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开始入门要求的硬件和软件安装引擎编辑器基础知识在虚幻引擎中,您创建的每个游戏都是一个project(项目)。项目是自包含的单位,存储了所有组成独立游戏的内容和代码。您可以同时创建,保持和开发任意数量的项目,并且引擎和编辑器可以很容易地在项目间切换。这样就使得开发商很容易就能同时开发多个游戏,或者除了主要游戏开发项目外,还能同时有多个测试项目。在虚幻编辑器中,您创建游戏体验所在的场景一般称之为关卡。您可以把关卡想象成为一个三维场景,在该场景中您可以放置一系列的对象和几何体来定义您的玩家将要体验的世界。您放置到世界中的任何对象都认为是Actor,无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。从技术上讲,Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。然而,出于方便,最简单的方法是将Actor当成一个您可以放置到关卡中的任何对象。虚幻编辑器快速指南1.创建新项目2.导航视口3.创建一个新关卡4.放置Actor5.编辑已放置的Actor6.运行构建过程7.扩展阅读关卡编辑器简介关卡编辑器工具栏编辑器视口视口是您进入到虚幻编辑器中创建的世界的窗口。您可以像在游戏中导航那样来导航视口,或者可以像您在建筑物蓝图中进行方案设计那样来应用视口。虚幻引擎视口包含了个各种同工具和可视查看器,以帮助您精确地查看您所需要的数据。视口基础知识视口操作编辑器模式模式面板包含了编辑器的各种工具模式。这些模式会改变关卡编辑器的主要行为以便来执行特定的任务,比如向世界中放置新资源、创建几何体画刷及体积、给网格物体着色、生成植被、塑造地貌。关卡编辑器模式面板Actors&几何体从最基本的层次来说,创建关卡可以归结为在虚幻编辑器中向地图中放置对象。这些对象可能是世界几何体、以画刷形式出现的装饰物、静态网格物体、光源、玩家起点、武器或载具。什么时候添加哪些对象通常是由关卡设计团队使用的特定工作流程规定的。放置Actor几何体Actor(CSG画刷用户指南)变换Actor放置光源(光照基础)内容浏览器ContentBrowser(内容浏览器)是虚幻编辑器的主要区域,用于在虚幻编辑器中创建、导入、组织、查看、及修改内容资源。它同时提供了管理内容文件夹,及在资源上执行其他有用操作的功能,比如重命名、移动、复制及查看引用。ContentBrowser(内容浏览器)可以进行搜索且可以和游戏中的所有资源进行交互。资源和包内容浏览器美术师快速入门指南1.创建新项目2.重要的文件类型3.准备您的资源4.导入您的内容5.制作材质6.应用材质7.扩展阅读光照在本快速指南中,您将通过所有必要步骤来创建一个基本的房间,并使用多种类型的光源照亮它。您将使用一个点光源和一个静态网格物体创建一个顶棚吊灯,使用一个聚光源为我们的角色创建一个手电筒,使用LightProfile(光照概述文件)来模拟从光照设备发出的光照,并且使用定向光源来添加环境中的月光。光照快速入门指南1.创建新项目2.创建一个新关卡3.基本房间和点光源4.调整点光源设置5.应用聚光源6.应用定向光源7.应用光源概述文件8.扩展阅读蓝图可视化脚本虚幻引擎中的蓝图可视化脚本系统是一个完整的游戏脚本系统,其理念是使用基于节点的界面从虚幻编辑器中创建游戏可玩性元素。该系统非常灵活且非常强大,因为它为设计人员提供了一般仅供程序员使用的所有概念及工具。蓝图简介编程实现游戏功能和修改引擎是任何游戏项目都必须处理的方面。虚幻引擎使您可以修改游戏可玩性,这可以通过代码、可视化的脚本、甚至创建插件来完成。这些插件修改或扩展了编辑器,以供设计人员或美术师使用它来添加完整的自定义功能。编程快速入门指南1.安装您的编码环境2.创建新项目3.添加一个新类4.编辑类的头文件5.编辑类的源文件6.编译您的项目7.应用您的新类8.其他资源编程基础游戏架构快速指南测试游戏使用虚幻引擎的内置功能来测试及调试您的关卡及游戏可玩性。