mentalrayforMaya使用手册

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德国渲染器mentalray,是一个将光线追踪算法推向极致的产品,利用这一渲染器,我们可以实现反射,折射,焦散,全局光照明等其他渲染器很难实现的效果。BBS的著名全动-h7V3L-r0m7m画科教节目《与恐龙同行》就是用mentalray渲染的。逼真的实现了那些神话般的远古生物。0p6t.UO.^1Ementalray是个老牌渲染器,至今发展的非常成熟,为许多电影成功实现了视觉特效。近几年推出的几部特效大片,《绿巨人》,《终结者2》,《黑客帝国2》等都可以看到他的影子。mentalray的光线追踪算法无疑伦比,优化的非常好。即使不使用他的新功能也可以用他来代替。默认的渲染器。在渲染大量反射,折射物体的场景,速度要比默认渲染器快30%。他在置换贴图和运动模糊的运算速度上也远远快于默认渲染器。全局光,焦散,3S,三维景深等特殊效果。一、开始mentalrayforMaya插件在使用前必须先加载它。)v:|!q/T(Q加载mentalrayforMaya:!L'^2p!]%i,^)}P!T%K0]9s7o%Q7Y1、打开Maya。#e.e0UM(S-i;i7V4O2、选择WindowSettings/PreferencesPlug-inManager打开插件管理器。mC5Vn0^1t4b3B)N%O.}*K,{3、找到Mayatomr并且加载。Maya装载mentalray并把mentalray菜单项添加到菜单栏。为了每次你打开Maya时自动装载mentalray,打开自动装载。3e,~7i*F.U*@!~4、单击Close。5、按F5切换到Rendering菜单组。V)}(L:D4x/l9I-z0Z&zS6、切换到mentalray渲染器,选择RenderRenderusingmentalray。你现在就可以通过各种菜单或热盒(普通菜单)访问mentalrayforMaya了。二、优先设置&R;`9U+M8W/q&h%c#F*Q你可以指定mentalray作为Maya的默认渲染器。并且你随时能在两个渲染器之间转换。-v7W'o0h8pH指定mentalray作为Maya的默认渲染器:选择WindowSettings/PreferencesPreferences。3v5y1t.y6l0h3?9FPreferences窗口出现。选择Renderingcategory。选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的默认渲染器然后单击Save。#R6^%MI)@2i.]在两个渲染器之间转换:选择RenderRenderusing。5Z.^&@W#k5S(A/R:m;f选择MayaSoftware或者mentalray作为期望的渲染器。2L:r[#N$c9sender(渲染)菜单1)主菜单渲染菜单在Maya的Rendering菜单组中。当mentalrayforMaya加载后并且指定了mentalray作为当前渲染器后,Render(渲染)菜单显示以下条目:W)f8Qe7s$F+v1l-I$`&t1[$K2y6kRenderCurrentFrame(渲染当前帧)渲染当前激活视图的当前帧。RedoPreviousRender(按上次重新渲染)。渲染上次渲染时的视图,不是渲染当前激活视图。TestResolution(测试渲染的分辩率)选择下列一种渲染分辩率。.A3~;y5D6_8`c:G9n3P+IM9r6j9z&V(kCameraPanel(照相机面板):M6{.j3`8R){Q按当前视图大小的决定渲染分辩率。+}8^8`,^'@5L0g1G9H#PRenderGlobals(渲染全局)(^'E/n-K:c3U0O9Zi按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率。缺省设置是320x240。,J5q:R*L.b6M#\7P9x8k&o5v!s7u2Z5Y0f;o50%Globals(全局设置的50%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的50%。缺省设置是160x120。*M*{#N.X4_!L&g+W0}/o9P6D/Q7E)Zg.J25%Globals(全局设置的25%)按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的25%。.E2^7D9n8Q缺省设置是80x60。1Y;Z1[;g0`1P/@4N:u2F%F,x,S1['t7k7\(|8wVh10%Globals(全局设置的10%)#},_'G#~4k按在Maya中渲染全局窗口设置的分辩率的10%。(KB5P8?/`'\#L缺省设置是32x24。9C%^$b7N7C+x*W&@%z#M3_*v/U1ketNURBSTessellation(设置NURBS细分)L1F-y*~0X2w0g)f使用当前的设置在选择的NURBS表面上设置细分,或者使用SetNURBSTessellationOptions重新设置(RenderSetNURBSTessellation.)。更多细节请见“SetNURBSTessellationOptionswindow”(设置NURBS细分窗口)三、批处理渲染调用mentalray批处理渲染渲染当前文件。用户首先提示在规定的目录保存批处理渲染的图象。然后图象被创建并储存在指定的目录里。批处理渲染在后台运行,允许交互式的继续渲染。在批处理渲染期间,其进度将写到报告文件。对于更多信息,见“RenderingwithmentalrayforMaya”(使用mentalrayforMaya渲染)。2i4W,I'i.c9]Renderusing(使用的渲染器)!e+{6y+Y0G%[指定一个渲染器。:M+Di;C+{1D7mg5ZdMayaSoftware(Maya自带的渲染器)%j)vR#e*Q'A.Q$i,PV渲染使用Maya自带的渲染器。