固定采样器:值越大渲染质量越高,但测试时间会成倍增长。建议在测试阶段使用。自适应准蒙特卡洛采样器:与VR的【rQMC采样器】是相关联的,他没有自身的极值控制值,不过可以使用VR的【rQMC采样器】中的“噪波阈值”参数来控制质量,越小质量越好,渲染时间越长。对于那些具有大量细节{如:VRay毛发}或模糊效果{如:景深、运动模糊}的场景或物体,这个采样器是首选,而且这比“自适应细分”采样器占用的内存少。自适应细分采样器:这是一个具有强大功能的高级采样器。在没有VRay模型特效{直接GI景深、运动模糊等}的场景中,它是最好的首选采样器。平均下来,它使用较少的样本,就可以达到其他采样器使用较多样本所能达到的质量。但是,在具有大量细节或者模糊特效的情况下会比其它两个采样器更慢,图像效果也更差。比起其他采样器,“自适应细分采样器”也会占用更多的内存。抗锯齿过滤器:【区域】用于前期测试。【Mitchell-Netravali】比较好的效果,用在最终出图阶段。【Catmull-Rom】它出的效果相当于用photoshop的锐化的滤镜锐化了一样。用在最终出图阶段。【V-Ray间接照明(GI)】的全局光:打开后可进行直接光照和反射、折射等的二次光线进行计算。其饱和度值的大小控制可调节材质的色溢,对比度和饱和度差不多,基本对比度即亮度对比度,影响不是很大。全局光散焦反射:是间接光照射到镜面表面产生的一种反射焦散,一般默认的不打勾。它对最终的GI影响比较少,而且打了勾之后容易产生一些噪波效果。散焦折射:代表间接光穿过透明物体后产生的一种焦散的效果。一般打勾。因为直接光和间接光共同产生的焦散效果更好。首次反弹:代表直接光照,倍增器值越大场景越亮。全局光引擎:基本使用发光贴图。二次反弹:代表间接光照,倍增器值越大场景越亮。但要小于首次反弹才比较准确,一般为0.6~0.9,大部分为0.85。全局光引擎:一般采用准蒙特卡洛算法和灯光缓冲。准蒙特卡洛适用于场景细节不是很多和有景深和运动模糊的场景中,质量和速度会有优势。灯光缓冲:在灯光和细节比较多的场景中比较有优势,特别是室内场景中。【V-Ray发光贴图】:在当前预置中依次选择【非常低】-【低】-【中】-【高】-【非常高】即可得出其各项参数大小规律。当【非常低】还是占用相当大的资源的时候可考虑【自定义】可将最大比率和最小比率设置的更低,如一个-6,一个-5勾选【显示计算状态】,则在渲染的时候会出现{当前任务:PrepassNo.ofNo},即渲染的进度(遍数)这里的遍数=【最大比率】-【最小比率】+1如自定义的最大比率为:-5.最小比率为-6,则渲染的遍数=[-5]–[-6]+1=2【模型细分】和【插补采样】主要是控制黑斑、漏光现象、细节方面的,理论上这两个参数越低,消耗时间越少,质量也越低。所以在测试阶段一般【模型细分】:20,【插补采样】:20;在最终出图阶段【模型细分】:50(30~60之间),【插补采样】30。【细节增加】和【高级选项】一般不用修改,并且对效果影响不是很大。【方式】的【模式】的【单帧】用于保存光子图;【多帧增加】用于渲染动画方面的;【从文件】用于调用光子图【添加到当前贴图】很少用到【增量添加到当前贴图】用于增加模型的细节【块模式】在渲染的时候是一块一块的,很少用到【V-Ray线:灯光缓冲】【细分】调节整体的品质,值越低品质越差,但是速度会越快。在测试阶段这个值一般为100~500之间,在最终阶段为1000~1500注:一、在出光子图的时候最好把以上参数都调高一点,因为当光子图都已经生成了再调高参数就没意义了,当调用光子图这个参数不起作用了,所以光子图要选择高品质的。二、光子图出大图的时候也不是可以无限的扩大,最大能出其四倍分辨率的图三、当摄像机换个角度,如果还是调用原来出的光子图,这时有些地方的光线是会出错的,此时要么重新出一个光子图,要么添加一个细节:打开VRay发光贴图【方式】的【模式】选择【增量添加到当前贴图】,就是把出错部分的细节重新加载,重新修正。————【渲染】,时间上会比重新出光子图节省很多时间。四、当在VRay发光贴图【渲染后】参数框的【切换到保存的贴图】前面的方框打勾和在【VRay:灯光缓冲】【渲染后】参数框的【切换到被保存的缓冲】前面的方框打勾,就会在第一次将光子图渲染出来后它就会自动切换到“从文件”这个方式自动调用保存的光子图,而不需用手动的方式【V-Ray:颜色映射】:(曝光)类型:线性倍增:清晰度比较高,颜色的饱和度、明度都保留的比较好;缺点是曝光的控制能力不是很好,优其是有些很严重的曝光。指数:可以很好的控制曝光优是严重的曝光,缺点是对颜色的明度和饱和度都有损耗HSV指数:效果和指数曝光差不多,但对颜色的饱和度和明度的保留都有所提高强度指数::伽玛校正::亮度伽玛:Reinhard:即莱恩哈特曝光,它是集线性倍增和指数曝光方式优点于一身的曝光方式。当在此方式下将变亮倍增器的值改为1则效果等于线性倍增,将值改为0.5则等于指数曝光效果这里我们设为0.8变暗倍增器:控制颜色暗部亮度的倍增,数值越大暗的地方越亮变亮倍增器:控制颜色亮部亮度的倍增,数值越大亮的地方越亮伽玛值:控制整体的明度和灰度,数值越大明度和灰度也越大。默认为1.0影响背景:打勾后就会影响【环境背景】,而不是人为制做的背景。【V-Ray系统】:【光线计算参数】一般不做修改。【渲染区域分割】:区域宽\高:以设置的像素大小来渲染区域计算:将区域以设置的份数来等分渲染不管如何设置渲染的速度和效果都差不多一样。【区域排序】:渲染区域的顺序【上次渲染】:显示上次渲染区域的颜色。【帧标记】:显示渲染的时候的一些信息。V-Ray高级渲染器%vrayversion|:显示渲染器的版本文件:%filename|:文件名字帧:%frame|:帧数原型:%primitives|:模型渲染时间:%rendertime:渲染时间【对象设置】和【灯光设置】相当于右键V-Ray属性,可对单个对象进行设置【预置】可将设置好的V-Ray面板参数保存起来以供调用,如可设置好一个长期使用的测试用参数,和一个最终出图用参数,保存,渲染的时候直接调用即可,不过它没有删除按钮,可在其顶部窗口处点浏览查看参数文件保存路径,然后在C盘安装目录下找到此文件删除即可。