flash动画教案-高芸芸

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资源描述

巢湖学院2012至2013学年第一学期__Flash动画_课程教案课程编码:044113003总学时/周学时:56/14开课时间:2012年11月12日第12周第15周授课年级、专业、班级:_2011级动画专业(1)(2)班使用教材:《FlashCS4动画制作》_科教工作室清华大学出版社2010_系别/教研室:艺术系/动画教研室授课教师:____高芸芸_______________________本课程教学目的和要求Flash动画已成为动画本科专业的主干课程之一。是动画本科专业的学科基础课。是动漫专业作方向的专业技能课程之一,是一门操作性和实践性很强的课程。涉及计算机应用、图形图像、多媒体等多方面的知识。通过学习,使学生掌握动画的基本概念以及动画的制作过程与方法,能熟练使用Flash创作工具创作动画作品;培养学生的创造能力、实际动手能力和计算机应用能力,以适应日新月异的就业形势和社会的人才需求。Flash广泛应用于动画制作,网站制作,flash程序游戏等领域。:通过本门课程的学习,使学生了解动画的基本概念以及掌握动画的制作过程与方法,能掌握Flash创作工具创作动画作品;培养学生的创造能力、实际动手能力,活跃学生的思维,激发他们的创造力和想象力。本课程教学方法课程教学内容的组织遵循从简单到复杂、从基础到专业,从理论到实践的过程。学生以实践为主,理论与实践相结合的原则,理论讲授和个别指导、讲评、示范等相结合,培养学生的造型能力和创新能力。注重培养学生的学习能力和自主创新能力,贯彻理论联系实际,突出应用,讲清原理,多上机操作。上机操作是学习本课程的重要环节,以学生为主体,以任务为驱动,以工作过程为导向,完成本课程教学。学生创新精神和实践能力培养方法教材选用原则和特点考核方式采取考试与平时成绩综合评定的方法。考试成绩占60%,由教研室集体评定,平时成绩由任课教师评定,占40%。教学参考资料教材:科教工作室.《FlashCS4动画制作》.上海.清华大学出版社.2010年4月1日出版主要参考书:缪亮.《Flash动画制作基础与上机指导》.北京.清华大学出版社.2010年1月1日出版李青.董明忠.《Flash动画设计与制作》.上海.清华大学出版社.2009年7月1日出版力行工作室.《Flashcs4动画制作与特效设计200例》.北京.中国青年出版社.2010年7月1日出版对课程的分析总结教师完成本学期教学任务后,结合试卷评析和教学质量监控系统反馈信息,应认真总结分析教案编写的成功经验、存在的不足,为下一步教案编写积累经验。以促进教案编写更加规范、有序,提高教学水平,保证教学质量。周次授课章节及主要内容实践教学环节内容实验或课程设计等学时作业主要参考书目1第一章原画概述第一节Flash动画概述第二节动画的视觉原理第三节动画的制作过程第二章FlashCS4入门第一节FlashCS4工作环境第二节FlashCS4基本操作方法第三节FlashCS4简单动画的制作第三章FlashCS4绘图第一节FlashCS4常用绘图工具使用。第二节FlashCS4绘图模式第三节FlashCS4绘图第四章在FlashCS4中应用文字和位图第一节FlashCS4应用文字第二节FlashCS4应用位图第三节FlashCS4应用文字和位图的应用第五章FlashCS4基础动画和高级动画制作第一节FlashCS4的帧理论课:6时实验课:8学时采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解14每天课后留的上机作业,FlashCS4简单动画的制作,FlashCS4绘图案例练习,FlashCS4应用文字和位图的应用案例练习,FlashCS4的帧案例练习。科教工作室.《FlashCS4动画制作》.上海.清华大学出版社.2010年4月1日出版缪亮.《Flash动画制作基础与上机指导》.北京.清华大学出版社.2010年1月1日出版李青.董明忠.《Flash动画设计与制作》.上海.清华大学出版社.2009年7月1日出版力行工作室.