GRMToolsClassicVST插件

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GRMToolsClassicVST插件——Delays(延时)效果的运用和研究GRMTools是基于VST插件兼容的音频软件平台之上、用作声音设计和音频处理的插件包或工具软件。它包括GRMToolsClassicVST及GRMToolsSTVST。这两套插件是由法国国立音乐音响研究所(IRCAM)研发和设计的,是电子音乐作曲家和音频工程师们经过二十多年共同研究开发的成果。它们现已广泛运用于电子音乐创作与相关的实验中。以下是GRMToolsClassicVST中八个效果器的名称:BandPass(带通)、CombFilters(梳状过滤)、Delays(延时)、Doppler(多普勒效应)、Freeze(截取)、PitchAccum(音高渐变)、Reson(共振)、Shuffling(穿梭)。本文将简要介绍该插件中的八个效果器的主要功能以及所起的变形作用,并对其中的Delays(延时)效果作详细的介绍。同时将该效果实际运用于实验中。另外,还将该延时效果的处理手段与其它软件中所涉及到的相关内容进行比较。目的是将该插件中的延时效果合理的、有效地运用于电子音乐创作中。一、主要功能以及所起的变形作用:在GRMToolsClassicVST软件中,每个插件都分为单声道和立体声两种类型,以下所讲的都是在立体声模式下的变化。1.BandPass(带通)带通是滤波器的一种类型,它表示除中频某一个频段保留外,其他频段全部切除。这个插件可以对声音的频率进行调控,通过改变中频和带宽的方式进行滤波处理。我们可以选择一个频带较宽的声音材料,通过拖动白色控制球来确定中频(centerfreq)和带宽(bandwidth)的值。改变中频,确定音量以及音色明暗度。改变带宽,确定声音持续的时间。当改变高通过滤(HP)和低通过滤值(LP)时,中频和带宽的值也同时起作用。2.CombFilters(梳状过滤)梳妆过滤也是滤波器的一种类型。它通常是由一个共振频率器和一个谐波频率转换器组成。这个插件可以增加声音的频率和共振,能转换声音的音色,在较长的声音文件中保持平稳的律动。这个过滤器主要由共振频率(FREQ)、共振持续时间(RES)和低通过滤(LP)所组成。可以进行总体控制。在它们之下有5个类似梳状的滤波器,也可以进行单独控制。我们可以选择一个带有一定律动的声音材料,通过设置共振频率的值,过滤对声音的频率进行,可以改变音高。通过设置共振持续时间的值,控制各个滤波器输出共振的总量,改变声音持续的时间。通过设置低通过滤的值,来切断高频的输出,改变声音的音质。3.Delays(延时)延时能产生类似回声的多次反射声,并能创造一定深度定位的效果。这个插件可以通过对直接声与反射声之间振幅与间隔时间的改变,产生不同类型的延时效果。之后将对这个插件的声音变形手法作具体说明。4.Doppler(多普勒效应)多普勒效应是由声音与听者之间的相对运动距离的变动而产生的音调的改变。当声音与听者的距离近时,音调变高。当声音与听者的距离远时,音调降低。这个插件,通过改变声音的音高,调整声道的方法使声音产生空间运动的效果。我们选择一个有旋律的声音文件,白色控制球所在的位置,就是声音环绕运动的轴。控制球左右两边的红球和绿球分别代表声音的左右通道。声音从这两个通道输出,围绕着轴摇摆。设置振幅变化(amplitudevariation)和多普勒变化(dopplervariation),可以改变声音的音量和音高。摇摆的声音与声音之间的间隔,要通过改变环绕振幅(circleamplitude)的值来确定摇摆的范围。环绕频率(circlefrequency),可以改变声音摇摆的速度。通道分离(channelseparation),可以改变声音分离的程度。通道状态(channelphase),可以改变声音摇摆的位置。加快摇摆的速度,分离的程度决定于摇摆的间隔和他们在摇摆的周期中相对的位置。