三维场景创设第二部分1基础篇1.1认识三维动画1.23DSMAX的工作环境1.3一个3D动画的制作过程1.1三维动画基础1.1.1动画的原理1.1.2三维动画1.1.3三维动画的作用1.1.1动画的原理1.1.2三维动画–3DSMAX的历史•3DStudioMAX←3DStudio←AutoDesk–3DSMAX的应用领域•电影电视、广告与工业设计、音乐MTV、电脑游戏、现代艺术、建筑装璜、机械制造、多媒体教育、科研领域–其它三级动画设计软件•Maya、AutoCAD、Cool3D、SoftImage3D1.13DSMAX简介1.1.23DSMAX概貌–3DSMAX的造型--对三维物体进修改、调整、变形等,通过二维图形放样等各种方法–3DSMAX的视图--正交视图和透视视图–3DSMAX的色彩和材质--赋予物体颜色和质感–3DSMAX的灯光--营造场景的氛围–3DSMAX的运动--设定物体运动轨迹,设定父、子层级之间的继承关系,完成复杂动画–3DSMAX的镜头--镜头的操作:推拉、变焦、摇移、旋转等;镜头的轨迹运动1.13DSMAX简介1.1.3三维动画的创作过程–构思–绘制草图(可以省略)–建模–材质灯光–动画--物体、摄像机、灯光、色彩等–特效–渲染1.1.3三维动画与虚拟现实1.23DSMAX简介1.1.1关于3DSMAX1.23DSMAX的工作环境3DSMAX的屏幕布局:–菜单栏、工具栏、反应器面板–视图区、命令面板–时间轴、动画区、动画控制区、视图控制区–MAXScript区、提示栏、状态栏1.2.1菜单栏及文件操作•新建文件-清除屏幕内容,保留当前系统设置KeepObjectsandHierarchy保留所有对象以及它们之间的层次链接关系,但删除所有动画关键点以便重新制作动画。KeepObjects保留所有对象,但删除它们之间的层次链接关系及所有动画关键点。NewAll清除所有对象以便重新开始。•重设场景(Reset)-清除所有数据,恢复到系统初始状态•合并文件(Merge)1.2.2工具栏及其相关操作3dsmax7中一般只显示主工具栏,主工具样中包括选择类工具、选择并操作类工具、选择集锁定工具、坐标类工具、渲染类工具、连接关系类工具及其它如帮助、对齐、阵列复制等。3dsmax7的一些工具只能在工具栏中找到,当工具栏不能完全显示时,可将鼠标指针从按钮上移开(变为手形),拖动可以看到隐藏的工具按钮。1.2.2工具栏及其相关操作1.选择操作–选择对象:直接点取,也可以拖动鼠标框选多个对象,被选择物体以白色线框方式显示–按名称选择:用于复杂场景的对象选择,提供了选择类型过滤器、组的选择、名称排序等,还可显示层次关系,可通过EditSelectByName命令,调出SelectObject对话框。–区域选择:矩形、椭圆、多边形、套索–设定选择方式(窗口/交叉)–选择过滤器:过滤选择物体1.2.2工具栏及其相关操作2.选择并变换操作–选择并移动按钮-移动时根据定义的坐标轴向来进行–选择并旋转按钮-根据坐标轴向进行旋转–选择并缩放按钮•选择并等比缩放:在三个轴向上对物体进行等比缩放•选择并非等比缩放:在指定的坐标轴上对物体做缩放•选择并挤压:在指定的坐标轴上时挤压变形当上述工具开启时,鼠标右键单击按钮,可调出变换输入浮动框,通过输入数值改变对象比例,也可通过ToolsTransformType-In命令调出1.2.2工具栏及其相关操作3.选择并链接操作–选择并连接:将两个连接成父子关系–取消连接–绑定到空间扭曲1.2.2工具栏及其相关操作4.复制、视图工具–镜像–对齐、快速对齐、法线对齐、放置高光、对齐摄像机、对齐到视图–层管理器–轨迹视图(曲线编辑器)–图解视图:显示关联物体的父子关系–材质编辑器1.2.2工具栏及其相关操作4.其它–渲染–渲染区域–快速渲染1.2.3命令面板1.创建命令面板几何体、图形灯光、摄像机辅助工具空间扭曲系统2.修改命令面板3.层级命令面板4.