Flash教学中基于电子作品创作教学模式的尝试广州市番禺区祈福新邨学校黄燕芬《广州市初中信息技术课程》中,学生对软件进行学习的内容一共可包括Excel、Powerpoint、Flash、Frontpage四大章节。针对这些软件技术类学习课程,教师应该采取什么样的课堂教学来组织学生进行有效地学习,是一个非常关键的问题。本人在建构主义理论和多元智能理论的支持下,在《广州市初中信息技术课程》第二册Flash动画制作章节教学中,采用了基于电子作品的课堂教学模式进行教学,取得了较好的效果。一、理论基础(一)建构主义学习理论建构主义学习理论认为,学生是学习过程的主体,是知识的主动建构者。教师应该是学习过程的设计者,组织者、引导者和评价者,教师的责任是引导学生在探索的过程中发现问题,解决问题,建构知识,学会独立思考。信息技术本身为我们提供了一个交互友好、开放的实践环境,非常适合学生自主学习。只要教师善于创设良好的学习情景,引导学生,让学生在上机实践活动中主动地探索,积极的思考,让学生在做中学,学中做,就可以充分发挥学生的主观能动性,激发学生的学习兴趣。这样不仅可以顺利地建构学生的知识结构,更能激发学生的想象力与创造欲。在学习flash时候,学生通过建立一个电子作品的方式来理解和掌握动画制作技能,表达自己的思想和独到见解。(二)多元智能理论多元智能理论认为,每个人至少有音乐、身体运动、数学逻辑、语言、空间、人际关系、自我认识等七种智能,具体到个人表现又有所不同。有些人七项全能,有些人只有某几项或某一项突出但其他缺乏。各项智能之间既相互独立,又相互影响。当人们做某事时,通常需要几种智能相互作用。进行flash电子作品制作,学生各个方面的智能差别就很容易表现出来了。例如有些学生在电脑绘画方面有特别的天赋,所以他们制作出来的电子作品画面特别美观。又例如有些同学对人物动作观察很细致,所以他们设计的人物动画特别真实,富有动感。基于电子作品创作的教学模式是多元智能理论在信息技术课堂教学中的运用,既体现以学生为主体的课堂教学,又能激发学生某一项或几项智能,并带动其他智能的发展,有利于培养学生的信息素养和实践能力。二、在课堂教学中采用基于电子作品创作教学模式的作用和意义:(一)学生制作出来的电子作品,呈现的是学生在某个领域的学习、进步、成长的足迹,记录学生在这个领域知识技能提高的一个完整过程。在flash章节教学的时候,本人对课本的知识进行了重新的整合,把整章书分成动画原理、绘制图形、关键帧动画、形状渐变动画、动作渐变动画、路径动画、遮罩动画六大专题进行教学。学生在学习每个专题的时候,根据专题的内容制作相应的电子作品。每一次学生制作出来的作品,我都会收集起来,存放在学生的电子档案袋中。这些作品就是学生在信息技术方面很好的成长足迹,可以供学生之间进行交流、回顾。当学生结束初中信息技术课学习以后,还可以作为很好的历史材料送给学生。(二)初中信息技术课是按照不同的模块来安排教学内容的,按照传统的方法进行课堂教学方,知识点之间容易产生割裂的现象。这种将信息技术知识分割开的做法,导致学生的学习只停留在特定内容中,使学生学到的知识在实际生活中派不上用场。利用电子作品创作方式进行的课堂教学,教师能够设定与生活、社会相关的内容,让学生充分利用已有的知识技能去设计电子作品。例如在进行动作渐变动画专题教学时,针对嫦娥一号顺利升空的热点问题,教师让学生制作一个嫦娥一号升空的小动画。学生在接受到这个学习任务的时候,就会通过互联网了解详细的情况,这样就可能与之前学习过的网络搜索知识联系起来。又例如在学习路径动画的时候,教师利用学校正在进行的科技节比赛中的孔明灯比赛项目,请同学制作一个孔明灯升空的模拟动画,让学生感受到信息技术与平时生活息息相关。(三)基于电子作品创作教学模式一个非常重要的特点是:教师给出一个特定主题,学生围绕主题去完成电子作品。