5.Freeze(冻结)这个插件可以在声音播放的同时,任意选取声音的片断进行不同模式和不同音高下的循环播放。我们选择一个有节奏感的声音材料,截取(freezeStereo)的声音片断将会循环播放。通过拖动控制球可以控制截取片断的长度和时间。设置nrofloops(循环值),确定截取声音片断循环的次数。也可以改变声音片断的音高(pitch),通过音高偏移(pitchoffset)决定变调的程度。如果需要随机效果,可以通过randomPhase(随机状态)、randompitch(随机音高)和randomdur(随机时间)来设置。6.PitchAccum(音高渐变)这个插件可以通过移调和延时的手法,使声音产生渐变的效果。我们选择一段声音旋律,移调(transpose)和延时(delay),可以分别对左右声道输出声音的音高进行变化。在周期调制(periodicmodulation)中,可以通过频率(frequence)和振幅(amplitude),改变声音的音量和音高。如果需要随机效果,可以添加随机设置(randommodulation)。交叉淡入,淡出(crossfade),可以控制声音重叠程度,能改变移调后声音的音质。通过窗口(Window)设置声音片断的持续时间,来进行移调控制。设置音调检测器(pitchdetector),保持输入信号频率的一致。7.Reson(共振)这个插件通过声音的再次平衡和再次分配,得到声音的共振频率,产生新的声音效果。高通、低通和带通过滤器可以分别控制一段频率,通过分布的频率范围可以改变声音的音质。我们选择一个断奏的声音材料,在过滤数值(nroffilters)的设定下,拖动控制球可以确定共振频率的范围以及过滤的共振频率的高低。通过设置分配(distribution)的值,控制过滤的总量。设置共振(resonance),可以确定共振持续的时间,同时可以改变声音的音质。也可以设置比率(S&Hrate),确定随机因素(randomfactor)在各个过滤频率中的比率。8.Shuffling(搅拌)这个插件可以将一个单独的声音转换为一群声音,造成声音片断的重叠,产生与众不同的共振效果和混响效果。当声音片断在一定时间内通过时,可以设置声音的持续时间和声音的起奏点,以及音高与密度。我们选择一个独奏的旋律材料。片断(fragment)和包络(envelope)可以设置声音片断的长度和声音起奏的高度。延时(delay),能改变延时声之间的时间间隔。设定起始音高(initialpitch)和结束音高(finalpitch)的值,可以产生特殊的变调效果。也可以根据需要添加randompitch(随机音高)。设置密度(density),可以控制声音发音的密度。以上是对八个插件主要功能和变形作用的简单介绍,在以下的段落中,将对第三个插件——Delays(延时)作具体介绍。二、延时(Delays)的声音变形手法:如图所示,调整振幅和时间最多能达到128个延时值,延时时间最多能达到6秒。当设置为立体声模式时,延时效果可以分别分配到左或右通道。1.具体说明:first(开始点):延时声开始时间的设置,它的值在0——5914毫秒之间。水平横向移动控制球能改变该值。range(范围):设置延时声的长度或范围的大小。它的值在0——5875毫秒之间。垂直纵向移动控制球能改变该值。向上移动使延时声的范围变宽。当控制球在图形框的中间位置并且在顶部时,该范围值为最大值。gain(增益):设置输入电平的值在-96dB——+24dB之间。mix(合成):设置直接声与效果声的比例。当mix的值设为0%时,我们只能听到直接声,当设为100%时,只听到被处理过的效果声。nrofdelays(数字延时):设置延时的间隔时间。它的值在2——128之间,当设定的值越小时,延时的间隔时间越长。当设定的值越大时,延时的间隔时间越短。ampdistrib(振幅分配):设置振幅的分布情况。它的值在0.500——2.000之间,当设定的值大于1时,延时声呈渐强趋势。当设定的值小于1时,延时声呈渐弱趋势。