,比如你可以调整生物的生命值。1:设置实体的最大生命值:Attributes:[{Name:generic.maxHealth,Base:[数值]}2:设置实体是否能被击退:Attributes:{Name:generic.knockbackResistance,Base:[数值]}数值为1则为否0或不填该参数为是3:设置实体移动速度(如果它能移动的话)Attributes:[{Name:generic.movementSpeed,Base:[数值]}]数值越小速度越慢,最小为0.00111:设置生物掉落装备的可能率如果不设置这一项,那么其装备不会掉落DropChances:[Xf,Xf,Xf,Xf,1.Xf]X为[数值],这些数值对应着Equipment的选项,如果其对应的装备是没有的,那么不会有事情,数值为1.0则为100%掉落,0为0%掉落,同样,0.3为30%掉落,依此类推12:自定义生物头颅这种头颅创造出来后,这个头颅被放置或带上去时的样子等于该玩家的头部材质但是这种头颅只适用于可以带上它的,也就是可以穿上装备的,如果是给僵尸猪人,则会显示一半的头颅如果只是使用/give指令来获得其,那么指令为:/give[玩家]39713{SkullOwner:[玩家名]}参数为SkullOwner:[玩家名]生物头颅不能和头盔一起使用,这你应该知道...自定义头颅同样不能被隐身效果所隐藏透明的头颅仍然有效13:调整史莱姆/岩浆怪大小参数为:Size:[数值]1为小史莱姆的大小2为中史莱姆的大小3为大史莱姆的大小可以输入1,2,3以外的数值来创造更大的史莱姆/岩浆怪体积越大跳跃的粒子越多,生命值越大,而且如果是岩浆怪,那么它体积越大跳跃高度越高,4:/summon的其它注意事项如果提示这么写:无法召唤实体那么请注意你的生物ID是否开头无大写如果提示这么写;数据标签分析失败那么请查看提示显示的参数与其的格式是否有误如果你在命令方块写入的参数并没有实现在生成出来的实体上,那么请确认此参数是否对其有效,参数与其的格式是否有误如果提示这么写:成功召唤实体那么代表你成功了最后的注明:一定要注意大小写!5:附注:各个实体的英文对照及注释MushroomCow:哞菇Chicken:鸡Sheep:羊Giant:巨人(巨型僵尸)MinecartHopper:漏斗矿车Boat:船SmallFireball:小火球PigZombie:僵尸猪人WitherBoss:凋灵Slime:史莱姆Item:物品(生成物品,默认为石头)LeashKnot:拴绳结(未知用法)Blaze:烈焰人Pig:猪FireBall:火球Wolf:狼CaveSpider:洞穴蜘蛛MinecartSpawner:刷怪笼矿车EnderDragon:末影龙Monster:怪物(未知用法)SnowMan:雪傀儡MineCartRideable:矿车Painting:未知(未知用法)Witch:女巫ThrownExpBottle:丢出的经验瓶子Snowball:丢出的雪球MineCartChest:运输矿车WitherSkull:射出的凋灵炮弹Enderman:末影人MinecartFurnace:动力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