《Flashcs4动画制作与特效设计200例》.北京.中国青年出版社.2010年7月1日出版2第五章FlashCS4基础动画和高级动画制作第一节FlashCS4的帧第二节基础动画制作第三节高级动画制作第六章元件和实例第一节认识元件和实例第二节创建元件的方法第三节:“库”面板第七章在FlashCS4中应用声音和视频二、教学内容第一节声音的类别第二节声音和动画同步第三节视频理论课:5时实验课:9学时采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解14每天课后留的上机作业,FlashCS4基础动画制作,高级动画制作案例练习,FlashCS4绘图案例练习,FlashCS4“库”面板应用案例练习,FlashCS4声音和视频应用案例练习。3第八章ActionScript入门第一节ActionScript面板第二节ActionScript语言基础第三节ActionScript的基本应用第九章FlashCS4动画的优化与发布第一节FlashCS4动画的优化第二节FlashCS4动画的发布理论课:6时实验课:8学时采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解14每天课后留的上机作业,FlashCS4ActionScript的基本应用案例练习,FlashCS4动画的优化和FlashCS动画的发布应用案例练习。4第十章FlashCS4动画短片制作实验课:14每天课后留的上机(综合实例练习)二、教学内容第一节矩阵字幕、飞落的水泡、鼠标跟随第二节跳跃的精灵、落叶缤纷、曲线波浪第三节动画制作14学时采用多媒体配合授课,教师示范一步步讲解作业,广告片头制作,课件制作,MTV制作,网页动画制作案例练习。周次第12周至第15周授课时间章节名称授课方式理论课()、实验课()上机()、其他方式()教学时数教学目的和要求体现以下方面:要求学生理解……,掌握……基本理论、基本知识和基本技能,获得……能力,达到……目的,应用……方面,解决……问题等等。教学重点难点教学重点:动画的视觉原理;动画的制作过程;Flash动画制作概述。Flash的工作环境、Flash文档的操作方法。各种绘图工具的应用,文字和位图的应用。补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画。元件和实例的关系、各种元件的创建方法。滤镜的参数设置、混合模式的应用。声音的同步效果,ActionScript的基本应用。Flash动画的优化与发布。教学难点:动画的制作过程,Flash文档的操作方法。各种绘图工具的选项、绘制模式等,字和位图的综合应用。补间动画、补间形状、路径动画、遮罩动画。各种元件的创建方法,滤镜、混合模式。声音的同步效果ActionScript进行简单的交互控制。Flash动画的优化。教学方法选择以下方面:教师讲授(),课堂讨论(),多媒体教学(),当堂测验(),提问式教学(),实验()……。选择其中几项,或补充其它方法。讨论练习作业1、选择讨论题()、练习题()、实训题()…等方式巩固学生学习的知识。2、安排作业见P第题。3、讨论思考题。教研室主任审批意见重点审阅上述栏目,检查是否规范、完整、科学等方面。教学内容要点(可附另页)教案所承载的是教学的组织管理信息,讲稿所承载的是知识和内容信息,因此教案中教学内容主要体现在教学要点、难点,侧重于教学活动的系统设计和安排。教学中对教材内容和知识体系的具体表述可在讲稿(备课笔记)中全面、详细地阐述。教学后记总结教学中的成功经验,审视教学中的不足,研究分析教学对象(学生)的特点,积累教学经验,改革教学,为进一步开展教学做准备。