人物常规动作•人的骨骼系统能够做各种各样的动作,骨骼的形成也是多样的。在画人的形体动态时就要有一个骨架的动态概念,在画人的动作时要随着动作的运动画出骨骼关节变化的动态,符合规律地表现每个动作。要举起手来的话,按照人的身体构造,肩膀也会自然地耸起。相应的,整个上半身反向倾斜,姿势才更自然。6.1人的走路动作人走路动作的基本规律:左右两腿交替向前,带动躯干向前运动。为了保持身体平衡,双臂前后摆动;为了保持重心,总是一条腿支撑,另一条腿提起迈步。在人走路的过程中,两腿交替和两手交替时的动作是相反方向的运动,故肩部和骨盆也是以相反的倾斜度运动,手的摆动以肩胛骨为轴心做弧线摆动。跨步的那条腿,从离地到向前伸展落地,中间的膝关节呈弯曲状。脚踝与地面呈弧形运动线,弧形运动线的高低幅度,与走路时的神态和情绪有很大关系。在走路过程中,头顶的高低呈波浪形运动,当双脚着地时,头顶就略低;当一只脚着地另一只脚提起朝前弯曲时,头顶就略高。注意掌握身体的上肢、肩、肘、腕及下肢股、膝、踝等关节部位在运动中的结构关系,尽量做到准确合理。脚部运动不同风格的走路–观看视频①中速走路1-26为左右脚交替一个完步(拍一格)。走路的节奏视频实例②稍快走路单步9张一个完步为17张(拍一格)。③慢速走路可拍二格,34格为一个完步。观看实例④两头慢中间快表现一种蹑手蹑脚轻步走路的效果。整套动作身体的重心前后移动和两臂的前后摆动幅度非常大,动态和动作节奏比较明显。抬起的脚刚接触地面并没有承受身体重量,所以重心靠后,然后是重心前移,双腿支撑身体,接着重心继续前移并且降至最低点,继而后脚离开地面,重心上移。当抬起的脚开始下落时,身体重心继续后移,目的是减轻前脚在落地时所产生的声音。跨步的那只脚,脚跟离地和脚尖落地时的距离较小(即动画张数多),而中间提腿、屈膝、跨步过程的距离较大(即动画张数少)。⑤两头快中间慢跨步的那只脚,脚尖离地收腿和脚跟落地的距离较大(即动画张数少),而中间过程距离较小(即动画张数略多)。这是为了表现一种重步走路的效果。•Flash中的走路实例–侧面(人物走路),正面(女孩走路)–简版走路人奔跑动作的基本规律是:身体重心前倾,两手自然握拳,手臂略呈弯曲状,两臂配合双脚的跨步前后摆动,双脚跨步幅度较大,脚抬得较高,身体前进时的波浪式运动曲线比走路时更大。人的跑步动作与行走动作有相类似的地方,也有区别,跑步动作本身速度快,动画张数比走路少一半左右。跑步身体重心前倾要比行走的前倾幅度大。6.2人物奔跑小女孩跑步动作幅度小,一般设定8格跑(拍两格),在一个循环动作中有一张双脚离地的画面。男人跑步的特点:动作幅度大,一般设定11格跑(拍一格),在一个循环动作中只有一张双脚离地的画面。夸张式的跑法是一种快速奔跑的设计方法。为了体现角色在奔跑时的速度,将身体的重心前移,形成一个快而激烈的猛冲,有时为了剧情的需要,也有将身体重心向后倾斜的设计方法。为了使动作看上去能够连贯,我们采用拍一格的方法进行拍摄,并且在每一张原画上用速度线和模糊的脚来填满空档。这样会使动作看上去显得灵活不生硬。注意,此种跑法双臂并没有前后交替地摆动,而是完全向前伸出,腾空时身体几乎平行于地面。弹性表现要充分,尤其是蹬地的动作,整个身体会拉伸,并变细变长,到下一个动作时,身体又会弹回原状。(实例2)本套动作讲的是一个角色疾速奔跑,已经无法看清他的腿和脚。我们用流线来处理被夸张成一团的腿、脚,用反复循环的线条来表现快速奔跑的效果。(实例1)透视跑(实例)正面跑(实例)透视跑与正面跑大体相同,只是角度不同,所以在绘制时稍有一些难度。画透视跑时,要特别注意透视变化,前面的脚要稍大些,即近大远小的关系,这样才能符合人的视觉感受。跑步动作设计的步骤:1.计算好跑步动作的时间,根据时间确定动画总张数。2.根据基本运动规律和剧本要求设计运动轨迹,安排好关键动作的位置。3.设计跑步关键瞬间,增加细节动作的表现。行走节奏设定:6格(帧):每秒四步,飞跑;11格(帧):每秒两步,一般的跑步跑;17格(帧):慢跑或动漫式快走;26格(帧):接近每秒一步,自然地正常行走;34格(帧):恬静地漫步;老者或疲惫的人行走;42格(帧):非常缓慢地走;老态龙种地挪动;人跳跃动作的基本规律:由身体屈缩、蹬腿、腾空、着地、还原等几个动作所组成。