使用PlayInEditor(在编辑器中运行)模式,您可以从编辑器中直接获得反馈;使用SimulateInEditor(在编辑器中模拟)模式您甚至可以查看及操作游戏中的对象。使用HotReload(热重载)模式,您可以在游戏运行过程中修改游戏代码、重新编译并更新游戏。在编辑器中进行测试蓝图调试硬件和软件的规格说明运行游戏、编辑器或使用虚幻引擎进行开发需要满足虚幻引擎的一些特定的硬件及软件要求。Windows系统最低硬件要求运行引擎/使用引擎进行开发处理器这些CPU规格中任选其一:双核2.5GHz(仅限于Intel-SandyBridge或更新)四核2.1GHz内存4GBRAM显卡1GB专用显存及DirectX10显示器最低分辨率1280x800推荐硬件配置使用引擎进行开发处理器四核2.5GHz或更佳使用引擎进行开发内存8+GBRAM显卡2GBGDDR5显存及DirectX11显示器分辨率1680x1050的双显示器或更佳最低软件要求以下为运行编辑器或引擎的要求。程序员使用引擎开发的要求列于下方。使用引擎进行开发所有'运行引擎'要求(已自动安装)VisualStudio版本可用于Windows桌面的VisualStudio2013Professional或VisualStudio2013Express:ProExpress[我们推荐但不强制您安装两个版本的最新VisualStudio更新。VisualStudio将会在您安装并运行程序后,要求您更新到最新版本。安装引擎下载安装文件你可以从UnrealEngine.com网站上下载安装文件:访问UnrealEngine.com並注册。在下载UnrealEngine之前你需要先创建账户并订购。如果你还没有账户,点击页面顶部的GetUnreal按钮并根据向导填写信息在你的账户页面,根据你的操作系统选择点击要下载的版本:Windows系统基础安装运行你刚下载的安装文件并选择要安装UnrealEngine的位置:磁盘空间需求UnrealEngine每个版本大概需要使用8G磁盘空间,并且所有的版本都将保存在安装向导中你选择的路径.所以请保证选择的磁盘有足够的空间.点击Install继续安装过程.当UnrealEngine安装完成,UnrealEngineLauncher将自动启动.登录并下载UnrealEngineLauncher启动后,你需要登录并下载当前版本的引擎.登录你的账号当前版本的UnrealEngine4将开始下载:当下载完成,你可以通过Launch按钮启动UnrealEngine:编辑器基础知识在虚幻引擎中,您创建的每个游戏都是一个project(项目)。项目是自包含的单位,存储了所有组成独立游戏的内容和代码。您可以同时创建,保持和开发任意数量的项目,并且引擎和编辑器可以很容易地在项目间切换。这样就使得开发商很容易就能同时开发多个游戏,或者除了主要游戏开发项目外,还能同时有多个测试项目。在虚幻编辑器中,您创建游戏体验所在的场景一般称之为关卡。您可以把关卡想象成为一个三维场景,在该场景中您可以放置一系列的对象和几何体来定义您的玩家将要体验的世界。您放置到世界中的任何对象都认为是Actor,无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。从技术上讲,Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。然而,出于方便,最简单的方法是将Actor当成一个您可以放置到关卡中的任何对象。1.创建新项目2.导航视口3.创建一个新关卡4.放置Actor5.编辑已放置的Actor6.运行构建过程7.扩展阅读关卡编辑器Onthispage:概述默认界面o选卡栏o菜单栏o工具栏o视口o详细信息o模式修改画刷图元CSG和体积o场景大纲视图o图层概述关卡编辑器为虚幻编辑器提供了关卡创建方面的核心功能。在这里,主要通过放置、变换及编辑Actor的属性来创建、查看及修改关卡。在虚幻编辑器中,您创建游戏体验所在的场景一般称之为关卡。