提高VR渲染速度的最好方法(经典)

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提高VR渲染速度的最好方法(经典)提高VR渲染速度的最好方法(经典)]zhq.O2{VR的基本渲染方法掌握起来并不难,但是最迫切需要解决的问题是VR的出图速度问题。动则需要数小时的渲染时间真的是很难以接受,我们从三个影响速度的参数结合网上一些高手的教程来分析一下。9:CVN@E1、Irradiancemap(发光贴图)fJF8/IQ42、Lightcahe(灯光缓存)wa(Wit-3、图形抗锯齿方面Imagesampler(Antialiasing)Sg_-OX@fn7`.*:一、Irradiancemap(发光贴图)+e\:C~2f28%4r!7X|O大家都知道,rate中对速度影响最大的是min值,那么我们就在max固定的情况先来测试一下改变min值所需要花费的时间对比渲染时间都是4次的平均值,因为是测试所以选了比较小的场景会快一点。nL7S3d40'3]/{max=-1,min=-10/9.9;-9/9.75s;-8/9.73s;-7/10s;-6/10.3s;-5/10.0s,-4/9.8s;-3/9.85s;-2/10.45s;-1/12.55sT,xVQ4J?9|G=KN)P:max=0,min=-10/17.3s;-9/17.3s;-8/17.5s;-7/17.8s;-6/18.1s;-5/17.7s,-4/17.3;-3/17.4s;-2/18.3s;-1/22.5s.RBv=e%@[dTa\虽然只测试了两组数据,不过我们不难得出结论,在图象品质过得去的情况下min=-4是最快的。所以测试用min=-4,而出图时也可以考虑用min=-3。=Bo4yN3*2&Fw!Bmin值是对大面积平坦区域的采样,而max是对拐角细节处的采样,而max的增减和时间是成线性递增的关系,所以我们在这里不再重复测试。在草渲的时候可以用-4(细节不多时可以用-3),而最终出图可以用0(-1)。vUIK4uR..f.jHSphsubdivs:值越大速度越慢!测试20,出图用50,不要超过80w=P4bdTVtPoc(o4]Interpsamples:值越大速度越慢!这个值是控制漏光的,越小漏光越少。一般用20。+}GM=t::GUH4n[1urClrthresh:系统默认波动范围0.1-0.3。值越小速度越慢,值越大越容易漏光。/xrq'|r?CL/ICFa-.GNrmthresh:控制弧面和多拐角面精度,波动范围0.1-0.3,值越小速度越慢7CH\*%nE-b`Distthresh:值越小速度越快漏光越明显,默认0.1,粗测0.001-1对速度影响都不大}~\].I6{If2[4!zOptions里的选项一般都不勾选,勾上的话都会减慢渲染速度的。z_,]fd=oW*/s4N5Ret,~Vs9|二、Lightcahe(灯光缓存)M:Y!kp[2j(\vC!灯光缓存一般作为二次反弹,其实vr对二次反弹的吸收并不是太好。所以在基本质量的前提下保证速度是最重要的。,w58n%)HYDzF(']o:Subdivs:影响速度的主要因素,测试用100,出图300-500(比较暗的时候500-800)。不要超过1000。uF.\dY\xvr`E1aCr|SampleSize:这个值对速度影响不大,不过值越小容易出现黑斑,越大漏光就更明显。一般默认即可。MPEBinE?Y\T*lKaPre-filter:对速度影响不大。值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般10-15kA:;c-}pI3[RaZ2z{Filter下的Interpsamples:对速度影响不大,值越大细节越模糊,值越小细节越清晰,容易产生黑斑。一般5Ug'nrbyreleWo:)V0zHo&(三.图形抗锯齿方面Imagesampler(Antialiasing)@/2wmza%2Gt%?[1、无反射模糊,图像质量相似的情况下,adaptivesubdivision最快N{z(|2{A#^d$e^cU比较参数Fixrand=4;two-levelsubdivis1/4;adaptivesubdivisionrate-1/2Xqva&/-]~8N2、大量粗糙表面多bump贴图,simpletwo-level最快3)MM5bb$tZBE&:l比较参数Fixrand=4;two-levelsubdivis1/4;adaptivesubdivisionrate0/2,threshold=0.05l#f]KLv4N_nk,Mo5iqV3、如果场景中有大量模糊效果,包括运动模糊,模糊反射,高光模糊,景深等,Fixed是最快的..{^`FQ如果场景中有大量凹凸效果,包括bump贴图,置换,noise等,adaptiveQMC或者adaptivetwo-level是最快的。其他情况用adaptivesubdivison会比较快。Us~wvL=UXb-020U)v根据不同的情况选择不同的抗锯齿这个很重要!!-ddatc|GT}#iM另外几个关键的参数:tJfN65{f/H]Pthreshold这个值对速度的影响非常大。c@{^3V##TVx8.FNJh在adaptivesubdivisonClrthresh默认为0.1,测试改为1,速度提升很多质量也可以接受WSc-cRs/|'1E\F在adaptiveQMC,在rQMC面板的Noisethreshold默认为0.005测试改为0.1,速度很快质量还可以。qGUe0(}j@@如果在adaptiverQMCimagesampler里勾选UseQMCsamplerthresh的话,那么这里的域值采样直接由rQMC面板的Noisethreshold决定。j~#{-CA+*(Pds如果没有勾选则有Clrthresh来决定,默认0.01测试改为0.1,速度快质量也可以接受5]ob;tAmWoR**J?