HTML5资料-非常好1Canvas教程canvas是一个新的用于通过脚本(通常是JavaScript)绘图的HTML元素。例如,他可以用于绘图、制作图片的组合或者简单的动画(当然并不那么简单)。Itcanforinstancebeusedtodrawgraphs,makephotocompositionsordosimple(andnotsosimple)animations.1.1基本用法canvas元素让我们从canvas元素的定义开始吧。canvasid=tutorialwidth=150height=150/canvascanvas看起来很像img,唯一不同就是它不含src和alt属性。它只有两个属性,width和height,两个都是可选的,并且都可以DOM或者CSS来设置。如果不指定width和height,默认的是宽300像素,高150像素。虽然可以通过CSS来调整canvas的大小,但渲染图像会缩放来适应布局的(如果你发现渲染结果看上去变形了,不必一味依赖CSS,可以尝试显式指定canvas的width和height属性值)。id属性不是canvas专享的,就像标准的HTLM标签一样,任何一个HTML元素都可以指定其id值。一般,为元素指定id是个不错的主意,这样使得在脚本中应用更加方便。canvas元素可以像普通图片一样指定其样式(边距,边框,背景等等)。然而这些样式并不会对canvas实际生成的图像产生什么影响。下面我们会看到如何应用样式。如果不指定样式,canvas默认是全透明的。替用内容因为canvas相对较新,有些浏览器并没实现,如Firefox1.0和InternetExplorer,所以我们需要为那些不支持canvas的浏览器提供替用显示内容。我们只需要直接在canvas元素内插入替用内容即可。不支持canvas的浏览器会忽略canvas元素而直接渲染替用内容,而支持的浏览器则会正常地渲染canvas。例如,我们可以把一些文字或图片填入canvas内,作为替用内容:canvasid=stockGraphwidth=150height=150currentstockprice:$3.15+0.15/canvascanvasid=clockwidth=150height=150imgsrc=images/clock.pngwidth=150height=150//canvas结束标签/canvas是必须的在AppleSafari里,canvas的实现跟img很相似,它并不没有结束标签。然而,为了使canvas能在web的世界里广泛适用,需要给替用内容提供一个容身之所,因此,在Mozilla的实现里结束标签(/canvas)是必须的。如果没有替用内容,canvasid=foo.../canvas对Safari和Mozilla是完全兼容的——Safari会简单地忽略结束标签。如果有替用内容,那么可以用一些CSS技巧来为并且仅为Safari隐藏替用内容,因为那些替用内容是需要在IE里显示但不需要在Safari里显示。渲染上下文(RenderingContext)canvas创建的固定尺寸的绘图画面开放了一个或多个渲染上下文(renderingcontext),我们可以通过它们来控制要显示的内容。我们专注于2D渲染上,这也是目前唯一的选择,可能在将来会添加基于OpenGLES的3D上下文。canvas初始化是空白的,要在上面用脚本画图首先需要其渲染上下文(renderingcontext),它可以通过canvas元素对象的getContext方法来获取,同时得到的还有一些画图用的函数。getContext()接受一个用于描述其类型的值作为参数。varcanvas=document.getElementById('tutorial');varctx=canvas.getContext('2d');上面第一行通过getElementById方法取得canvas对象的DOM节点。然后通过其getContext方法取得其画图操作上下文。检查浏览器的支持除了在那些不支持的浏览器上显示替用内容,还可以通过脚本的方式来检查浏览器是否支持canvas。方法很简单,判断getContext是否存在即可。varcanvas=document.getElementById('tutorial');if(canvas.getContext){varctx=canvas.getContext('2d');//drawingcodehere}else{//canvas-unsupportedcodehere}代码模板我们会用下面这个最简化的代码模板来(后续的示例需要用到)作为开始,你可以下载文件到本地备用。htmlheadtitleCanvastutorial/titlescripttype=text/javascriptfunctiondraw(){varcanvas=document.getElementById('tutorial');if(canvas.getContext){varctx=canvas.getContext('2d');}}/scriptstyletype=text/csscanvas{border:1pxsolidblack;}/style/headbodyonload=draw();canvasid=tutorialwidth=150height=150/canvas/body/html细心的你会发现我准备了一个名为draw的函数,它会在页面装载完毕之后执行一次(通过设置body标签的onload属性),它当然也可以在setTimeout,setInterval,或者其他事件处理函数中被调用。一个简单的例子作为开始,来一个简单的吧——绘制两个交错的矩形,其中一个是有alpha透明效果。