人在起跳前身体的屈缩表示动作的准备和力量的积聚,接着一股爆发力单腿或双腿蹬起,使整个身体腾空而起。越过障碍之后,双脚先后或同时落地。由于自身的重量和调整身体的平衡,必然产生动作的缓冲,随即恢复原状。跳跃过程中,运动线呈弧形抛物线状态,由于用力的大小和障碍物的高低而产生了不同幅度的弧形运动线,但蹬腿跳起腾空,又原地落下时,人的身体、双脚只是上下运动,不产生抛物线。3.人的跳跃动作6.3人物跳跃单脚跳:一般是指在奔跑过程中跃过障碍物的一种跳法。从动作幅度上可以看出,角色的下压姿势很大,蹬地时,后腿伸得很直以展示力的贯穿及弹性。腾空跃起。在障碍物上方,是空中团身动作,使力向身体集中,也是本套动作过程中身体位置最高的一张原画,接下来便是进入下落阶段。下落时前面的脚开始向下伸直,而后面的脚继续向前迈,当前面的脚落地后,后面迈出的脚开始向下落。接着,身体下压进行缓冲,积聚力量准备下一次的跳跃。这就是本套动作的全过程,单脚跳是双脚交替着地,然后着地的脚向前推进身体。注意弹性的变化和动作的夸张,以及从身体落地到腾空再落地,重心所形成的弧形运动线。双脚跳也就是立定跳远。双脚接触地面,接着是身体的缓冲下压,双脚蹬地。接着是腿部给身体一个向上的力,使角色腾空向上跃起。然后空中团身,此时身体处于最高位置,随着上升的惯性消失,身体进入下落状态,双腿前摆,准备落地。双脚触地,身体重心后移,当落地后,身体的重心再向前移动,然后缓冲下蹲,双腿弯曲,双臂处在身体后方最高点,目的是为了维持身体平衡,然后再进入下一次的跳跃。双脚跳的动作要点是:重心前后移动时,应该注意动态线的变化与动作的弹性变化。动画中的跳跃动作要注意运用适当的夸张手法表现身体曲伸变化等动态特征,让跳跃动作更加舒展和漂亮。(影片实例)动画片中主要运用面部表情和肢体语言来表现角色的心理活动,它们是角色表演的两个重要支柱。在创作中,动画比真实人物拍摄更为有利的条件在于动画中角色的反应可以随意控制和夸张。没有一定程度的夸张,卡通动作会显得不合理。当一个角色突然看到什么或意识到什么而惊奇时,他怔了一下,他看到的或听到的传达到大脑的反应时间可以长,也可以短,这取决于角色的智力。值得注意的是角色身体动作应和他面部表情,腿、臂、手等部位相谐调,全部为同一个反应而服务。不同类型的角色有不同的反应,一个大而笨的角色比一个小而机灵的角色需要更多的反应时间,这是动画的基本知识。6.4人物面部表情和肢体语言(影片实例)Flash实例肢体语言包括眼神、表情、手势、体态等,它与形体运动的区别在于这些动作本身并不像形体动作那样去改变客观的物质环境,或者是造成对方某种形体上的改变,它主要是影响对方的心理。面部表情和肢体语言不仅能够给对方造成心理上的影响,也可以给自己造成心理上的影响。我们经常可以看到运动员在比赛时,紧紧地攥着拳头挥动几下,目的是给自己鼓励;我们还可以看到一个人在受到惊吓之后,会用手拍拍自己的胸口,以使自己的紧张情绪能够得到缓解,这种形体上的动作可以称之为肢体语言。因为这类动作都是在表达人物的思想、目的和欲求,所以都带有一种表情的性质。(实例)6.5人物转身•Flash实例–苗女转身6.6人物对白与口型6.7其它动作预备动作结束后,角色终于疾速冲出了画面,为表现速度,我们采用了流线的表现方法,省略了角色本身的轮廓,同时伴有烟尘的出现,后消失,增强了情节的戏剧性。(实例)为了吸引观众的视线和注意力,同时也是为了再次冲出去积聚力量,便作了一个预备动作:先是向后撤身,再抬起左脚向右转身。(影片实例)快速出镜一个角色表现吃惊,然后疾速冲出画面。动画是表演不只是动作,要将感情融入到动作中去,人物的动作要体现人物的个性。人物的表演会根据各自的性格发生变化掀开盖子的动画什么都不想就掀开半感兴趣半警戒胆子很小好奇心盛又没耐性两种模式的“举起手慢慢接触”的例子完全看不出感情的,像个机器人人物的每一个动作,从脊柱、头部,直到手指的微小活动,都让人感觉那是依人物自己的意志而动的。处处留露出人物的感情情绪,容易让观众感同身受。从椅子上站起来的动画同一个动作,根据人物个性的不同会有完全不同的表现。