3dmax各种材质01

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资源描述

1材质折射率真空1.0000空气1.0003窗纱1.01冰1.309水、酒1.333红酒1.390塑料1.460玻璃1.500蓝宝石1.570玉石1.610水晶玻璃1.770宝石1.762水晶2.000钻石2.417砖石2.4VR物理相机——光圈/快门速度/感光速度ISO(提高场景亮度)☀灯光★vray阳光使用方法①turbidity(混浊度)指空气中的清洁度数值越大阳光就越暖.一般情况下.白天正午的时候数值为3到5下午的时候为6到9)傍晚的时候可以到15.最值为20,`要记住.阳光的冷暖也和自身和地面的角度有关.越垂直越冷,角度越小越暖.②intensitymultplier一般时候和混浊度有关,混浊度越大阳光就越暖也就越暗,就要加大这个参数.一般的进时候.为0.03到0.1要反复试.③sizemultplier是指太阳的大小,太阳越大也就是这个参数越大就越会产生远处虚影效果.一般的时候这个参数为3到6,这个参数与下面的参数有关就是shadowsubdivs(阴影细分).sizemultplier值越大shadowsubdivs的值就要越大.因为当物体边有阴影虚影的时候.细分也就越大,不然就会有很多噪点.一般的时候数值为6到15.☆总结以上的分析turbidity(混浊度)和intensitymultplier(强度)要相互调整,因为它们相互影响.sizemultplier(太阳的大小)和shadowsubdivs(阴影细分)要相互调整,还有一点最主要的就是上面的经验值和解释只针对MAX相机,对于VR相机来说就不灵了.1:异型暗藏灯勾画形状,可渲染线条(利用自发光VRLight自发光材质)线条属性/反射、折射、阴影、可见性去掉2:吊灯、壁灯、台灯VRLight(球形)或泛光灯或光域网(自由点光源)排除不必要的物体的阴影3:灯箱灯柱VRlight自发光里加贴图亮度不够,可以加包裹材质,防止亮度不够而曝光的问题,提高GI(包裹中)4:霓虹灯和发光字VR发光材质2①VR污垢贴图②VRay3S③VR贴图下的vrcolor(可以调整颜色)材质球分类1、checker-棋盘格,产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙、地板砖等有序纹理2、gradient-渐变色产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种3、gradientramp-渐变延伸产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面、天空、水面等材质4、swirl-漩涡,产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡、星云等效果5、Cellular-细胞除了细胞外常用来模拟石头砌墙、鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果6、dent-凹痕,能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石、锈迹斑斑的金属等效果7、falloff-衰减产生两色过渡的效果或两种贴图经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶、太阳光、霓虹灯、眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果8、Marble-大理石,产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理、水纹玻璃等9、noise-通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头、天空等10、particleage-粒子年龄,专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始、中间、结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,做彩色粒子流动的效果11、particlemblur-粒子运动模糊,据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用12、prelimmarble-珍珠岩,通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石、星球等一些有不规则纹理的物体材质13、plante-行星产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星、铁锈的效果14、Smoke-烟雾产生丝状、雾状、絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果15、speckle-斑纹,产生两色杂斑纹理,做花岗岩、灰尘等16、Splat-油彩,产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁、腐蚀和破败的物体效果17、strucco-泥灰功能,类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果18、water-水,产生三维和平面的水波纹效果19、wood-木纹,做木头、星球等☆合成贴图①compositors-合成将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或outputamt来决定彼此的透明度。②mask-遮罩使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。