Cocos2d-x面试题(无脑码农)1,阐述cocos2d-x中CCSceneCCLayerCCSpriteCCNodeCCScene:CCScene是app工作流程上独立块,一个app可能拥有多个scene,但是在任何时候只能有一个是激活状态的。一个CCScene对象由一个或多个CCLayer组成,layer之间是前后相连的。Layer提供了scene的外观和行为。通常的用法是直接用一个或多个layer实例化一个sceneCCScene的子类CCTrasitionScene实现移动transitions,提供两个scene之间的转移效果,由于scene是CCNode的子类,所以scene可以手工或者用aciton来转变坐标。所有层和精灵都是他的(子节点)children。CCScene的4个基本方法:runWithScene(运行画面),replaceScene(替换场景例如从主菜单进入游戏界面),pushScene(暂停界面),popScene(从暂停的界面还原到游戏界面)Layers:CCLayer同样是CCNode的子类,通常用addChild方法添加子节点。CCLayer对象定义了可描绘的区域,定义了描绘的规则。CCLayer可以实现半透明的效果,层的事件相应机制:最外层最先接受到事件(屏幕触碰),最后是底层,如果在某层处理了该事件,则后面的层不会在接受到事件信号Spritescocos2d的sprite对象就是一个可以移动、选择、伸缩、动画的2d图形,CCSprite对象的子成员中可以包含其它的CCSprite对象。当CCSprite对象转换坐标系的时候,它所包含的CCSprite对象也会转换转换坐标系。sprites是CCNode的子类,所以他们也可以使用actions来转换坐标.SeeActionsformoredetailaboutactions.CCNode是场景、层、菜单、精灵等所有节点的父类,它是一个抽象类,没有可视化表示形式,定义了所有node共有的属性和方法。2,说一下CCAction和CCActionMessagerCCAction是动作的基类,主要使用CCFiniteTimeAction有限次动作执行,就是按时间顺序执行一系列动作,执行完后动作结束;CCFiniteTimeAction又分为CCActionInstanse(瞬时动作的基类)和CCActionInterval(延时动作的基类)。CCActionInstanse:没什么特别,跟CCActionInterval主要区别是没有执行过程,动作瞬间就执行完成了;CCActionInterval:执行需要一定的时间(或者说一个过程)。我们用的最多的就是延时动作,下面对它进行单独介绍。CCActionMessage是管理所有Action的单例,一般情况下并不直接使用这个单例,而是使用CCNode的接口,但是假如你想操作的目标不是CCNode的子类或者你想暂停/恢复行动就要使用到CCActionMessager3,你常用的cocos2d-x工具TiledMap(地图编辑器)ParticleEditor(粒子编辑器)cocosBuilder(可视化编辑)TexturePacker(图片组合工具)等4,简述:CCDirectorCCEGLViewCCEGLViewProtocolCCDirector是singleton模式的共享的对象。它知道当前哪个scene是激活。CCDirector以stack的方式处理scenes的调用(当另一个scene进入的时候,暂停当前的scene,完成之后再返回原来的scene),CCDirector负责更换CCScene,在CCLayer被push的时候,更换或结束当前的scene。另外:CCDirector负责初始化OpenGLES。作用:1.访问和改变场景2.访问cocos2d的配置细节3.访问视图,(openGL,UIView,UIWindow)4.暂停,恢复和结束游戏5.在UIKit和OpenGL之间转换坐标CCEGLView是CCEGLViewProtocol的子类,是用于屏幕适配(这个问题还没全解决啊)5,简述CCSpriteframeCacheCCSpriteBatchNode,并说出CCNode,CCSprite是如何实现绘制的?CCSpriteFrameCache缓存了所有CCSpriteFrame.可以一下方式获取特定frame并设定给Sprite.前提是文件已经缓存CCSpriteBatchNode中的所有CCSprite只会被渲染1次,因此可以提高游戏的FPS。限制:加入到CCSpriteBatchNode中的CCSprite必须使用同一张纹理图。比如游戏中的子弹就很适合用它,因为子弹都是一个样子。通过TexturePacker生成的纹理图也适合使用它。(第二问不会)6,cocos2d-x的屏幕适配解决方案Cocos2d-x2.0.4之后pEGLView-setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionNoBorder);第三个参数,找到定义:讲得很清楚了:kResolutionExactFit:会靠拉伸来填满屏幕,本例来说背景图会变形来填充屏幕,因为1024:768=1.3,480:320=1.5,宽高比不同,图片也就无法等比缩放来填满屏幕,只能变形了。kResolutionNoBorder:看不到黑边,实际就是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中大的那一个。kResolutionShowAll:全部显示,可以理解为保证内容都显示在屏幕之内,实际也是宽高等比缩放,但缩放比例取宽比和高比之中小的那一个。一般来说,我们希望设计时一屏的内容,用户在实际设备上也能在一屏内看到,拿本例来说,1024x768分辨率时,右下角的按钮却跑到屏幕外去了。看完上面的分析,你应该知道如何解决了:对了,改变pEGLView-setDesignResolutionSize(480,320,kResolutionNoBorder);第三个参数为kResolutionShowAll。7,cocos2d-x聊天的实现,对话框字符集字体描边输入法8,cocos2d-x游戏储存CCUserDefault和SQListCCUserDefalt存在的的问题1.没有记录和表的概念你会发现,如果要设置多存档,必须自己操作,而且代码会变得复杂,容易出错。对于简单的游戏可以使用CCUserDefalt,但是对于复杂游戏,可以考虑使用SQLite。2.没有数据类型安全比如,如果你错写把一个Integer按Bool读取,是没有错误提示的3.没有存档数据完整性的校验我们找到之前的存档记录,用CCUserDefault::getXMLFilePath()可以获得存档位置,打开它9,cocos2d-x内存管理cocos2d-x最初移植自cocos2d的objectiveC版本。因此,在内存管理上,使用了和NSObject类似的引用计数器方法,相关接口放置在CCObject类中。引用计数器——手动管理内存CCObject的及其子类的对象在创建时,引用计数自动设置为1。之后每次调用retain,引用计数+1。每次调用release,引用计数-1;若引用计数=0,则直接deletethis。retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。自动释放池——自动管理内存对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。CCNode节点管理cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。静态工厂cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。cache机制类cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。10,用cocos2d-x绘制一个三角形,并计算面积命名11,UI不能模态解决方案