}wObjectoutline:pl/$@K?L当场景有大量细小物体,抗锯齿方式是adaptivesubdivison时,如果勾选Objectoutline,那么渲染会非常慢。这个时候我们不要勾选objectoutline而用Clrthreshold来控制图象质量am%{M7:7I=I%e3GEmNrmthresh:这个是特定的法线区域采样,如果对阴影要求不高的情况把Clrthreshold设置一个较大的值5,勾上objectoutline和Nrmthreshold这样速度也有不小的提升。Z4sjH1W~&|i'f[与渲染速度有关的还有发光贴图里的二个参数:HYa!$P3}[gvt4'kpInterpolationtype插值类型和Samplelookup采样查寻1S@k=EKMIMEoov-x一般只要将Interpolationtype设为Leastsquaresfit(最小平方适配法),l8li@K:P2;9+v而Samplelookup设置为Precalculatedoverlapping(预先计算的重叠),就可以满足我们的大多数要,且速度也很快。0']M,iC/nJw1Sl5-如果质量达不到要求就再试一试其它参数设置(记住Nearest只适合用于草图预览)M,lu)~HRH'R6Checksamplevisibility检查样本可见性,可以减少漏光现象,但速度会减慢v:b%G?opgi7JQ关于coolmoon的帖子:Yq.@7cJ1Qk-uxw提高速度的方法:把所有面积较小的物体选中,把它们的全局GI关闭,只让面积比较大的几个物体来计算全局GI/iy/2x28他提及的抗锯齿提速前面已经分析过了就不再总结了。4QDzG~N4)|Ha\hQ'99关于暴牙龙的贴子:dD!SgK[Jvi[lH@fJm_1。不要用太多的灯光反弹U[u6UG2。不要用太高的发光贴图设置渲染大分辨率的图)/w2]d/93。经常保存发光贴图v4zA-RE9#4。弄个大点的内存p`0Tpgi5。抗拒齿不要太高6ZJQ'9f6。不要用太高的反射折射级别,.B8hr@H6-7。用透明贴图的采样不要太高tIx$?I8。把不重要的物体的GI采样强制降低p-_j0zv9。不要用凹凸贴图和模糊一起用rCYnYA10。不要渲染太高分辨率的图,够用就行9:WKG'E8a11。能用PS的就PS,比你用3天MAX渲染快多了5irOK9hKu-$AFSt下面是经验参数:*BV.zbGm]D(3-1、木地板模糊反射0.85和3,反射次数调为1rkrt.B+J}M$eQ2、最终光子图的IM参数rate-3/0,Clrthreshold=0.2,Nrmthreshold=0.2,HS=50,IS=20)/Vr5b@\$I)}3、用vr灯模拟天光是勾上sotrewithirradiancemap速度会快点&DV'%hi=cW2:D$Pe4、算好光子图以后再加对场景影响不大的灯Vl%k:@QEVl5、关了辅助灯计算光子图,要正式渲染时再打开,若想效果更好点可以打个低亮度的vr灯模拟光子反弹效果K':f!sZ&2Jq-DzSmj/Vray中影响渲染速度的综合因素D'X'h}+2深度分析:Vray中影响渲染速度的综合因素.T7ciD时间:2008-12-16来源:网络作者:佚名浏览:10573评论:11条字体:[大中小]x+&&[-P在VRAY中影响速度的因素涉及到很多方面,总的来说有;模型因素、材质因素,灯光因素,渲染设置因素等等,这些因素又彼此影响、互相制约。%2{E'^#)p-一、模型因素a;(:iMCi从光子的分布中可以得到答案:VRAY渲染引擎在模型的每个转角区域,都进行了密集的光子分布,由于四A中的模型相对简单,光子密集区域也较稀少。而图B中由于模型存在很多的转角,细节,所以光子分布在转角区域也更加密集,正是这些密集的光子计算耗费了更多的渲染时间。由此可以得出结论;较为复杂的模型(特别是存在较多细小转角的模型),会耗费更多的渲染计算时间。zt1Q_;小提示:模型的复杂程度对渲染的影响较大,这个问题可以说是“硬件伤”。有时候由于设计上的需要,无法避免复杂模型的出现。因此,只能通过合理地调整摄影机拍摄的角度,来使这类物体尽可能少地出现在摄影机的拍摄视野里。当然,这也要看这个物体是否是用户要表现的主体了。0t~--/lA二、材质因素?'%&2MzMVraymtl材质中反射对速度的影响。JBqzQ^[n反射:颜色亮度值越高速度越慢,反射越强烈。.'4*'i:光泽度:这些值越低速度越慢,反射效果越模糊。nL$tXm-x细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。Vo\d&}Q最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。5H79)nVraymtl材质中折射对速度的影。E,;nx^`!l折射:颜色亮度值越高速度越慢,折射越强烈。1Op)T{c光泽度:此值越低速度越慢,折射效果越模糊。3|ACU/z@细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。3K'3Xp@A最大深度:次数越多速度越慢,折射越丰富。NT/}}vES半透明:常用于模拟“蜡”、“水”或者“3S”材质。开启会增加渲染时间。+5Mx0s(5VR贴图中反射对速度的影响3RDQ{&J:反射:通道强度值,此值越高反射越强烈。@=9QV3D光泽度:此值越低速度越慢,反射效果越模糊。N9i81tY细分:此值越高速度越慢,模糊颗粒越细腻。{\%x{最大深度:次数越多速度越慢,反射越丰富。h_cZ&P|VR贴图中折射对速度的影响jQc0_F\反射:通道强度值,此值越高折射越强烈;

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