③mix-混合将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果④blend-融合,将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、上腊的地板3一:石材材质二:金属材质三:玻璃/液体/透明物体材质四:木料材质五:布料/皮革/窗帘/丝绸材质六:油漆材质一:石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小反射-40高光/关闭光泽度-12、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小反射-40高光/关闭光泽度-0.853、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小(同1,加凹凸)4、大理石材质反射-衰减,高光-0.9,光泽度-0.955:瓷器(白瓷)表面光涌带有反射,有很亮的高光颜色/白250反射-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)高光-0.85光泽度-0.95(反射给40只改这里为0.85)Blinn改为Ward(如果不用衰减可以改为Phone)各向异性-0.5旋转值为-70二:金属材质1、金属反射加高光/模糊将Blinn改为Ward2、拉丝金属反射加衰减,黑色通道加拉丝贴图,高光-关闭,模糊-0.83、不锈钢/砂钢(表面相对光滑,高光小,模糊小)颜色-黑反射-150,高光-关闭,加反射模糊是砂钢4、铝合金漫反射-124反射-86,高光-0.7,光泽度-0.75将Blinn改为Ward4三:玻璃/液体/透明物体材质1、清波与磨砂玻璃①清波反射-衰减,勾选菲涅尔,高光-0.95,光泽度-1折射/纯白,IOR-1.517有色玻璃:雾效颜色(一般玻璃的颜色都是在这里进行设置),开阴影,强度-0.01②磨砂玻璃反射,勾选菲涅尔折射/纯白模糊值或者在凹凸里加贴图,增加模糊度2、水纹玻璃反射,勾选菲涅尔折射/全白凹凸加Marble(中文大理石)3、花纹复合玻璃(有厚度,分ID)多维子①花纹②清波花纹:混合材质,通道加黑白图材质一材质二清波,然后调颜色区分(雾色里调)★花纹复合玻璃主要的就是通道贴图4、镜子颜色/黑或50反射/高(150),高光-关闭,光泽度-0.94折射-0,光泽度-1,IOR-2.97,Brdf-Ward5、裂纹玻璃/冰凌玻璃折射/全白---清波凹凸/加裂纹贴图6、冰块白反射折射/全白IOR1.309凹凸/细胞贴图7、半透明材质漫反射–白反射-默认,高光-默认,光泽度-默认折射-衰减,光泽度-默认,勾选阴影,IOR-1.2(窗纱1.01,玻璃1.5,砖石2.4)8、焦散啤酒杯①反射→衰减0.98折射全白,折射率1.517②酒:颜色/橙黄无反射折射最大,雾色:浅橙0.008折射率:1.15(水)③水:颜色/白反射最大,打开菲涅尔折射最大,折射率1.3,(开阴影),雾色/浅蓝0.005凹凸★(池水反射加衰减)5四:木料材质1、亚光实木(亚光材质就是加反射模糊)加木料贴图反射模糊反射-0.852、亮面清漆木材反射-18_49。高光-0.84,光泽度-13、哑面实木(常用于木地板)反射-44,高光-关闭,光泽度-0.7_0.854、木地板反射-衰减,衰减里为菲涅尔,菲湦耳折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈)高光:0.45光泽度:0.45反射细分:10(反射不强细分不用给很高)加凹凸五:布料/皮革/窗帘/丝绸材质1、绒布普通布料,表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感漫反射:衰减/黑(近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定)调衰减参数反射-16,高光-0.3,光泽度-1加凹凸2、窗帘/单色/花纹纱窗①单色无反射折射:衰减(黑白交换),可调颜色,勾选Invert调衰减参数②花纹纱窗颜色无反射折射加mix,保持衰减(黑白,调整其中一个,使其两个材质有差异)通道加花纹贴图3、丝绸既有金属光泽;表面相对光滑,又有布料特征漫反射里加衰减,黑色通道加贴图,类型菲涅尔反射-17,高光-0.77,光泽度-0.85,加凹凸贴图4、置换地毯贴图,修改器里加置换命令置换命令里加贴图,关联凹凸贴图,调参数5、白色皮革表面有较柔和的高光,有一点反射,表面纹理很强漫反射-皮革贴图反射加衰减(菲涅尔模式)或35,高光0.4或-0.65,光泽度-0.75最大深度3(这样设置反射较柔和)凹凸加皮革贴图6、塑料表面光滑,有反射,高光较小反射-衰减,高光-0.85,光泽度-0.95,最大深度-8(这样设置反射更亮)6六:油漆材质可分为光亮油漆、无光油漆材质分析:光亮油漆表面光滑,反射衰减较小,高光小,无光油漆如乳胶漆,乳胶漆表面有些些粗糙,有凹凸1、光亮油漆漫反射-漆色反射-15(只是为了有点高光),高光-0.88,光泽度-0.98凹凸2、乳胶漆材质漫反射-漆色反射-23(只是为了有点高光),高光-0.25,光泽度-1,取消反射追踪1:3S材质的应用皮肤:漫反射加Noise,交换中改两种皮肤的颜色反射中加衰减,模糊-0.65折射(皮肤带透明),模糊-0.2,雾色(淡淡的皮肤颜色)折射率-1.2★半透明模式▲硬()模型背面颜色,厚度-0.025散射系数/前后分配比/灯光倍增2:玉材质(VR)反射去掉菲涅尔折射光泽-0.7,折射-230左右黑色★烟雾倍增-0.13:抛光大理石①标准材质反射加VRmap高光②VR材质贴图反射4:白色墙面白色245,反射-23,高光-0.25,去掉反射(让他只有高光没有反射)5:VRayHDRI室内用的比较多,可以用来反射(球状的vr灯配合HDRI使用)

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