我们会在后面的示例中详细的让你了解它是如何运作的。观看示例htmlheadscripttype=application/x-javascriptfunctiondraw(){varcanvas=document.getElementById(canvas);if(canvas.getContext){varctx=canvas.getContext(2d);ctx.fillStyle=rgb(200,0,0);ctx.fillRect(10,10,55,50);ctx.fillStyle=rgba(0,0,200,0.5);ctx.fillRect(30,30,55,50);}}/script/headbodyonload=draw();canvasid=canvaswidth=150height=150/canvas/body/html1.2绘图Drawingshapes绘制图形网格Thegrid在真正开始之前,我们需要先探讨canvas的网格(grid)或者坐标空间(coordinatespace)。在前一页的HTML模板里有一个150像素宽,150像素高的canvas对象。我在画面上叠加上默认网格,如右图。通常网格的1个单元对应canvas上的1个像素。网格的原点是定位在左上角(坐标(0,0))。画面里的所有物体的位置都是相对这个原点。这样,左上角的蓝色方块的位置就是距左边x像素和距上边Y像素(坐标(x,y))。后面的教程中我们将学会如何把移动原点,旋转以及缩放网格。不过现在我们会使用默认的状态。绘制图形Drawingshapes不像SVG,canvas只支持一种基本形状——矩形,所以其它形状都是有一个或多个路径组合而成。还好,有一组路径绘制函数让我们可以绘制相当复杂的形状。矩形Rectangles我们首先看看矩形吧,有三个函数用于绘制矩形的:fillRect(x,y,width,height):DrawsafilledrectanglestrokeRect(x,y,width,height):DrawsarectangularoutlineclearRect(x,y,width,height):Clearsthespecifiedareaandmakesitfullytransparent它们都接受四个参数,x和y指定矩形左上角(相对于原点)的位置,width和height是矩形的宽和高。好,实战一下吧。下面就是上页模板里的draw()函数,但添加了上面的三个函数。绘制矩形的例子Rectangularshapeexample观看示例functiondraw(){varcanvas=document.getElementById('tutorial');if(canvas.getContext){varctx=canvas.getContext('2d');ctx.fillRect(25,25,100,100);ctx.clearRect(45,45,60,60);ctx.strokeRect(50,50,50,50);}}出来的结果应该和右边的是一样的。fillRect函数画了一个大的黑色矩形(100x100),clearRect函数清空了中间60x60大小的方块,然后strokeRect函数又在清空了的空间内勾勒出一个50x50的矩形边框。在接下去的页面里,我们会看到和clearRect函数差不多另外两个方法,以及如何去改变图形的填充和边框颜色。与下一节的路径函数不一样,这三个函数的效果会立刻在canvas上反映出来。绘制路径Drawingpaths不像画矩形那样的直截了当,绘制路径是需要一些额外的步骤的。beginPath()closePath()stroke()fill()第一步是用beginPath创建一个路径。在内存里,路径是以一组子路径(直线,弧线等)的形式储存的,它们共同构成一个图形。每次调用beginPath,子路径组都会被重置,然后可以绘制新的图形。第二步就是实际绘制路径的部分,很快我们就会看到。第三步是调用closePath方法,它会尝试用直线连接当前端点与起始端点来关闭路径,但如果图形已经关闭或者只有一个点,它会什么都不做。这一步不是必须的。最后一步是调用stroke或fill方法,这时,图形才是实际的绘制到canvas上去。stroke是绘制图形的边框,fill会用填充出一个实心图形。注意:当调用fill时,开放的路径会自动闭合,而无须调用closePath。画一个简单图形(如三角形)的代码如下。ctx.beginPath();ctx.moveTo(75,50);ctx.lineTo(100,75);ctx.lineTo(100,25);ctx.fill();moveTo是一个十分有用的方法,虽然并不能用它来画什么,但却是绘制路径的实用方法的一部分。你可以把它想象成是把笔提起,并从一个点移动到另一个点的过程。moveTo(x,y)它接受x和y(新的坐标位置)作为参数。当canvas初始化或者调用beginPath的时候,起始坐标设置就是原点(0,0)。大多数情况下,我们用moveTo方法将起始坐标移至其它地方,或者用于绘制不连续的路径。看看右边的笑脸,红线就是使用moveTo移动的轨迹。试一试下面的代码,粘贴到之前用过的draw函数内在看看效果吧。moveTo的使用示例观看示例ctx.beginPath();ctx.arc(75,75,50,0,Math.PI*2,true);//Outercirclectx.moveTo(110,75);ctx.arc(75,75,35,0,Math.PI,false);//Mouth(clockwise)ctx.moveTo(65,65);ctx.arc(60,65,5,0,Math.PI*2,true);//Lefteyectx.moveTo(95