中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第1页2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第2页内容简述电子竞技兼具娱乐和媒体属性,在我国受政策影响较大。电子竞技在早期受限于意识形态,在政策上受到了较深的管制。近年来,我国政策对电子竞技产业态度显著好转。在全球市场,电竞产业早已蔚然成风。以韩国为例,其曾将电子竞技产业列为国家的支柱产业。在政府支持下,韩国游戏厂商、赛事方和电竞媒体都赢得了巨大增长,不负众望地成为韩国第三大支柱产业。中国的电竞市场比十年前已经增长了数千倍,电竞产业链也在不断完善并细化。中国电竞爱好者总人数已在2014年突破4000万人,2014年中国电竞整体市场规模已超过220亿元。从2010年-2014年,电竞行业的奖金总额增幅超过10倍以上。在电竞市场低迷时期,国内电子竞技行业俱乐部只有30余家,如今俱乐部已经发展至上千家。种种迹象表明,中国已成为全球电竞产业第一大市场,拥有约4000万电竞爱好者和3800万电竞观众,包括游戏内收入和周边收入在内,电子竞技有成长为千亿市场的潜力。伴随着政府支持力度的提升、大众认可度的增加,以及各项综合赛事的推动,电竞将会呈现出愈发繁荣的景象。中投顾问发布的《2016-2020年中国电子竞技产业深度调研及投资前景预测报告》共十三章。首先阐释了电子竞技的概念、特征等,接着分析了国外电竞产业的概况及我国电竞发展的宏观环境。然后对电竞产业的运行状况、商业模式进行了详实全面的分析。随后,报告对电竞行业做了产业链分析、潜力企业分析、投资现状分析、投资潜力分析、投资趋向分析和投资风险预警。最后对电竞产业的前景趋势进行了科学的预测。本研究报告数据主要来自于国家统计局、文化部、国家体育总局、中国电子竞技俱乐部联盟、中投顾问产业研究中心、中投顾问市场调查中心以及国内外重点刊物等渠道,数据权威、详实、丰富,同时通过专业的分析预测模型,对行业核心发展指标进行科学地预测。您或贵单位若想对电子竞技行业有个系统深入的了解、或者想投资电竞市场项目,本报告将是您不可或缺的重要参考工具。中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第3页报告目录一、电子竞技的定义及特征...................................................................................................3二、电子竞技的产业链分析...................................................................................................4三、我国电竞市场规模分析...................................................................................................6四、我国电竞产业SWOT分析.................................................................................................7五、我国电竞产业发展前景分析.........................................................................................10六、我国电竞行业发展趋势分析.........................................................................................11附:报告详细目录.........................................................................................................................16一、电子竞技的定义及特征(一)电子竞技的定义狭义的电子竞技定义,单指电子竞技类游戏,即可以进行公平对抗的游戏,其最显著的特征是,可以一局一局对抗,无养成成分。广义的电子竞技定义,包含电子竞技的游戏、电子竞技比赛、电子竞技媒体等环节,本文所探讨的电子竞技,通常指广义的电子竞技。(二)电子竞技的特征1、赢家通吃:电子竞技产业的上游游戏运营环节,有着严格的赢家通吃特征,通常在同一时期。最流行的电子竞技游戏,用户数占比可达到70%-90%。这主要是来自于电子竞技的强线下社交属性,简单来说,在某一个校园寝室,如果其中有4个人是《英雄联盟》爱好者,往往会劝说剩下的室友加入自己的游戏进行组队对抗。2、低ARPU值:由于电子竞技游戏非常注重平衡性,不能让有消费行为的玩家获取更大的优势,故不能出售通常意义上的游戏道具,整体来看,电子竞技类游戏ARPU值仅有MMORPG游戏的20%-25%。目前传统电子竞技游戏,如《英雄联盟》、《Dota2》,主要通过出售皮肤、英雄等获取收入。如购买《英雄联盟》的皮肤之后,你所操纵的英雄在外形、动作上会更加的绚丽,但造成的伤害是类似的。3、玩家基础广泛:由于电子竞技类游戏集中度极高,又不需要付费,故在中国乃至全球,累积了大量的玩家基础。在中国,任一时间最为流行的游戏,一定是电子竞技游戏。例如,根据顺网科技的报告,在2014Q1,电子竞技类游戏《英雄联盟》,占网吧游戏总启动次中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第4页数的49.4%。而根据腾讯的官方数据,2014年10月,《英雄联盟》的月活跃用户数高达6700万,占全球总人口的1%。4、高媒体关注度:由于电子竞技类游戏的取胜依赖于技巧,而非投入的金钱,故具有非常强的观赏性,从而有非常强的媒体关注度。