EVE多系统详细公式

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EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。植入体、增益剂、萨沙入侵、虫洞效果、指挥加成、会战装备、会战修复模块、工业核心模块、堡垒装备(除某些特殊情况下,见11条)效果不列入惩罚计算。理论惩罚量:(理论惩罚数值和游戏内精确数值可能有±0.03%的误差)第一个受到惩罚为0.000000000000000%(发挥100%效率)第二个受到惩罚为-13.07988496539661%(发挥约87%效率)第三个受到惩罚为-42.92036732051025%(发挥约57%效率)第四个受到惩罚为-71.6806923351077%(发挥约28%效率)第五个受到惩罚为-89.38488560703058%(发挥约10%效率)第六个受到惩罚为-96.99387309607474(发挥约3%效率)第七个受到惩罚为-99.356822968380707%(发挥约0.6%效率)第八个受到惩罚为-99.9896033283447615%(发挥约0.1%效率)以下为贴友拟合公式:第𝐍个装备的惩罚率=(𝛑𝟐−𝟏)(𝐍−𝟏𝟐)𝟐武器系统计算公式:此处将给出EVE所有武器的具体计算公式,其中也包括锁定速度公式。抗性倍率系数运算:所有武器都具有攻击属性(包括末日武器),所有武器打击目标时,目标的对应属性抗性都会抵消攻击对舰船造成伤害抗性倍率系数=(𝟏−目标抗性数值)加权抗性倍率系数=(𝟏−目标𝐀抗性数值)×武器对应𝐀属性伤害权重+⋯⋯在多属性伤害中需要计算加权抗性倍率系数,或者亦可分开计算伤害。理论锁定时间公式:(注意,感应器分辨率这里单位使用mm而非m,可直接使用游戏中给出的数值)锁定时间𝐓=𝟒𝟎,𝟎𝟎𝟎感应器分辨率×(𝐬𝐢𝐧𝐡−𝟏目标信号半径)𝟐科普扫盲:sinh-1为反双曲正弦函数,sinh−1θ=ln(θ+√1+θ2)不过考虑到计算复杂程度,而且一般计算器都不具备反双曲函数或者对数的求解能力,故简化为以下公式:(此公式和原公式不等价,有±3%的误差,仅为计算方便)锁定时间T=√420+160,000目标信号半径×1感应器分辨率(当目标为非旗舰时可使用)误差对比图:关于“理论”二字:由于网络延迟的问题,实际锁定时间要比这个长。此外,网上流传的T=10000/(分辨率*目标半径)是错误的,误差非常大。曲线对比如图:导弹:理论单发弹药伤害值:理论单发有效伤害值=𝐓𝐃×𝐌𝐈𝐍{(𝐌𝐈𝐍{目标半径爆炸半径,𝟏}),(爆炸速度×目标半径目标速度×爆炸半径)𝐥𝐨𝐠𝟓.𝟓伤害量衰减指数}𝐓𝐃=导弹本身伤害值×导弹发射器伤害系数×抗性倍率系数理论综合DPS计算公式:导弹有效比率=𝐌𝐈𝐍{(𝐌𝐈𝐍{目标半径爆炸半径,𝟏}),(爆炸速度×目标半径目标速度×爆炸半径)𝐥𝐨𝐠𝟓.𝟓伤害量衰减指数}不计算装填时间的理论DPS,设你的面板DPS为X(计算装填时间的算法参见火炮类似算法):𝐃𝐏𝐒=𝐗×导弹有效比率×抗性倍率系数𝐃𝐏𝐒=𝐗×𝐌𝐈𝐍{(𝐌𝐈𝐍{目标半径爆炸半径,𝟏}),(爆炸速度×目标半径目标速度×爆炸半径)𝐥𝐨𝐠𝟓.𝟓伤害量衰减指数}×抗性倍率系数Min{a,b}表示取二者小值。