您可以把关卡想象成为一个三维场景,在该场景中您可以放置一系列的对象和几何体来定义您的玩家将要体验的世界。您放置到世界中的任何对象都认为是Actor,无论该对象是一个光源、网格物体还是一个角色。从技术上讲,Actor是虚幻引擎中使用的一个编程类,用于定义一个具有三维位置、旋转度及缩放比例数据的对象。然而,出于方便,最简单的方法是将Actor当成一个您可以放置到关卡中的任何对象。从最基本的层次来说,创建关卡可以归结为在虚幻编辑器中向地图中放置对象。这些对象可能是世界几何体、以画刷形式出现的装饰物、静态网格物体、光源、玩家起点、武器或载具。什么时候添加哪些对象通常是由关卡设计团队使用的特定工作流程规定的。默认界面由于虚幻编辑器的界面可以进行高度化的自定义,所以可能您这次启动时看到的界面和下次启动时看到的界面是不一样的。以下,您可以看到默认的界面布局:选卡条和菜单条工具条模式内容浏览器视口场景大纲视图细节选卡栏关卡编辑器的顶部有一个选卡,提供了当前正在编辑器的关卡的名称。其他编辑器窗口的选卡可以停靠在该选卡的旁边,以便快速地、方便地进行导航,这和网页浏览器类似。选卡名称本身将会反应出当前正在编辑的是哪个关卡。这种方式在整个编辑器中都是一致的-以当前正在编辑的资源命名编辑器选卡。选卡条的右侧是当前项目的名称。菜单栏编辑器的菜单栏对于每个曾经使用过Windows应用程序的人应该都是很熟悉的。它提供了在编辑器中处理关卡时所需的通用工具及命令。请参照菜单栏页面获得关于每个菜单及其内容的介绍。该命令行控制台是个文本框,允许您输入编辑器可以识别的特殊控制台命令。该文本框有自动补全的功能,它可以自动列出和文本框中当前输入的文本匹配的所有命令。菜单栏最右侧的按钮是:按钮名称描述=On=Off源码控制状态这指示出您是否连接到了源码控制上。您可以鼠标悬停到该按钮上方来获得连接详情,并且点击它来设置连接。Perforce和Subversion都支持。请参照源码控制文档获得详情。工具栏和大部分工具栏面板一样,这里提供了一组快速访问常用工具和操作的命令。请参照工具栏页面获得关于工具条上每项功能的介绍。视口Viewport(视口)面板是您进入到虚幻编辑器中创建的世界的窗口。该面板包含了一组视口,每个视口都可以最大化,使其填充整个面板,且提供了在其中一种正交视图(顶视图、侧视图、前视图)或透视图显示世界的功能,使您可以充分地控制显示的内容及显示方式。请参照视口页面获得关于应用视口的更多信息。详细信息Details(详细信息)面板包含了关于视口中当前选中对象的信息、工具及功能。它包含了用于移动、旋转及缩放Actor的变换编辑框,显示了选中Actor的所有可编辑属性,并提供了和视口中选中Actor类型相关的其他编辑功能。比如,选中的Actor可以导出到FBX文件中,并可以转换为另一种兼容类型。”选项详情“面板还允许您查看这些选中的Actor所使用的材质(如果存在),并可以快速地打开它们进行编辑。请参照详细信息页面获得关于使用关卡编辑器中的详细信息面板的完整概述和指南。模式Onthispage:概述默认界面选卡栏菜单栏工具栏视口详细信息模式修改画刷图元CSG和体积场景大纲视图图层工具面板包含了编辑器的各种工具模式。这些模式会改变关卡编辑器的主要行为以便来执行特定的任务,比如向世界中放置新资源、创建BSP几何体及体积、给网格物体着色、生成植被、塑造地貌。修改Modification(修改)工具呈现了关卡编辑器的各种编辑模式,使得可以启用特定的编辑界面及工作流程来编辑特定类型的Actor或几何体。工具描述工具描述切换几何体工具集来修改CSG画刷。切换用于在视口中直接在给静态网格物体实例描画顶点颜色和贴图的工具集。切换用于编辑地貌的工具。切换用于描画实例化的植被的工具。切换用于调整CSG画刷上的贴图对齐方式的工具。画刷图元BrushPrimitives(画刷图元)工具用于重新调整构建画刷的形状,使

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