3dmaxVray渲染器文字教程使用手册(渲染参数、材质参数介绍)-史上最完整的VR学习手册开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有BasicPackage和AdvancedPackage两种包装形式。BasicPackage具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。AdvancedPackage包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。BasicPackage的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。(See:VRayMap)·平滑的反射和折射。(See:VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。(See:VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。包括方体和球体发射器。(See:VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。可采取直接光照(bruteforce),和光照贴图方式(HDRi)。(See:Indirectillumination)·运动模糊。包括类似MonteCarlo采样方法。(See:Motionblur)·摄像机景深效果。(See:DOF)·抗锯齿功能。包括fixed,simple2-level和adaptiveapproaches等采样方法。(See:Imagesampler)·散焦功能。(See:Caustics)·G-缓冲(RGBA,material/objectID,Z-buffer,velocityetc.)(See:G-Buffer)AdvancedPackage软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。(See:Imagesampler)·可重复使用光照贴图(saveandloadsupport)。对于fly-through动画可增加采样。(See:Indirectillumination)·可重复使用光子贴图(saveandloadsupport)。(See:Caustics)·带有分析采样的运动模糊。(See:Motionblur)·真正支持HDRI贴图。包含*.hdr,*.rad图片装载器,可处理立方体贴图和角贴图贴图坐标。可直接贴图而不会产生变形或切片。·可产生正确物理照明的自然面光源。(See:VRayLight)·能够更准确并更快计算的自然材质。(See:VRaymaterial)·基于TCP/IP协议的分布式渲染。(See:Distributedrendering)·不同的摄像机镜头:fish-eye,spherical,cylindricalandcubiccameras(See:Camera)·网络许可证管理使得只需购买较少的授权就可以在网络上使用VRay系统。1.安装Vray:可以购买正版的Vray软件,也可以网上下载,按照提示安装即可。2.使用Vray:在3dmax软件中用F10打开渲染(Render)对话框,在公用(Common)里最后有“指定渲染器”,选择Vray即可。然后在渲染器(Renderer)中进行操作。3.玻璃和水的制作可参考搜索本文在材质部分介绍的玻璃制作方法。玻璃配合散焦功能能做出逼真的玻璃效果.模拟有线照向透明物体(漫反射光线不模拟也行),透明物体所全反射后折射散发出来的光线。一般用于钻石、水晶球等的特写才用到,在一般玻璃如窗户等表现时,不用也可以。请搜索参考本文的散焦介绍与玻璃制作介绍。我特别推荐不懂的人看一下本文的玻璃制作办法,请搜索“水及玻璃等透明、半透明物体的材质”。如果搜索不到,本文由几段组成,请在本站找到其它几段,组在一起后就能搜索到,在材质应用里边。有清玻璃、有色玻璃等制作方法。有色玻璃的阴影可以在fogcolor中加入颜色,把fogmultiplier的值调低或适当,勾选Affectshadows即可4.VRay如何产生物体的模糊阴影在3d光源修改器中勾选阴影选项,启用VRayShadow阴影,在VRayShadowsparams中,勾选Areashadow,修改Usize,Vsize,Wsize,值越大阴影越模糊5.瓷器和布材质的制作瓷器材质不一定要VRaymtl材质类型,简单做法是用Standard类型就可。在明暗基本参数(ShaderBasicParameters)中选择phone,把环境光(Ambient)和漫反射(Diffuse)调一下,把高光反射也调一下即可(光泽度可以高一点,高光级别调到100以上也可以,如果是哑光的高光级别调成0,必要时可加入细微的凹凸贴图)。还有一种教程的做法是:在明暗基本参数(ShaderBasicParameters)中选择Multi-Layer(多层),把Ambient(环境光)的Diffuse(漫反射)调成瓷器固有颜色(加入反射贴图后这个可设置成黑色),在firstspecularlayer(第一高光反射层)中把color(颜色)第一反光颜色(可以是与本色相近的颜色),Level(级别)400,Glossiness(光泽度)95,在SecondSpecularLayer(第二高光反射层)调反射颜色color,第二高光level为0,第二光泽度为48布纹材质也可像瓷器一样采用Standard类型的Multi-Layer(多层),可加入一个凹凸贴图6.闪亮的不锈钢材质(金属)参数VRayMtl类型,Diffuse黑色,Reflect白灰色,Relf.glossiness0.9,Subdivs3,Useinterpolation不勾,Fresnelreflections不选,折射黑色,BRDFWard。由此,磨砂不锈钢、铜、金等金属颜色由此基础上修改。渲染金属时,diffuse可以为黑色,只要在reflect选择反射的金属颜色即可7.HDRI环境贴图使用方法首先,您需要有hdr软件,把片转化为hdr格式的图片,这样才能被hdr引用。