+H7I0Z-~4Omentalray(mentalray渲染器)#x:q6V:R7|O渲染使用mentalray渲染器。5w8r9I1U$B7{!s2)设置NURBS细分选项窗口0F*^8Y'f;~5TSetNURBSTessellation(设置NURBS细分)选项窗口中的设置被描述如下。;i7cT5R*_$[,A7QApplyTessellation(运用Tessellation)3w#~1\$i:Y+r)z3|4a&y8O/j7S;z*Z6[6JSelectedSurfaces/AllSurfaces(选择的表面/所有表面)让你选择是改变选择的表面的细分属性还是改变所有表面的细分属性。默认是在选择的表面上。)}*E7H%r7[$K'S7bTessellationMode(细分方式);b7H0d7?5Z;W,MManual(手动))a:r;t:k5?7e当选择手动时,可以选择AdvancedTessellation(高级细分)或者BasicTessellation(基本细分)。Automatic(自动)8\u&~(?)_!`*A$w+a#v3]%Q8l/Cmentalray基于物体离摄相机的距离自动计算表面的细分。这是默认的细分方式。要点!在使用自动细分方式前在Maya的渲染全局设置中设置分辩率。Maya使用该分辩率决定细分级别以避免裂痕。UseFrameRange(使用帧范围)/L$v!I9qC7q&S)_1Q(^){自从使用自动细分方式后,mentalray基于物体离摄相机的距离自动计算表面细分,当表面或者摄相机被动画时,这种关系时刻在变化。!HJ0w+g'f0`b.w-e一般地,当表面接近摄相机时你需要最好的细分级别(最多的三角形)。如果你知知道这一帧,使用CurrentFrame(当前帧)。否则,在你动画时Maya计算每一帧的细分,并且设置细分级别提供最理想的细分。#f,r:[+I$T)`3@8t有三种选项可供选择:)[1u9I&J-r4|#ZRenderGlobals(渲染全局)使用渲染全局设置中设置的帧范围。7m:y*~(i-c6D5}-zTimeSlider(时间滑块)使用时间滑块来作为帧范围。2J9v0K!\&D-`,B&z8O;x:Q-in-D1g7e;N1hCurrentFrame(当前帧)7r2s3B2N:U8?使用当前帧设置最高的细分。o-l9l,g7s-vComputeFrom(计算从))fj&^h+vAllRenderableCameras(所有可用的照相机)7^+H-\3B1h2R0V)l计算从所有可用的照相机视点自动计算细分。这是默认的。CurrentView(当前视图)仅从当前视图自动计算细分。对于AdvancedTessellation(高级细分)或者BasicTessellation(基本细分).请见Maya的联机文件UsingMaya(使用Maya)/g/A$E-H3V-xCurvatureTolerance(曲率容差)8Z0q5}8E.r/Z6h9Q'n(v'U+Z指定默认项以消除细分产生的裂痕。缺省的是中等质量。在最高的质量,结果是光滑的边界和没有裂痕。在中等的质量,可能有一些裂痕,但是可以极大地减少多边形面数。不检查曲率容差指不试图增加细分消除裂痕。要点'b4k?*s:g8qo,M#P:e在有许多小物体的复杂的场景中,把较小的物体设置为中等的质量通常是较好的。'Qu't0d2Q)c/z7s1x;w8ZUDivisionFactor/VDivisionFactor6`2m8p4U:G7B6](M7z5h1r/a(U向分配系数/V向分配系数)/M$r0S!G0V!F+bm'p+o)P;Q$c5C1vZ2I系数越大,多边形生产越多。UseSmoothEdge(使用光滑边界))Q7H:E&h)k#K$M4`5c让你仅仅在边界处增加细分(三角形数目)对象(沿着边界避免裂痕产生)。默认值是0.99。比率越高,边界越光滑并且有更多边形计产生。%m3a/K,q-F(t6i#X)I4v(G注意:1c)x$Z9T$H%b/O)D)r#y.Z%H3W#?#K$E如果细分方式设为自动,在大多数情况下使用光滑边界是不必要的。3M/S%Z&x%g.{2kq-S/t*W4@~6i'i*_;c7A'`.ySmoothEdgeRatio(边界光滑率)$nk/c9`-yN6u增加他们在边界上产生更多的三角形数止以光滑边界。'l&O)t:y8b3N-f*u(~8g(a8U!J)v:L$Y-B0r%wEdgeSwap(交换边界)C2u)a(v7k)lq&M!Y7r6G1m#Bu(?G4a'H2w&Kn)`*qJ(z&d帮你在用于建立三角形的四边形上交换两顶点把四边形表面范围划分成为最理想的三角形。这是一种二次创建过程,但它使用最小限度的资源。mentalrayforMaya使用手册使用+S'K'm2K.GOF2n5U,r6m-_*A使用mentalrayforMaya渲染有以下三种方法:]&o!U3c+L4n1o6H使用Maya菜单交互式的预览渲染5x:@$A2P3b:v-p.j8J!C!o-Lf4Z(O.}使用Maya菜单批处理渲染:R(J7L$W[5j%L)D0d9I使用Maya命令行批处理渲染/b0`!S)S!`:A&k6i&x;L3U要点你也可以把你的场景输出为.mi格式然后从命令行使用mentalray3.1进行渲染。这要求安装mentalray3.1的许可协议。参见输出.mi格式使用mentalray3.1进行渲染。渲染当前场景:1r%t+U!V3A-X按F5切换到Rendering菜单组并且选择RenderRenderCurrentFrame。激活的场景在渲染视窗中被渲染。在Maya中进行批处理渲染:#~*]1]6b&n8e)C按F5切换到Rendering菜单组并且选择RenderBatchRender。6^/q;|-L7]$U$W)r(l输入文件名,从文件类型列表选择文件类型然后单击Export/Render。批处理渲染开始处理要求的文件进行后台渲染。使用命令行批处理渲染:3S+}(Q3].}'f7p在UNIX或DOS中,键入:mayarender_with_

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