伤害量衰减指数是一个隐藏指数,游戏里通常情况下是查不到的,指数越大,那么爆炸速度和爆炸半径越容易影响导弹威力的发挥:导弹类型衰减指数导弹类型衰减指数T1火箭(含势力)3T1轻导(含势力)2.8T2标枪火箭3.2T2精准轻导2.6T2狂乱火箭4.5T2愤怒轻导3.2T1重攻(含势力)4.5T1重导(含势力)3.2T2标枪重攻4.6T2精准重导2.7T2狂乱重攻4.8T2愤怒重导4.5T1鱼雷(含势力)5T1巡航(含势力)4.5T2标枪鱼雷5.2T2精准巡航3.5T2狂乱鱼雷5.2T2愤怒巡航4.7堡垒鱼雷5.5堡垒巡航4.5除此之外,世纪天成的官网还给出以下公式:导弹最终伤害值=导弹伤害×(目标信号半径导弹爆炸半径)×𝐞[−𝟏×(目标速度−导弹爆炸速度)𝟐𝟏𝟓𝟎𝟎𝟐]以上是原公式,但是这有一个明显的巨大漏洞——假设一条护卫舰利用爆炸半径只有30不到的轻导去轰炸一个停着的信号半径超过14000的泰坦,那么他将会得到的是恐怖的近十万DPS,这显然是不科学的(打个比方,这就好比我用15条轻导战鹰就可以在1分钟内拆掉一条满血官员泰坦,那还要旗舰级导弹做啥?大家都用轻导好嘞,如果射程不够用巡航也可以,反正伤害也翻了几十倍)。以下是变式:导弹最终伤害值=导弹伤害×𝐌𝐢𝐧{目标信号半径导弹爆炸半径×𝐞[−𝟏×(目标速度−导弹爆炸速度)𝟐𝟏𝟓𝟎𝟎𝟐],𝟏}炮塔:对火炮:简易齐射计算公式:理论单发伤害值=面板火炮𝐃𝐏𝐒×运转时间理论单发有效伤害值:理论单发有效伤害值𝐓𝐃=炮弹伤害值×伤害倍增系数×加权抗性倍率系数对无人机:理论单发有效伤害值𝐓𝐃=无人机伤害×加权抗性倍率系数理论命中机会(命中机会不完全等同于命中率,火炮和无人机计算相同):炮台的实际命中公式如下:火炮理论命中机会𝐂𝐇=𝟓𝟎%[(目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径)𝟐+(取大值{𝟎,目标距离−最佳射程}失准射程)𝟐]注:TT目标角速度=目标横向速度目标距离=目标航向同你与目标连线夹角的正弦值×目标速度目标距离理论实际综合伤害计算:当你开火时,服务器将会为你的每一个炮塔(无人机)单独生成一个定义域为(0,1)的浮点数δ。此时你的炮台的实际伤害就是:单发实际伤害={𝟎(擦过或完全没击中)𝐂𝐇𝜹𝐓𝐃×(𝟎.𝟓+𝛅)𝐂𝐇≥𝜹𝟎.𝟎𝟏𝐓𝐃×𝟑𝐂𝐇≥𝜹≤𝟎.𝟎𝟏按照你的攻击伤害的倍乘系数,服务器会返回给你一个命中要害、擦过等的描述性词语。设平均单发伤害的数学期望为ξ可得:𝛏=(𝐓𝐃×(𝐂𝐇−𝟎.𝟎𝟏)×((𝟎.𝟗𝟗+𝐇𝐂)𝟐)+𝐓𝐃×𝟎.𝟎𝟑)以上式中,TD=理论单发炮弹有效伤害值,HC=理论火炮理论命中概率。以下是理论DPS计算:若你的面板DPS是X1(不计算装填时间):(命中率不低于0.01时)则:实际DPS=(𝐗𝟏×(𝐂𝐇−𝟎.𝟎𝟏)×((𝟎.𝟗𝟗+𝐇𝐂)𝟐)+𝐗𝟏×𝟎.𝟎𝟑)×加权抗性倍率系数其中:𝐂𝐇=𝟓𝟎%[(目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径)𝟐+(取大值{𝟎,目标距离−最佳射程}失准射程)𝟐]而若你的面板DPS是X2(计算装填时间):(命中率不低于0.01时)设:装填比=武器容量弹药体积×运转时间武器容量弹药体积×运转时间+装填时间则:实际DPS=[𝐗𝟐×(𝐂𝐇−𝟎.