当设定的值等于1时,振幅保持不变。deldistrib(延时分配):设置延时声的分布情况。它的值在0.500——2.000之间。当设定的值大于1时,延时声的间隔时间由密到稀。当设定的值小于1时,延时声的间隔时间由稀到密。当设定的值等于1时,延时声的间隔时间均匀分布。randomdel(随机延时):实时随机的改变延时声的间隔时间,它的值在0——1000毫秒之间。当设定为0%,随机延时被关闭。当设定的值较小时,随机的程度越小。当设定的值越大时,随机的程度越大。它的变化特点是随机作实时的改变。varrate(音调变化比率):它的值在0——1000毫秒之间,变化的比率取决于随机延时的值。当设定的值较小时,随机实时变化的频率慢。当设定的值较大时,随机实时变化的频率快。feedback(反馈):设置延时信号返回到输入的百分比。即延时声的次数或长度的设置。太大的反馈量易造成自激式失真。mono/stereo(单声道/立体声):设置分配延时信号的输出。(当值为0是单声道,当值为100是立体声)。2.模式列举:在这个插件中有16种不同的预制模式,下面分别对1—8以及15、16预制模式的参数以及对声音所产生出的延时效果进行说明。这里选择的是一段多点点状的旋律片断为声音材料。模式1:开始点(first)的值是0毫秒,范围(range)的值是200毫秒,数字延时(nrofdelays)的值是14,振幅(ampdistrib)和延时(delaydistrib)的值都是1.000,其他的值为0。见下图:由于延时的间隔时间非常短,直接声和反射声的音量和速度也相等。由于直接声与反射声重叠,所以我们听到的是一个干涩的、较机械感的声音。在控制窗口上也可以很直观的看到白色控制球处于左下方,而在控制球下方对应的白色长方条就是我们所听到声音效果的图示。模式2:开始点(first)的值是0毫秒,范围(range)的值是3329毫秒,数字延时(nrofdelays)的值是24,振幅(ampdistrib)的值是0.829,延时(delaydistrib)的值是1.000,其他的值为0。由于范围和数字延时的值加大,延时的间隔时间变长。振幅值小于1,使反射声比直接声的振幅小,延时的音量逐渐减弱。产生一种渐弱的类似回声的声音效果。模式3:开始点(first)的值是0毫秒,范围(range)的值是3229毫秒,数字延时(nrofdelays)的值是24,振幅(ampdistrib)的值是1.198,延时(delaydistrib)的值是1.000,其他的值为0。由于振幅的值大于1,反射声比直接声的振幅多,延时的音量也逐渐增强。产生的延时效果与模式2相反,声音好像从远到近而来。模式4:开始点(first)的值是0毫秒,范围(range)的值是3229毫秒,数字延时(nrofdelays)的值是24,振幅(ampdistrib)的值是1.198,延时(delaydistrib)的值是0.888,其他的值为0。由于振幅的值大于1,延时的值小于1,反射声比直接声的振幅大,而且延时时间短,延时的音量逐渐增强,速度也逐渐加快。得到的是一个由远而近、从零散到集中的声音效果。模式5:开始点(first)的值是0毫秒,范围(range)的值是3229毫秒,数字延时(nrofdelays)的值是24,振幅(ampdistrib)的值是0.764,延时(delaydistrib)的值是1.079,其他的值为0。由于振幅的值小于1,延时的值大于1。得到的延时效果与模式4相反。好像声音由近到远、从集中到零散。前面所说的5种模式都是在延时开始时间值为0秒的情况下,主要对振幅和延时时间的改变,造成反射声与直接声在振幅和延时时间上的不同,所产生的延时效果将在音量和速度上起变化。模式6:开始点(first)的值是583毫秒,范围(range)的值是4838毫秒,数字延时(nrofdelays)的值是24,振幅(ampdistrib)的值是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