Houdini节点解释翻译对照

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资源描述

HoudiniOP解释AddGenerators|polygon创建点或Polygon线/面,为输入添加点或polysAlignFilters|NURBS互相对齐一组面或和辅助输入节点对齐,通过绕着某一轴心点平移或旋转AttribCompositeAttribute用于在多个选择中合成顶点,点,面,或其他属性AttribCopy用于在多组顶点,点,或面之间copy属性AttribCreate用于添加或修改用户定义的属性AttribMirror从镜像平面的一侧向另外一侧镜像属性AttribPromote用于提升或降级属性,转换属性类型。比如把点转成面AttribReorient属性再适应,用于修改基于两个不同几何体之间差异修改点属性AttribStringEdit用于编辑字符串属性AttribTransfer用于在两个选择之间传递顶点,点,面等属性.AttributeAttribute|Material允许你手动重命名或删除点和面属性.可用于renderman渲染BakeVEX渲染前的烘培操作,只对具有VEXshader的mesh,Bezier或NURBS有效BasisNURBS提供一组对样条曲线或表面的参数空间可用的操作BlastEdge删除面,点,边,断点BlendShapes融合变形,计算拓扑相同的形体之间的3D变形.BoneLink创建骨头棒Bound边界框计算,为输入几何体创建绑定体积,可以是方盒或球形Boxprimitive创建方盒.Bridge桥,对于有洞的,剪切表面的蒙皮很有用,在手臂和身体之间,分支或管的相交部位创建高度可控的连接BulgeManipulate凸起.用来自第二输入的一个或多个磁体变形来自第一个输入的点CacheMisc缓存输入的几何体,用于快速播放.Cap用于闭合开放的几何体Capturecharacter用于蒙皮。一般和Deformop还有CaptureRegionop一起使用CaptureCorrectCaptureCorrectreadjuststhecaptureregionsandcaptureweights.CaptureLayerPaintCaptureLayerPaintisaspecializedpaintoperationforpaintingcaptureattributes.CaptureMetaball用metaball结合几何体上的点CaptureMirror镜像点的蒙皮权重CaptureOverrideCaptureOverrideoverridesthecaptureweightsonindividualpoints.CaptureProximityCaptureProximityworksinconjunctionwiththeDeformoperationandtheCaptureRegionoperationb...Carve用于切开或提取点或相交部分.ChannelSourcing从一个CHOP读取采样数据并把它转换成点的坐标和点的属性.Circle创建开放或闭合的弧,圆或椭圆.Clay变形表面,通过拉点Clean清理脏模型.Clip剪切模型,删除和模型相交的一个假想平面一侧的模型面ClothCreateSeam创建点属性,定义布料在DOPs里如何被连接在一起.ClothMatchPanels使得接缝处两边的点数一致.ClothMatchSeamsClothMatchSeams由ClothMatchPanels在内部使用,一般不直接用ClothRefine重新用三角形生成优化的布片.布片必须是平的Color为几何体快速添加颜色Comb梳子,用笔刷修改表面上的点法线方向Connectivity创建属性,并为每组连接的面或点分配一个唯一的值Control创建简单的几何元素Convert几何体类型转换。比如NURBS转成meshConvertMeta把metaball几何体转成多变形Cookie多变形布尔操作或计算两个多变形物体相交线Copy创建输入几何体的多个copy,或者把几何体第二个输入的点上.Crease手动添加或删除多变形的折边权重,用于细分表面的SOPCreep沿着一个输入的几何体的路径表面变形和动画一个输入几何体CaptureRegion相当于骨头蒙皮的影响范围,是一个两头闭合的管体积Curve创建polygons,NURBS或Bezier曲线Curveclay类似Clayop,不通过修改CV点就可以变形样条表面,同样地,不支持多边形meshCurvesect找到多条曲线的相交部分Deformcharacter变形,蒙皮时用的DeformMetaball根据metaball变形,变形蒙皮点DeformMuscle用肌肉去变形蒙皮点.Delete删除几何体.可用于精简场景Dissolve删除输入几何体的点,边,面,并且补洞Divide平滑多变形,清理多变形,如修正凹形,把n边形转成三角或四边面,三角化非平面面DopTransform有两种操作模式。根据一个DOP物体的transform去变换所有输入几何体,或者变换输入几何体上单独的小面组,通过用同样的名字匹配DOP物体Duplicatecopy输入几何元素的子集,并对copy体作变换(不同于copyop,速度更快)EdgeCollapse把边和面塌陷到他们的中心EdgeCusp边锐化,合并点,重新计算法线EdgeDivide边细分,在边插入点EdgeFlip把边换连到不同的顶点上.Edit编辑修改几何体的点,边,面.Ends闭合,打开,和夹切几何元素端点.Extrude沿法线方向挤出.Facet磨光面控制物体表面的平滑.整理统一表面的点和法线File读入模型,从外部或内部的opFillet在两条曲线或表面的相交处建立平滑的过渡几何小面,不改变原始表面Fit拟和一串点的曲线.