学生要创作电子作品,需要自己主动去获取有关创作内容的信息,需要自己去主动思考和探索如何用电子作品来表达所学知识,如何将新知识和旧知识联系起来,产生创新的作品。在这个过程中,学生会全身心投入,主动学习知识、探索技术,学生是知识的主动建构者,有利于学生创新精神和良好信息素养的培养。(四)基于电子作品教学创作模式的课堂教学,教师真正地做到了“把课堂还给学生”。教师只用课堂5-10分钟对主要问题进行精讲,剩下的大部分时间是让学生利用辅助学习教程进行电子作品的创作。为了照顾到学生的差异,教师让学生根据自己的情况自主选择不同层次的电子作品进行创作。(五)传统的教学对学生的评价往往过于注重学生学习结果的评价,侧重于对学生知识点的考核。基于电子作品创作教学模式下的课堂教学,对学生的评价不仅仅关注学生学习结果的评价,更注重于学习过程的评价,关注学生在学习过程中表现出来的自主学习能力,对问题解决的能力,如何与同学之间进行协作学习的能力进行评价。同时,也改变了传统的只有教师一人评价学习的单一性,学生可以对自己的作品进行自我评价,同时还可以进行集体评价、小组评价甚至家长评价,这样的评价更加的具有客观性。三、基于电子作品创作教学模式的具体实施过程(一)教学内容和学生学习情况分析:Flash动画制作是《广州市初中信息技术课程》第二册的教学内容,是学生利用多媒体工具flash进行简单动画制作的入门课程。总结以往成功和失败的教学经验,我发现学生在学习本章节内容时具有以下的特点:1、由于利用flash制作出来的动画非常能体现不同学生的独特性,而且效果比较明显,所以学生对本章节的内容具有浓厚的兴趣。2、因为动画制作的原创性比较高,所以学生对自己的作品往往是很得意,同时对别人创作的动画具有很强的好奇心,很希望能够分享彼此的成果。3、随着学习的不断深入,要求掌握的技能越来越多,苦于找不到学习的规律,学生感觉到越学越困难,往往坚持不下去。4、学生的信息技术技能存在着一定的差异,如果设计单一的学习任务,学习能力强基础较好的学生往往出现很快就完成学习任务,无事可干的情况;而学习困难的学生就会出现不能完成学习任务的情况。5、学生掌握好学习本章节内容的规律以后,对他们以后学习其他的多媒体工具具有一定的指导意义。根据教学内容的特点,本人对课本的知识进行了重新的整合,把整章书分成7大个专题:动画原理、绘制图形、关键帧动画、形状渐变动画、动作渐变动画、路径动画、遮罩动画。在每个专题中,按照学生的差异而设置不同的学习任务(详细内容见表一)。对于学习困难学生,教师只要求他们能够根据教程做出一个跟例子一样的电子作品就可以完成学习任务。对于学有余力的学生,教师则鼓励他们在领会教程所讲操作后,自己创作一个全新的电子作品。表(一)专题学习目标与学习层次选择专题编号专题内容学习目标电子作品制作层次选择B层次(辅助学习教程内容)A层次1动画原理了解帧、关键帧、逐帧动画的概念了解动画形成的原理导入小鸟.gif动画,修改小鸟的飞翔方向和速度,导出影片。在B层基础上,使小鸟能掉头飞回原位,最后导出影片。2绘制图形熟悉flash工作界面利用绘制工具进行图形绘制绘制月亮和绿叶利用绘制工具绘制你最喜欢的卡通人物3关键帧动画了解关键帧动画的制作原理了解逐帧动画和关键帧动画的区别掌握使用Flash来制作一个简单动画制作一颗会跳动的心运用关键帧动画技术,创作一个有一定意思的关键帧动画。灵感提示:花开/变脸/跑步/路灯等4形状渐变动画利用Flash的关键帧及形状补间动画技术来创建形状渐变动画制作一个由英文字母“LOVE”变成图形的父亲节贺卡运用形状渐变动画技术,创作一个有一定意思的形状渐变动画。灵感提示:种子发芽树开花电子相册等等5动作渐变动画利用Flash的关键帧及动作补间动画技术来创建动作渐变动画制作一个篮球掉下的动画运用动作渐变动画技术,创作一个有一定意思的动作渐变动画。灵感提示:太阳升起/嫦娥一号升空/汽车向前行驶等等6路径动画在动作渐变动画的基础上,利用引导层制作按照一定路径运动的动画制作树叶落下的动画运用路径动画技术,创作一个有一定意思的路径动画。