在这个教学里,将简单介绍用rhino制作跑车的基本方法。(1)在侧面视图里,绘制出侧面的两条轮廓线,如图2所示。图2画出两条车体的轮廓线2)在上视图里,打开两条轮廓曲线的控制点,适当调整控制点,如图2所示。在调整控制点的同时,可以根据需要,用insertknot命令给曲线加入控制点。图3在top视图里面调整控制点1(3)在两条轮廓线之间,用arcdir命令加入一些弧线,作为定义侧面曲面的截面线,如图4所示。用arcdir命令加入一些弧线(4)将上面的那条轮廓线复制一条,放在两条轮廓线的中间,适当调整控制点,如图5所示。6)用mirror命令镜象出另外半边的曲面,执行mergesrf命令,将两个曲面合而为一,如图7所示。图7用mergesrf命令将两个曲面合而为一(7)如图8所示,画出一序列的曲线。图8画出一序列的曲线(8)执行sweep2命令,产生曲面,注意选择上一步骤画出的一序列的曲线的中间那条U字形的曲线和前面产生的曲面的边界作为rail的路径线,然后选择出的围绕在U字形曲线的一序列的曲线作为crosssection的截面线,产生曲面,如图9所示。图9用sweep2命令产生曲面9)执行matchsrf命令,选择刚才用sweep2产生的曲面,然后再选择它下面的曲面,进行曲面匹配,在matchsurface对话框里面,选择Tangency和Refinematch其它都不要选,如图10所示。图10用matchsrf命令匹配两个曲面(10)在上视图里面,画出一条曲线,然后镜象出另外一边的曲线,如图11所示。图11在上视图里面做出对称的一对曲线(11)执行trim命令,用上一步骤产生的那对曲线来剪切车体上部的曲面,如图12所示。图12用trim命令剪切车体上部曲面12)在车头通风口处,画出两条直线,用trim命令将下面的曲面剪切出一个开口来,如图13所示。图13在通风口处剪切出一个开口来(13)如图14所示,画出4条曲线,用networksrf命令产生一个曲面。图14用networksrf命令产生引擎盖部分的曲面(14)执行blendsrf命令,在引擎盖曲面和两侧车体曲面间产生两块平滑的过渡曲面,如图15所示。图15用blendsrf命令在引擎盖两侧产生两个过渡曲面(15)在车头前部绘制出4条曲线,用sweep2命令产生一个曲面,如图16所示。图16用sweep2命令产生一个曲面16)这个曲面经过extrude和倒角、剪切等的加工,以后就成为如图17所是的样子,加工的方法不外乎trim出通风口,然后用extrude命令,选择开口的边界线,挤出成面,然后join挤出来的面,最后用filletedge来倒角,方法很简单,这里就不用图片做示意了。图17经过加工的车头引擎盖部分(17)如图18所示,在车尾画出4条轮廓线。图18在车尾画出4条轮廓线(18)选择这4条线,执行networksrf命令,产生曲面,如图19所示。图19用networksrf命令产生车尾部分的曲面(19)用sweep2命令或者blendsrf命令,在刚才产生的曲面和车体两侧曲面之间产生两个平滑的过渡曲面,如图20所示。图20用blendsrf或者sweep2命令产生两个平滑的过渡曲面(20)如图21所示,用一条曲线将车尾用trim命令剪切出一个开口来。图21用一条曲线用trim命令将车尾剪切出一个开口(21)如图22所示,画出5条辅助线条。图22在车尾部画出几条辅助线条22)执行networksrf命令,选择图22所示的数字1、2、3代表的那三条曲线和他们相邻车体的曲面的边界,生成曲面,然后将生成的曲面和车体曲面join起来,如图23所示。图23用networksrf命令产生曲面(23)执行patch命令,如图24所示,选择按照数字标志所示的曲线和曲面的边界,生成曲面。图24用patch生成曲面(24)画出两个一样大的圆,用它们用trim命令将车体剪切出两个轮子的位置,如图25所示。图25用两个圆剪切出两个轮子的位置(25)如图26,用一个直角梯形用trim命令来剪切车体。图26用直角梯形来剪切车体(26)画出如图27所示的3条线,用sweep2命令产生曲面,如图28。图27画出3条线图28用sweep2产生曲面27)执行matchsrf命令,将上一步骤完成的曲面和他相接的车体曲面进行匹配,这样曲面和车体才会保持平滑的过渡,如图29所示。注意,在matchsurface对话框里面一定要选择Matchedgesbyclosestpoints这一项。图29用matchsrf来匹配曲面和车体曲面(28)执行blendsrf命令,在曲面上下和车体曲面之间的两个缝隙间产生两个过渡曲面,如果使用rhino2.0,还可以调节Blendbulge滑杆来改变曲率,在这里可以采用比较尖锐的转角,如图30所示。