拟和一面网格点的样条表面Font创建字体.ForceParticle用metaball来吸引和排斥粒子和弹簧Fractal创建分形Fuse根据距离阀值合并点(消除重合的点)Grid网格表面Group生成点组或元面组GroupCopy组copy,copy元面或点组PaintGroup修改组里的点的集合GroupTransfer传递组Hole对一个合并后的模型做洞.Inflate膨胀变形.IsoSurface等距表面使用隐函数生成等距曲面IsoOffset根据输入几何体构建隐函数表面.Join把一系列的表面连接成一个元面,但区别于FilletSOP和StitchSOPLatticecharacter晶格变形.Layer做分层属性。如多层纹理坐标,甚至是多种坐标系Line创建直线LOD根据离摄像机远近构建输入几何体的不同细节,但并不真正改变几何体LSystem创建分形几何体.Magnet变形输入几何体,使用一个受metaball场定义的物体MatchTopology匹配拓扑,使一个几何体的元面和点的序号匹配另一个参考几何体Measure测量几何体的面积,周长,曲率Merge合并来自不同OP的几何体Metaball创建metaballs和融合超二次曲面.MetaGroups定义metaball的分组.Mirror复制和镜像几何体.Muscle和muscleObjs一同被自动创建Network无该节点Null相当于maya的locatorObjectMerge把其他网络的物体合并到当前的SOP网络.Paint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.Particle创建并控制粒子的运动。适合大多数情况使用,但是如果你需要构建更为复杂的粒子系统,请使用POPsPartition根据用户制定的规则把点和元面分组Paste把一个表面粘到另外一个基础表面上,或直接从基础表面上产生一个表面Peak沿法线方向平移元面,点,边,端点PlatonicSolids帕拉图实体Point手动添加和修改点属性.PolyBevel对点和边做倒角.用面替换点和边,去除尖锐的点和边PolyCap构建多变形的边界边(瞎猜)PolyExtrude挤出多边形的面和边PolyKnit接合多边形面。如补洞PolyLoft通过连接开放或闭合的面上的点来生成三角形mesh(也就是放样和缝合)PolyPatch用一个mesh元面或一组面(polygons,NURBS,Bezier曲线)创建一个平滑的polygonalpatchPolyReduce简化高精度多边形PolySpline用样条拟和一条多边形线,可以在原始点之间细分,或忽略原始点把线细分成等长度的段PolySplit划分多边形,即在多边形面上加线PolyStitch缝合多边形PolyWire在polygon骨线周围创建polygon管线.POPMerge将POP网络里的几何体(粒子)装回(显示)到你的场景POPNetwork包含一个POP网络Primitive编辑元面.几何变换,仿射变换等等PrimitiveSplit分离元面Profile轮廓线操作,你通常需要TrimSOP,BridgeSOP,或ProjectSOP之后的ProfileSOP.用Trim在一个投影面上剪洞;使用BridgeSOP在两条profile曲线之间放样Project在样条曲面上创建投影线轮廓线profilecurveRails在两条轨道线之间生成一串轮廓线Ray把一个曲面的所有点沿其法线方向贴到另外一个曲面上.(相当于maya里的包裹变形)Refine增加或简化任意NURBS,Bezier,orpolygonalcurve,primitivemeshes或surface的CV点Resample把Beziercurves,NURBScurves,circles,和polygons重新采样成等长度小段的polygonsRestPosition让第一个变形表面的纹理参考第二个静态表面Reverse反转和循环所有定点的顺序(没理解)Revolve创建旋转表面RManShaderMaterial允许你把不同的RenderManshaders赋予不同的primitives组Round在两组曲面之间生成指定半径的圆形过渡表面,方向由两组面的法线方向决定,也可以被自身参数修改SequenceBlend在一系列几何体之间混合他们的点位置,点法线,纹理坐标.Blend系数接近0表示第一个权重最大,接近1是第二个权大,依次类推Scatter在表面上生成点Sculpt使用笔刷雕刻物体表面造型.Shader给primitives指定shadersSkin创建放样表面,几条线围成的表面SlideModifierPaint在几何体表面用笔刷绘画颜色或其他属性.(不知道和paintSOP比较有何区别)Smooth平滑polygons,meshes和curves的点位置,纹理UV,颜色,其他属性SoftPeak沿着法线方向移动表面点.在影响半径范围内按距离衰减SoftTransform在objectspace对点作几何变换.在影响半径范围内按距离衰减Sort允许你对点和元面以不同的方式重新编号.Sphere创建球.Spring模拟点的行为.这些点之间的边是弹簧Starburst星状放射.在polygon面上插入点.一般用于边的细分Stitch缝合边Subdivide细分Subnetwork子网,相当于一个宏,把一组op当作一个op来看SuperQuad生成超二次曲面.Surfsect相交表面,NURBS和Bezier曲面的布尔操作,或生成相交线Sweep用一横截面沿着主干线生成一串横截面Switch切换输入.UVTexture给输入分配UV纹理坐标,使之可以贴图.Torus圆管.Trace读一副图,跟踪一亮点(?在某一亮度临界值之上的区域的边线),从而生成一曲线Trail创建点的轨迹(猜)Triangulate2D平面三角化TriBezier使用一组控制点创建三角Bezier曲面,点的顺序很重要.TriDivide三角细分.Trim剪切样条曲面的一部分,或取消上一个剪切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