灵感提示:孔明灯升空/小鸟在天空中飞等等7遮罩动画在动作渐变动画基础上,利用遮罩层制作遮罩动画制作“2008北京奥运欢迎您”字幕动画运用遮罩动画技术,创作一个有一定意思的遮罩动画。灵感提示:探照灯效果/电影片头效果等等(二)在具体的教学过程中,我是从以下四个步骤来实施课堂教学的:1、创设情景,引起学生的学习兴趣。托尔斯泰指出:“成功的教学所需要的不是强制,而是激发兴趣。”教师展示flash动画作品,让同学知道通过本专题学习也可以做出这样效果的flash动画。这个环节看似可有可无,但在实际教学中,我发现如果这一环节设计得好的话,能极大地激发学生的学习兴趣。来自身边的榜样是最有感染力的,所以学生对身边同学特别是熟悉的同年级同学的作品非常感兴趣。在这个环节里,教师可以多展示一些身边同学的作品,一方面可以让学生吸取别人作品的长处,同时也是激励学生的一个很好途径。除了教师展示的几个有特色动画以外,还可以给2-3分钟的时间让学生自由浏览教师没有推荐的动画。2、示范引路。在flash教学中教师的示范起着十分重要的作用,形象直观的示范操作,可以使学生一目了然,兴趣大增。例如在学习变形动画专题中,教师示范制作一个由“LOVE”单词变成一个心型的形状渐变动画。教师先画了两个中间部分重叠的圆,然后利用选择工具轻松拖拉出一个心型。学生现出了惊喜的表情,表现出极大的兴趣。教师示范的例子既要做到吸引学生的兴趣,也必须做到简单明了,突出重点的操作步骤。教师还必须对学生容易出现错误的地方进行必要的提醒。3、根据个人的能力差异,学生自主选择不同要求的电子作品类型,在教程的帮助下进行制作。因为教师演示的时间比较短,学生在进行自主创作的时候很有可能不记得操作的步骤,所以教师必须在上课前准备好相应专题的帮助教程。帮助教程的存在,一方面可以减少教师的负担,学生在遇到问题的时候可以先看教程,教程不能解决的问题再寻求教师的帮助;另一方面还可以很好地培养学生的自学能力。为了照顾不同学生的学习差异,在每个专题的学习中,我都设计了两种不同要求的电子作品类型:一种是模拟教师演示的动画,另一种是根据专题学习中学到的技能,自己创作有一定意义的动画。例如在学习遮罩动画制作专题时,学习有困难的学生只要求按照教程里的要求,制作出一个文字遮罩效果的电子作品就可以。计算机软件的学习很大程度上都是从模仿开始的,只要学生能够模拟教师演示制作出相应的动画,学生就可以完成这个专题的学习任务。对于学有能力的同学则可以根据教程,自己创作一个包含该技术的电子作品,学生提交上来的作品是丰富多彩的,有模拟《007》电影片头的动画,也有模拟机关枪准星的动画。在学生制作的过程中,教师除了对有需要的学生进行个别辅导外,还可以对有创意的电子作品进行及时的表扬,对进步比较大的同学给予肯定。教师通过在言行上对学生的关注,可以进一步营造良好的课堂氛围,让同学在一个积极进取的环境中进行学习。4、收集评价电子作品,对学习过程进行总结。在学生完成电子作品后,他们对于自己辛辛苦苦创作而来的作品肯定都充满着希望,盼着能得到老师、同学的好评,体验一种成功的喜悦感。因此,作品的评价就成了学生最希望的一个环节了。与传统的结果性评价方式不同的是,新课程标准下的信息技术课,不仅关注结果,更重视过程性评价。所以,在评价学生电子作品的时候,宜采取过程评价与结果评价相结合,多种评价方式相结合的方法。评价方法包括:学生进行自我评价、同学互评、教师评价。教师可以让学生表达自己的观点,介绍制作思路、方法等,引导学生主动进行学习过程的自我反思,使学生能更加客观地评价自己,培养了学生的自我认识的能力,是评价过程的重要组成部分。教师既要引导学生表达自己的见解,接纳他人的观点,对自我反思,同时又要引导学生欣赏他人,肯定他人的长处。而教师的评价要注意引导,允许并鼓励个性的存在,甚至允许有不同的结论存在,从而引导学生从不同的角度来思考、来观察。对于每一个不同的学生个体,评价的