三、教学方法四、课时安排总课时:56课时第一章Flash动画概述理论课:1学时第二章FlashCS4入门理论课:1学时实验课:2学时第三章FlashCS4绘图理论课:2学时实验课:3学时第四章在FlashCS4中应用文字和位图理论课:1学时实验课:2学时第五章FlashCS4基础动画和高级动画制作理论课:3学时实验课:6学时第六章元件和实例理论课:1学时实验课:2学时第七章在FlashCS4中应用声音和视频理论课:2学时实验课:2学时第八章ActionScript入门理论课:4学时实验课:6学时第九章FlashCS4动画的优化与发布理论课:1学时实验课:2学时第十章FlashCS4动画短片制作(综合实例练习)实验课:14学时五、考核方式六、参考教材第一章Flash动画概述一、教学要求了解:了解动画的起源与发展、动画的概念、动画的分类、动画的特征、动画的元素。掌握:掌握动画的视觉原理,掌握动画的制作过程。二、教学内容1、软件介绍Flash是一款设计和制作二维动画的专业软件,它采用了网络流式媒体技术(即允许用户在动画文件全部下载完之前播放已下载的部分,并在不知不觉中下载剩余的动画文件),突破了网络带宽的限制,能在网络上快速地播放动画,并实现动画交互。Flash之所以能占据网络多媒体的重要位置,最重要的一点是因为它采用了矢量技术(即基于矢量图形的Flash动画,即使随意缩放其尺寸,也不会影响图像的质量)。Flash与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,Flash动画可以直接潜入由Dreamweaver制作的网页的任意位置,非常方便。2、Flash的基本功能(补充)绘制矢量图形在Flash中创建的图形均为矢量图形,基于矢量的绘图同分辨率无关,这意味着它们可以按最高分辨率显示与输出。如果在Flash中导入位图文件(执行“文件/导入/导入到舞台”【Ctrl+R】,将外部程序生成的文件导入到当前文档的舞台上;或者执行“文件/导入/导入到库”,将外部程序生成的文件导入到当前文档的“库”面板中,可以随时调取使用),那么既可以位图形式在Flash中使用,也可以将其转换为矢量图形使用(修改/位图/转换位图为矢量图)。参数介绍:“颜色阈值”:表示色彩临界值,数值越高,转换文件需要的时间越长,文件也越大。“最小区域”:当分配颜色给像素时,通过该选项设置周边像素数目。“曲线拟合”:是绘制轮廓的方法。以像素为单位绘制的效果好,但转换后形成的文件较大。“角阈值”:表示转角临界值,转角越多,图越平滑,文件也越大。参数设置不同,转换后的效果不同。如果希望转换后的图像与原图非常接近,可参考以下数值:“颜色阈值”:10“最小区域”:1像素“曲线拟合”:像素“角阈值”:较多转角实训一快速制作矢量图形通常情况下,矢量图是通过软件绘制出来的,但是这需要对工具有一定的了解。在Flash中有一种不需要通过绘制工具就可以制作矢量图形的方法,那就是将位图转换为矢量图。前提是需要准备一副位图。一、创建空白文档,将素材导入舞台;二、执行“修改”/“位图”/“转换位图为矢量图”命令,发现对象选中的显示方式有所变化(呈现出散点状);三、在舞台外部区域单击取消对象的选择,发现位图变成矢量图形,位图图像中的一些小细节被删除。元件功能之所以说Flash文件小,除了是基于矢量,还因为在Flash中可以重复使用元件的关系。将图像转换为元件(修改/转换为元件,F8),在“库”面板中只有一个元件,但是可以重复拖入场景成为“元件实例”使用,并且还可以进行任意缩放,但不明显增加文件体积。实例是元件在场景中的应用,每个实例都可以有不同的颜色和大小。实例二将舞台物件转换为图形元件实例三设置实例的属性滤镜功能从Flash8开始添加了滤镜功能(窗口/属性/滤镜),该功能可以制作出许多意想不到的效果。比如发光、投影、模糊、斜角等效果。需要注意的是滤镜只能应用于文本、影片剪辑和按钮。要使用滤镜功能,需要先在舞台上选择文本,然后进入滤镜面板,单击添加滤镜按钮,从弹出的菜单中选择相应的滤镜选项。对象每添加一个新的滤镜,在属性检查器中,就会将其添加到该对象所应用的滤镜列表中。可以对一个对象应用多个滤镜,也可以删除以前应用的滤镜。实例四制作投影字动画功能动画是Flash最基本、也是最主要的功能,在Flash中可以制作逐帧动画、形状动画与补间动画。还有一种特殊的动画,就是按钮。按钮动画中只有4帧,分别为“弹起”、“指针经过”、“按下”与“点击”,每一帧都有其自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