Flashcs4动画制作教程(9)

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计算机基础与实训教材系列《中文版FLASHCS4实用教程》第九章ActionScript应用(一):::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::学习目标ctionScript是Flash的动作脚本语言,使用它可以在动画中添加交互性动作,从而可以很轻松地做出绚丽的Flash特效,是Flash中不可缺少的重要组成部分之一。动作脚本由一些动作、运算符、对象等元素组成,可以对影片进行设置,在单击按钮或按下键盘键时触发脚本动作。简单的脚本语言可以实现场景的跳转、动态载入SWF文件等操作;高级的脚本语言可以实现复杂的交互性动画、游戏等,并且这些脚本语言会与Flash后台数据库进行交流,结合庞大的数据库系统和脚本语言,可以制作处交互性强、动画效果更加绚丽的Flash影片。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::本章重点ActionScript语言简介ActionScript常用术语ActionScript3.0的特点输入ActionScript:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.1ActionScript语言基础ActionScript是Flash与程序进行通信的方式。可以通过输入代码,让系统自动执行相应的任务,并询问在影片运行时发生了什么。ActionScript概述ActionScript常用术语ActionScript3.0特点:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.1.1ActionScript概述ActionScript语言是Flash提供的一种动作脚本语言。在ActionScript动作脚本中包含了动作、运算符、对象等元素,可以将这些元素组织到动作脚本中,然后指定要执行的操作。使用ActionScript语言,能更好地控制动画元件,提高动画的交互性,例如控制【按钮】元件,当按下按钮时,执行指定的脚本语言动作。同样,也可以将ActionScript语句添加到【影片剪辑】元件中,从而实现不同的动画效果。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.1.2ActionScript常用术语在学习编写ActionScript之前,首先要了解一些ActionScript的常用术语:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.1.3ActionScript3.0特点ActionScript3.0与之前的版本相比,有很大的区别,它需要一个全新的虚拟机运行,并且ActionScript3.0在FlashPlayer中的回放速度要比ActionScript2.0代码快许多,在早期版本中有些并不复杂的人物在ActionScript3.0的代码长度会是原来的两倍长,在操作细节上的完善使动画制作者的编程工作更加得心应手。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.1.4编辑元件创建元件后,可以选择【编辑】|【编辑元件】命令,在元件编辑模式下编辑该元件;也可以选择【编辑】|【在当前位置编辑】命令,在设计区中编辑该元件;或者直接双击该元件进入该元件编辑模式。右击创建的元件后,在弹出的快捷菜单中可以选择更多的编辑方式和编辑内容。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.2ActionScript基础在章节前文中已经介绍了有关ActionScript中的常用术语名称和说明,下面将详细介绍ActionScript的一些主要组成部分。ActionScript的基本语法ActionScript的数据类型ActionScript变量ActionScript常量ActionScript关键字ActionScript函数ActionScript运算符编辑骨架创建骨骼动画:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.2.1ActionScript基本语法ActionScript语法是ActionScript编程中最重要环节之一,ActionScript的语法相对于其他的一些专业程序语言来说较为简单。ActionScript动作脚本具有语法和标点规则,这些规则可以确定哪些字符和单词能够用来创建含义及编写它们的顺序。例如,在动作脚本中,分号通常用于结束一个语句。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.2.2ActionScript的数据类型数据类型用于描述变量或动作脚本元素可以存储的数据信息。在Flash中包括两种数据类型,即原始数据类型和引用数据类型。原始数据类型包括字符串、数字和布尔值,都有一个常数值,因此可以包含它们所代表的元素的实际值;引用数据类型是指影片剪辑和对象,值可能发生更改,因此它们包含对该元素实际值的引用。此外,在Flash中还包含有两种特殊的数据类型,即空值和未定义。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.2.3ActionScript变量变量是动作脚本中可以变化的量,在动画播放过程中可以更改变量的值,还可以记录和保存用户的操作信息、记录影片播放时更改的值或评估某个条件是否成立等。在首次定义变量时最好对变量进行初始化操作,为变量指定一个初始值。