运动命令面板5.显示命令面板6.工具命令面板1.2.4视图及其控制视图区:是创作作品的地方视图快捷菜单:右键单击视图标识符物体快捷菜单:右键单击物体视图配置:选择CustomizeViewportConfigurtion或在视图名称上的右键菜单中打开对话框。1.2.4视图及其控制1.视图类型(在配置中选择布局)–标准视图:顶、底、前、后、左、右和用户视图、透视图,透视图类似于摄像机视图,透视角度(FOV值)通过视图控制工具Field-of-View调节,右击视图控制工具进入视图设置框,在RenderingMethods下可调整FOV值。–摄像机和灯光视图:用于场景制作,场景渲染都是在摄像机视图中完成的,快捷键为C;灯光视图从聚光灯的出射点来观察场景,以便调节灯光效果,快捷切换键为Shift+S;–轨迹视图:通过曲线编辑器按钮调出。1.2.4视图及其控制2.视图显示类型–Smooth+Highlights实体着色模式–Smooth–Factes+Highlights面状+高光–Factes–LitWireframes光影线框–Wireframe线框–BouningBox边界盒在视图右上角标识上右击,打开视图快捷菜单1.2.4视图及其控制3.视图控制工具–缩放–缩放全部–最佳缩放–最佳缩放所有–视角–平移–旋转–最大/最小1.2.5动画及控制动画控制区–开启动画制作模式、插入关键帧、播放动画等–动画时间的设置•在屏幕右下方选择TimeConfigration按钮,在FrameRate区域中复选PAL选项,在Animation区域中将End时间设为200•提示栏、状态栏、MAXScript区1.23DSMAX的工作环境1.2.6坐标系统–参考坐标系•视图坐标系统、屏幕坐标系统、世界坐标系统、父物体坐标系统、自身坐标系统、自选坐标系统–轴心点的控制按钮•使用轴心点中心•使用选择集中心•使用坐标变换中心–X、Y、Z轴向限制按钮1.3一个3D动画的制作过程–创建山脉对象–创建文字对象–创建摄像机–设定动画–设定材质–动态材质效果–添加粒子系统–渲染输出2三维建模2.1建立标准几何体2.2对象的基本操作2.3建立其它几何体2.4三维编辑修改器2.5可编辑网络2.6复合建模2.1建立标准几何体2.1.1标准几何体的一般参数2.1.2标准几何体2.1.1标准几何体的一般参数1.基本参数如长方体的长宽高,球体的半径等2.分段设定分段数,可产生栅格体,用作修改加工的原形物体,如波浪平面、山脉地形等3.切片制作标准几何体的切片4.生成贴图坐标2.1.2标准几何体长方体、圆椎体、球体、几何球体、圆柱体、管状体、圆环、四棱椎、茶壶、平面几何球体--以三角面拼接成的球体或半球体,可用来制作分离特技(如爆炸),可分解成三角面或标准四面体或八面体。平面--常用制作地面、山川等2.1.2标准几何体实例1--石头:球体,噪波Noise,Scale缩放155,分形Fractal,StrengthXYZ为807580;实例2--弯曲环:圆柱,顶视图,高度200,高度片段数15,Autokey,100帧处,Front视图,弯曲编辑修改器(Bend),角度180;2.1.2标准几何体实例3--创建动态环:圆环,顶视图,在100帧位置处,修改半径1实例4--建立锥体切片:圆椎实例5--切片动画:管状体实例6--长起的锥体:四棱锥实例7--建立山脉:平面实例8--茶壶的旋转:顶视图,旋转工具,360°2.2物体的基本操作2.2.1对齐操作2.2.2物体的组合2.2.3物体的复制2.2.4实例制作2.2.1对齐操作1.对齐物体选择物体,选择“工具|对齐”或工具栏中的“对齐工具”,再单击要对齐的物体,打开对话框。2.对齐摄像机选择“工具|对齐摄像机”或“对齐摄像机”工具选择摄像机,选择对齐工具,再选择面并单击3.