flash脚本语言as学习教程AS基础-----------------------------------做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用。这里我只简单的介绍一下AS的基本常识。首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板。现在如果也在按钮上写stop();那么,输出的时候就会提示错误。正确的应该这样写on(release){stop();}这里要比帧的动画多这些代码:on(release){},整个代码翻译过来就是:当(松开){停止}红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是release松开,按钮的常用事件:release松开releaseOutside在按钮外面松开press按下rollOver鼠标进入按钮的感应区rollOut鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件){要执行的代码}3、MC(电影剪辑)如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子onClipEvent(load){stop();}同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是当剪辑(载入){停止}红色代码同样表示一个事件。MC的事件有下面这些:load载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次。unload卸载,当MC卸载的时候执行。enterFrame存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次。mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方。mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp松开鼠标同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件){代码}看到这里,如果你明白的写在帧、按钮、MC上的代码有什么不一样,任务就算完成了AS语法篇-----------------------------------看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧土人系列AS入门教程--基础篇接下来我要讲的是AS的语法。首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的。如:gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子//这个是注释,但是只能有一行/*这个也是注释,可以写很多行*/接下来,介绍几个类型的语法。1、几个常用的控制场景的方法,如play();//让时间轴的指针播放stop();//停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay();//让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop();//让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame();//往下走一帧prevFrame();//往前走一帧上面的都是方法。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。2、控制属性的语法。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name.....等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管_x叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。3、控制语句流程的语法,如if(条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;iN;i++){//执行这里的代码N次}while(条件){//当条件满足时一直执行这里的代码}等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。4、其他方法和自己定义的方法。这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。回顾一下,今次要大家记住的东西:AS语法的大小写是敏感的。方法的概念。属性的概念。AS对象篇-----------------------------------这里是前面两篇的连接,没看过?去看看吧。土人系列AS入门教程--基础篇土人系列AS入门教程--语法篇虽然AS不是真正的面向对象的编程,但是它也有对象的概念。这个概念贯穿整个AS的始终,所以,对对象的理解,比对语法或者其他的理解更为重要。现在开始吧:首先,我们来了解一下路径,路径分两种:绝对路径和相对路径。做过html的朋友应该知道这个概念。但这里我还是要详细解释一下,我认为对路径的理解要深入,我初学的时候就是磕在路径上。在讲路径之前,有必要先讲一下.语法:举例说明,这里要表示房间里的桌子上的一本书,用.语法这么表示:房间.桌子.书如果要再细到书上的页上面的字,很显然房间.桌子.书.页面.字看明白了吧?我也不懂得怎么说,.语法就是这样表示对象的,点的前面是其后面的父级。如房间是桌子的父级,桌子的子级就是书。还是不明白?这样吧,你把.里结成“里面的”就可以了,这样就是房间(里面的)桌子(里面的)书(里面的)页面(里面的)字这样容易多了吧?现在我开始说路径了,其中也要夹杂的对象的说明,看:从例子入手。新建一个Flash文件,然后创建一个MovieClip,MC命名为“MC”,放在主场景里面,然后再创建一个按钮,放在“MC”里面,然后从库里面拖一个出来放在主场景,分别给这两个元素实例命名(InstanceName,注意是实例名不是MC的名字):MC-myMCbutton-myBtn现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root房子_root.myMc房子.桌子_root.myMc.myBtn房子.桌子.书这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的Timeline。很容易理解对不。这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();等等,相信你把它们翻译成AS代码没什么问题吧比如要主场景停止播放,就是_root.stop();要MC停止播放,就是_root.myMc.stop();现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理()无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理()这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的myMC在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:_root.myMc.stop();这个是对的。但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。进入Mc的编辑状态,在Mc的Timeline的第一帧写上this.stop();这里的this也是Flash的关键字,这个this指AS所在的这条Timeline.现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。如果你在这里写上_root.stop();那就错了。为什么?仔细想想。这个this就是相对路径的关键字之一。你必须要仔细理解它。另外的一个关键字就是_parent。如果你理解了this,那么_parent并不难理解。举例:还是哪个假设房子(_root),桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc实例名)房子.桌子.书_root.mc_zhuozi.mc_shu在mc_zhuozi的timeline里面写_parent.打扫();意思就是打扫房间;在mc_shu的timeline里面写_parent.打扫();意思就是打扫桌子。_parent也就是父级。桌子的_parent就是房子的timeline,书的_parent也就是桌子的timeline。点的后面的对象的_parent就是点前面的对象。