初始化变量有助于用户在播放影片时跟踪和比较变量值。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.2.4ActionScript常量常量在程序中是始终保持不变的量,它分为数值型、字符串型和逻辑型。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.2.5ActionScript关键字在ActionScript中保留了一些具有特殊用途的单词便于调用,这些单词称为关键字。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.2.6ActionScript函数在ActionScript中,函数是一个动作脚本的代码块,可以在任何位置重复使用,减少代码量,从而提供工作效率,同时也可以减少手动输入代码时引起的错误。在Flash中可以直接调用已有的内置函数,也可以创建自定义函数,然后进行调用。将值作为参数传递给函数,它将对这些值进行操作。函数常用于复杂和交互性较强的动作制作中。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.2.7ActionScript运算符ActionScript中的表达式都是通过运算符连接变量和数值的。运算符是在进行动作脚本编程过程中经常会用到的元素,使用它可以连接、比较、修改已经定义的数值。ActionScript中的运算符分为:数值运算符、赋值运算符、逻辑运算符、等于运算符等。运算符处理的值称为操作数,例如x=100;,=为运算符,x为操作数。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.3输入ActionScript在ActionScript3.0环境下,按钮或影片剪辑不再可以被直接添加代码,只能将代码输入在时间轴上,或者将代码输入在外部类文件中。但在ActionScript2.0环境下,可以给【按钮】元件或【影片剪辑】元件添加ActionScript,可以根据动画实际要实现的效果,选择方便快捷的ActionScript环境。ActionScript编写流程在时间轴上输入代码在外部AS文件中添加代码在元件中添加代码:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.3.1ActionScript编写流程在开始编写ActionScript之前,首先要明确动画要达到的目的,然后根据动画设计的目的,决定使用哪些动作,怎样有效地编写ActionScript,应该放在何处,所有这些都要仔细规划,特别是在动画复杂的情况下更应如此。不过在设计动作脚本时始终要把握好动作脚本的时机和动作脚本的位置,如果这两个问题没有弄清楚,在制作脚本动画时非常容易出错,而且出现无法控制动作脚本程序的现象。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.3.2在时间轴输入代码在FlashCS4中,可以在时间轴上的任何一帧中添加代码,包括主时间轴和影片剪辑的时间轴中的任何帧。输入时间轴的代码,将在播放头进入该帧时被执行。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.3.3在外部文件中添加代码需要组件较大的应用程序或者包括重要的代码时,就可以创建单独的外部AS类文件并在其中组织代码。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.3.4在元件中添加代码前面已经介绍到,在ActionScript2.0环境下,可以在【按钮】和【影片剪辑】元件中添加代码。在元件中直接添加代码,可以针对该元件,执行动作。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.4处理对象ActionScript3.0是一种面向对象(OPP)的编程语言,面向对象的编程仅仅是一种编程方法,它与使用对象来组织程序中的代码的方法并没有差别。属性方法事件创建对象实例:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.4.1属性属性是对象的基本特性,如影片剪辑元件的位置、大小、透明度等。它表示某个对象中绑定在一起的若干数据块的一个。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.4.2方法方法是指可以由对象执行的操作。如果在Flash中使用时间轴上的几个关键帧和基本动画制作了一个影片剪辑元件,则可以播放或停止该影片剪辑,或者指示它将播放头移动到特定的帧。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.4.3事件事件用于确定执行哪些指令以及何时执行的机制。事实上,事件就是指所发生的、ActionScript能够识别并可响应的事情。许多事件与用户交互动作有关,如用户单击按钮或按下键盘上的键等操作。:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站:::::9.4.4创建对象实例在ActionScript中使用对象之前,必须确保该对象的存在。创建对象的一个步骤就是声明变量,我们已经学会了其操作方法。但仅声明变量,只表示在电脑内创建了一个空位置,所以需要为变量赋一个实际的值,这样的整个过程就成为对象的“实例化“。除了在ActionScript中声明变量时赋值之外,其实用户也可以在【属性】面板中为对象指定

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