𝟎𝟏)×((𝟎.𝟗𝟗+𝐇𝐂)𝟐)+𝐗𝟐×𝟎.𝟎𝟑]×装填比×加权抗性倍率系数其中:𝐂𝐇=𝟓𝟎%[(目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径)𝟐+(取大值{𝟎,目标距离−最佳射程}失准射程)𝟐]在命中率低于0.01时,你将几乎没有任何命中的机会,但是命中即是暴击。立体炸弹、隐轰炸弹:立体炸弹有效伤害=立体炸弹伤害×加权抗性倍率系数隐轰炸弹有效伤害=炸弹伤害×加权抗性倍率系数×𝐌𝐈𝐍{目标半径爆炸半径,𝟏}电子战系统计算公式:关于电子战系统装备惩罚参见装备惩罚计算。注意,超级航母、泰坦、启动模块的无畏舰、启动模块的航母和启动堡垒模式的掠夺舰将无法被任何形式(除了毁电、吸电、拦截泡、脚本重栏和大航的ECM炮)的电子战所干扰。海盗官员、萨沙入侵的归魂者母舰和冬眠者无人机也能抵抗任何形式的电子战。Debuff类电子战装备(网子、炮扰、感应抑阻)效果叠加理论最大属性降低比例(标记不可用):理论最大降比例≈(𝟏−𝟏.𝟒𝟐𝟒𝟕𝟐×减成量𝐗+𝟎.𝟒𝟓𝟓𝟕𝟕×减成量𝐗𝟐)𝟐原式为一个庞大式子,此公式为拟合简化最优方案之一。对有失准距离的电子战装备而言投射命中机率:投射命中机率=𝟓𝟎%(取大值{𝟎,目标距离−最佳射程}失准射程)𝟐除ECM外,其他电子战装备在最佳距离内命中率100%除ECM、ECCM、透射式ECCM和反跳外所有电子战装备和反电子战装备作用(包括感应增强和索敌计算机等)效果:(X值为正为负看装备提供的buff特性)对单个而言:作用后属性=原属性×(𝟏𝟎𝟎%+减成量𝐗)对多个而言:作用后属性=原属性×(𝟏𝟎𝟎%+减成量𝐗𝟏)×(𝟏𝟎𝟎%+减成量𝐗𝟐×惩罚量)⋯⋯停滞缠绕光束常见值:50%网(2网):28.27%55%网(2网):23.49%60%网(2网):19.14%50%网(3网):20.21%55%网(3网):16.12%60%网(3网):12.59%夜魔侠55%双网:4.95%夜魔侠60%双网:2.18%目标标记常见数值:T2(2个):164%共和(2个):168.75%T2(3个):192%共和(3个):199.5%T2(最大):217.25%共和(最大):227.75%ECM干扰成功率(包括脉冲波)公式:(命中的前提是目标目前能被干扰)由于ECM也有失准射程,干扰成功率需要用和投射命中率相叠乘,所以进入失准范围后ECM的干扰成功率会快速暴跌。对N个相同ECM而言:干扰几率=𝟏−(𝐌𝐀𝐗{𝟎,𝟏−干扰强度目标舰船感应器强度})𝐍干扰成功率=干扰几率×𝟓𝟎%(取大值{𝟎,目标距离−最佳射程}失准射程)𝟐对N个不同ECM而言:干扰几率=𝟏−(𝐌𝐀𝐗{𝟎,𝟏−干扰强度目标舰船感应器强度})×⋯×(𝐌𝐀𝐗{𝟎,𝟏−干扰强度目标舰船感应器强度})干扰成功率=干扰几率×𝟓𝟎%(取大值{𝟎,目标距离−最佳射程}失准射程)𝟐特别提醒:计算灵感级所代表的朱庇特飞船计算命中率时,针对ECM取针对感应干扰强度最高的感应器强度进行计算,多普即计算单项命中率

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