对齐视图选择“工具|对齐到视图”或“对齐到视图”工具2.2.2物体的组合对象的组合2.2.3对象的复制–使用Clone命令–使用Shift键–使用Mirror–使用Array•矩形阵列•环形阵列–使用Spacing复制:独立于原对象实例:修改原对象或复制对象时等于同时修改两个对象参考:修改原对象时会影响参考对象,修改参考对象时不会影响原对象2.2.4实例制作林中小木屋的制作2.3建立其它几何体2.3.1建立扩展几何体异面体、环型结等2.3.2门枢轴门、推拉门、折叠门2.3.3窗平开窗、推拉窗、旋开窗等2.3.4楼梯直线楼梯、L型楼梯等2.4三维编辑修改器2.4.1编辑修改器的类型2.4.2常用编辑修改器2.4.1编辑修改器的类型标准修改器:针对物体进行变形修饰,如Bend表面修改器:改变对象表面特性,如UVWMap编辑修改器:修改子物体参数(编辑网格、编辑面片、编辑样条曲线)样条编辑:Pillet/Chamfer(倒圆/倒棱)、Trim/Extend(修剪/延伸)空间扭曲:空间变形修改–弯曲Bend–锥化Taper–扭曲Twist–倾斜Skew–松弛Relax–涟漪Ripple2.4.2常用编辑修改器–波浪Wave–噪波Noise–自由变形:FFD修改器,通过改变控制点来改变物体的形状FFD2*2*2、FFD3*3*3、FFD4*4*4与FFD(长方体)功能相同,FFD(圆柱体)适合对圆柱体模型进行修改。2.4.2常用编辑修改器常用的建模方法有:网格、面片、NURBS、实体建模。物体上右键单击,选择:•CoverttoEditableMesh(可编辑网格)•CoverttoEditablePoly(可编辑多边形)•CoverttoEditablePatch(可编辑面片)•CoverttoEditableNURBS(可编辑NURBS)通过CoverttoEditableMesh命令可以把物体转换为可编辑的网格物体2.5可编辑网格2.5.1网络物体与几何参数物体Mesh(网络)对象与几何参数对象的区别在于:几何参数对象采用参数化的整体控制方式;网格对象没有几何控制参数,而采用局部的次选择集构成元素控制方式,该建模方式主要通过编辑次选择集结构对象的Vertex(节点)、Edge(边界)、Face(面)、Polygon(多边形)和Element(元素)创建复杂的三维模型。2.5.2网格物体转化为网格物体网络物体不能直接创建生成,要将其它模型转化成网络对象。–在物体上单击鼠标右键,从弹出的快捷菜单中选择ConverttoEditableMesh命令–在修改命令面板中选择物体,单击鼠标右键,选择ConverttoEditableMesh命令。2.5.3网格物体的常用参数1.Selection(选择集)参数Vertex(点)Edge(边)Face(面)Polygon(多边形)Element(元素)2.5.3网格物体的常用参数2.EditGeometry(编辑几何体)参数Create(创建),Delete(删除)Attach(连接),Extrude(挤压),例:创建方桌Bevel(倒角),例:Bevel修改的使用Tessellate(细化):边界细化和面中心细化Explode(爆炸),ViewAlign(视图对齐),Collapse(塌陷)2.5.3网格物体的常用参数3.SurfaceProperties(表面属性)参数Normals(法线)Flip(反转法线方向)Unify(统一法线方向)FlipNormalMode(反转法线模式)ID(分配材质ID号)SelectByID(根据ID号选择)SmoothingGroups(光滑组)2.5.4实战演练1.水滴的制作2.苹果的制作2.6复合建模2.6.1布尔运算模型2.6.2变形物体及变形动画2.6.1布尔运算模型将两个物体通过布尔运算进行组合,成为一个新的复合物体–选择创建命令面板,选择几何体,选择复合对象,选择布尔–CreateGeometryCompoundObjectsBoolean2.6.1布尔运算模型1.拾取方式–Copy(