图30用blendsrf产生上下两个过渡曲面(29)执行extrude命令,选择曲面的边界,拉出一个狭窄的曲面作为代表车体板材的厚度的曲面,用filletedge将其倒角,如图31所示。图31用extrude和filletedge做出厚度30)如图32所示,在车尾部通过步骤19所产生的两个曲面用split命令或者splitsrf命令切割出两个小口子来,在两个口子上面画出两条线将它们连接起来。图32切割曲面然后用两条线将它们相连(31)执行networksrf命令,选择这两条线,以及它们和车体曲面交接处的曲面边界,生成和车体保持tangency的曲面,如图33所示。用同样的方法作出下面那个面,然后用blendsrf命令作出一个面来连接上下两个面,这样厚度就出来了,如图34所示。图33用networksrf产生曲面图34用blendsrf命令来做出厚度和光滑感32)车尾部基本是平坦的,没有什么曲面的起伏,这里可以用loft或者sweep2作出曲面,然后把它们和车体曲面用join命令联合起来,然后用filletedge命令进行倒角,即可产生良好的效果,如图35所示。图35车尾的曲面比较平直,主要用loft和sweep2生成,并且用filletedge进行倒角(33)做车头的保险杠,先画画出几条定义曲面的线,如图36所示,然后用sweep2命令生成曲面,如图37所示。图36画出保险杠的路径线和截面线[02-8-210:05]作者:luckeystar内容搜索GO高级搜索图37用sweep2命令生成曲面(34)在正视图里面画出倒流孔的轮廓线,执行trim命令用他们剪切处保险杠上的倒流孔,如图38所示。图38用trim命令剪切出倒流孔(35)对保险刚进行加工,主要是做出厚度来,可以用loft生成代表厚度的曲面,或者用extrude挤出曲面,然后将这些曲面和保险杠曲面用join命令联合起来,最后用filletedge命令倒角即可,如图39所示。其实保险杠的形状比较规则,因此做法可以很多,比如在这里用布尔运算也可以非常快的做出来。图39完成加工的保险杠(36)车窗和顶盖属于流线型的曲面,因此要尽量做的圆滑流畅,此种跑车的车门开启来的时候,将会高高悬挂在顶部中间的梁上,关闭车门整个车仓仅仅显现出几条纵横的缝,感觉非常得前卫。车窗的曲面很简单,画几条弧线,然后用sweep2或者networksrf命令来生成曲面,如图40所示。图40用sweep2或者networksrf做出车窗(37)车窗之间的缝隙的做法是,在正视图里(正对车头),执行offset命令,选择车窗之间的交接线,然后用sweep2命令做出代表车窗厚度的曲面,将他和车窗曲面用join命令联合,然后执行filletedge命令进行倒角即可,如图41所示。用同样的方法可以做出车门的缝隙如图42所示。图41用filletedge做出车窗之间的缝隙图42用filletedge命令来做门缝的圆角38)车体完成了,下面来做车轮。先在侧面视图车轮的位置画出一个相当于轮箍大小的圆,然后在正视图里,执行quad命令捕捉圆的1/4点,在上面的1/4处画出轮箍的截面先,如图43所示。图43画出圆和轮箍的截面线(39)执行revolve命令,选择截面线,然后捕捉圆的圆心,生成曲面,如图44所示。图44用revolve命令产生曲面(40)在正视图里画出如图45所示的两条曲线。图45画出两条曲线41)执行revolve命令,用这两条曲线旋转产生两个曲面,如图46所示。图46用revolve产生两个曲面(42)在侧面视图,画出一个曲线,然后执行arraypolar命令,以圆的圆心为复制中心,画出如图47所示的图形。图47用arraypolar复制出5条曲线(43)执行trim命令,用这五条曲线来剪切前面用revolve生成的两个曲面,如图48所示。图48用trim命令剪切两个曲面44)用loft命令在两个面之间产生代表厚度的曲面,然后把曲面都用join命令联合起来,在把轮圈和中间的部分用布尔运算联合成为一体,执行filletedge命令进行倒角,完成轮子的制作,如图49所示。图49用filletedge进行倒角完成轮子制作(45)把轮子进行复制,放到跑车相应的位置,完成跑车的制作。最后介绍一下如何把车修改成自己喜欢的颜色吧。选择汽车的车身,执行propertties命令,调出属性面板,在material标签下,选择颜色按钮,就可以打开调色板,然后调配出自己喜欢的颜色了!图50用properties命令调出物体属性面板图51颜色调板[上一页]