你可以上网查一下,下载软件。HDRI贴图可以模拟环境反射贴图,但贴图不会在场景背景中显示,即图片是被反射或折射来用的。在材质面板上选择一个材质球,最左边有一个标识,即一个小黑箭头,指向一个绿的小箭头,点击,在弹出来的材质/贴图浏览器中选择VRayHDRI,双击之,在HDRmap中选择要的环境贴图(事先用hdrshop软件做好的hdr文件),这样就做好了环境贴图的材质。按F10,进入Render渲染器V-Ray:Environment卷展栏,在Refection/refractionenvironmentoverride打开,把刚才的材质球拖入后边按钮上,进行实例复制,以便管理,这样就做好了环境贴图。渲染图片,你会发现,场景中空的地方原来应该是黑的,现在成了图贴的反射影子。当然,折射环境贴图也可以这样制作。也可以在渲染器中的V-Ray:Environment环境中选中材质,把材质以实例方式拖入材质球进行操作。在Maptype中,可选择背景在渲染图中是以什么方式呈现的,Angular有角方式,Cubic是立方体方式,Spherical球形,Mirrored反射,Explicitmap外部如果直接在环境中贴jpg格式,效果好像不怎么行!注:有关渲染器中V-Ray:Environment和3dmax中渲染环境渲染器中V-Ray:Environment中,如果打开可以发现有一个叫GIEnvironment(skylight)override,这个渲染背景并不会进行反射,渲染也也不会出现在背景中(Reflecdtion/refractionenviewnmentoverride)会进行反射。在渲染-环境(快捷键8)中把VRayHDRI贴图也可把入背景颜色,此时,渲染时背景也会变成当前颜色,物体反射也会有,但如果在渲染器中设置了Reflecdtion/refractionenviewnmentoverride,就会替代渲染-环境(快捷键8)的反射设置8.VRay去掉黑斑的几个能数调整(数值供参考,需按实际决定)1)如果是用的VRaylight,在max场景光源修改器中可以在Sampling中修改Subdivs进行光线细分。把值提高(阴影启用VRayShadow的话在VRayShadowparams有Subdivs,提高之),比如到30。2)在Renderer渲染器中,VRay:imagesampler(Antialiasing)图像采样(反锯齿)卷展栏中有AdaptiveQMC,把Minsubdivs和Maxsubdivs值提高。minsubdivs和maxsubdivs分别表示每个像素中最少采样数目和最多采样数目,值越大,渲染时间越长。打开Antialiasingfilter,把Catmull-Rom值进行修改3)在Renderer渲染器中,VRay:Indirectillumination(GI)间接光照(GI)卷展栏中有Primarybounces首次漫反射中Multiplier增加器的值加变为1.0Primarybounces二次漫反射中Multiplier增加器的值变为0.85,或小一点也没关系4)在Renderer渲染器中,VRay:Irradiancemap光照卷展栏中,把Currentpreset选为custom自定义,在basicparameter基本参数中把minrate值修为-3(值越大越慢),Maxrate值为-1(值越大越慢),HSph.Subdivs为50(用于计算全局照明的半球空间采样数目),interp.samples为30(存储在光照贴图中的每个点的全局照明采样数目)5)在Renderer渲染器中,VRay:Lightcache光照缓存卷展栏中,Calculationparameters中Subdivs提高比如到1500,samplesize0.026)在Renderer渲染器中,VRay:System系统卷展栏中,进入lightsettings,把Diffusesubdivs提高,比如到15007)在Renderer渲染器中,VRay:QMCSampler采样QMC卷展栏中adaptiveamount减少比如到0.75,minsamples增加比如到12,Noisethreshold减少比如到0.001,Globalsubdivsmultiplier1.0如果你想使反射模糊变的更平滑,用增加Subdivs采样值的方法也不是一直都有效。用不着将采样值提高到40以上来减少噪点,在QMC设置里可以找到另一种比较好的方法。来到渲染面板将QMCSampler展开,将Noisethreshold值降到0.001,这时渲染你会发现噪点完全消失了,但渲染时间会长一点。在做像这种测试渲染的时候通过更改QMC的设置渲染速度会加快很多,比方说你把Noisethreshold的值调到0.5感受一下速度~~注意QMC的设置同样会影响到光子图,阴影以及特效等等。。。所以降低Noisethreshold的值影响的不仅仅是模糊反射的效果,对于GI的质量也一样起作用。(光子图的质量好坏直接影响到你效果图的质量,这就是为什么有的人出图的时候参数给的非常高但图渲出来后看上去依然很飘,因为他出光子图的时候参数给的很低!这就导致在计算阴影的时候会有偏差!)9.如果不想多加灯光,要使场景中很亮时,可以在renderer渲染器中调节天光10.灯光太暗时,可以调节天光,或在renderer渲染器的V-Ray:Colormapping中的Darkmultiplier灯光强度倍增和Brightmultiplier灯光亮度倍增进行调整11.Renderer渲染器中,V-Ray:Indirectillumination(GI)如果在开启,在primarybounces或Secondarybounces中启用lightcache,那么在system卷展栏下会多出一个独立的V-Ray:Lightcache卷展栏12.金属材质没有反射分析:在bassic的反射feflection有问题,或在材质的option有问题,或在renerer渲染器中的V-Ray:Globalswitches中的maertialre