而在这种媒体关注度的基础上,也自然衍生出了赛事、媒体等环节,如2014年《英雄联盟》S4总决赛,共有2700万不重复观众观看,其中最高同时在线1120万人。相比而言,2014年NBA总决赛平均观看人数1550万,最后一场是1800万人。图表电子竞技定义及主要类型资料来源:中投顾问产业研究中心二、电子竞技的产业链分析电子竞技产业链,包含游戏运营、赛事运营、游戏媒体三大环节。中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第5页图表电子竞技产业组成资料来源:中投顾问产业研究中心1、游戏运营即电子竞技游戏运营环节,包括游戏开发商和代理商。如今最流行的两款电子竞技游戏《英雄联盟》(《LOL》)和《Dota2》,其开发商分别为Riot(后被腾讯收购)和Valve,代理商分别为腾讯和完美世界。2、赛事运营包含赛事运营方、俱乐部、选手等环节。其中赛事运营方是核心环节,根据赛事运营方的不同,分为第一方赛事与第三方赛事。第一方赛事即游戏运营商的官方赛事,典型如腾讯运营的LOL比赛(如LPL联赛),Valve运营的Dota2比赛(如TI赛事)。第三方赛事即其它赛事运营组织所运营的赛事,典型如WCA(金亚科技运营)、NEST(浙报传媒运营)、WECG等。3、游戏媒体中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第6页包括TV端媒体和互联网媒体。TV端媒体受限于广电政策和牌照,只有游戏风云(百视通旗下)和GTV(金亚科技旗下)两个频道。互联网媒体主要是游戏直播平台,包括斗鱼、战旗(浙报传媒旗下)、虎牙(YY旗下)、火猫(完美投资)、龙珠(腾讯旗下)等。三、我国电竞市场规模分析2014年中国电子竞技整体市场规模达到226.3亿元,收入主要来自于电竞游戏,而电竞赛事的收入近1.3亿元,俱乐部、直播平台等衍生收入达8.7亿元,但这两块的收入随着2015年赞助商的投入加大,粉丝经济的进一步凸显,整体市场在电商、广告等方面的商业化进程加快,各自增长约超过一倍。图表2014-2015年中国电子竞技行业整体市场规模单位:亿元注释:中国电子竞技行业市场规模:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额;以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。数据来源:中投顾问产业研究中心整理图表2014-2015年中国电竞行业各模块收入规模单位:亿元中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第7页注释:中国电子竞技行业市场规模:1.电竞赛事收入:包括赛事门票、周边、众筹等用户付费以及赞助、广告等企业围绕赛事产生的收入;2.电竞衍生收入:包括电竞俱乐部及选手、直播平台及主播等赛事之外的产业链核心环节产生的收入;3.电竞游戏收入:包括中国大陆地区用户为狭义电竞游戏消费总金额;以上收入均不包括移动电竞游戏及赛事产生的收入。数据来源:中投顾问产业研究中心整理四、我国电竞产业SWOT分析SWOT分析(Strength,Weakness,OpportunityandThreat)是产业研究中最常使用的分析工具之一,广泛应用于战略研究与竞争分析,通过以上对电子竞技产业的现状分析,用SWOT分析法总结出现在电子竞技产业的问题。(一)优势(Strengths)1、政府扶持因为电子竞技所具备的功能和特性,国家体育总局根据国家经济形势发展的需要,将其列为中国正式开展的第78项体育运动。电子竞技游戏行业也正式被纳入体育总局的监管体制下,并享受其所带来的扶持政策。据不完全统计,中国体育总局拨放给各地区的用于电子竞技发展的专项资金累计为3.08亿元,其中多为赛事场馆与体育中心的建设,以及一些重大赛事的举办与赞助。2、用户群庞大中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第8页截至2012年12月底,我国网民数量达到5.64亿人,互联网普及率已经达到42.1%,其中网络游戏用户达到3.3亿人,占网民人数六成以上。中国网络游戏市场规模庞大,有充足的市场空间和用户基础。全国电子竞技爱好者大约有7000万,由网吧举办的小型业余比赛,数量更是不胜枚举。经历了十年的行业起伏,从业人员的素质日趋成熟,通过连续的校园宣传与推广,建立了人才培养和用户培养体系,用户资源丰富。3、市场容量大电子竞技属于网络游戏行业的细分领域,根据艾瑞咨询数据统计显示,2010年中国网络游戏市场规模达到327.4亿元,同年,中国电子竞技游戏市场规模为44亿元,行业渗透率为13.4%,并且具备良好的发展前景。同时,参与和支持电子竞技运动的人数也在不断增加,使中国成为拥有全世界最大的电子竞技市场的国家。(二)劣势(Weakness)1、社会舆论的压力中国电子竞技游戏在社会舆论上面临较大压力,电子竞技运动在政府监管上属于体育总局,但是电子游戏本身又属于文化产业,在相关的文化政策监管上受到制约,影响到了其宣传与推广,在电视媒体与平面媒体上缺乏相关的正面的报道和曝光。2、知识产权保护意识薄弱知识产权保护意识在中国的意识薄弱,尤其是在互联网市场中,游戏知识产权的相关法律保护更是不为关注,造成盗版泛滥,影响了游戏用户的体验。要改善这个环境,不但需要政府有关部门的统筹与监管、也需要从业企业对运营模式的重新思考和游戏用户本身对知识产权的尊重,不是一朝一夕就能做到的。3、市场开发能力需要提高电子竞技产业在中国还处于起步阶段,不论是选手还是俱乐部,都需要外部的资金投入来帮助他们的发展。然而就目前的市场形势,投资者对电子竞技的资金投入和因此而产生收益还不能达到平衡,虽然投资者会把眼光放在可预见的未来,但这种没有保证的未来也会让投资者望而却步,多样化的经济收益是电子竞技市场化重要保证。4、电子竞技从业人员管理不完善中投顾问产业研究中心中投顾问·让投资更安全经营更稳健第9页中国目前的电子竞技从业选手还无法保证自己的生活水平与比赛奖金按时到位;另一方面,从业人员的整体