虚拟现实技术实验指导书计算机科学与工程学院数字媒体教研室2011年9月前言虚拟现实技术实验简介虚拟现实(VirtualReality,简称VR,又译作灵境、幻真)是近年来出现的高新技术,也称灵境技术或人工环境。虚拟现实是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。虚拟现实旅游/虚拟城市漫游(观众融合模式)运用三维动画/3Dmax、虚拟现实引擎U3D、大屏幕显示、人机互动等先进技术,观众可以通过操纵杆在城市、厂区、建筑小区等三维模型场景中进行主动自主式漫游,从而了解企业、建筑小区乃至城市未来规划及发展方向。考虑到学时为24学时,让学生做大量涉及到艺术创作的实验显然也不太现实,因此,在实验设计时决定以单一内容,从简单练习到复杂场景过渡的培养方式为主,以培养学生最终能自己独立创作能力为主,力图培养学生举一反三的高素质能力。但至于如何变动更适合教学要求,这有待专家的指导和在实际实验过程中完善。也因此,以下实验内容仅为建议采用。一、实验课程任务与要求1.实验目的虚拟技术实验教学是为了将学生的计算机操作能力、艺术设计能力与应用实践结合起来,引导学生由浅入深地掌握虚拟现实场景的实现,让学生初步具备实际应用的虚拟现实技术场景制作的基础。2.实验基本要求(以作品为主要表现形式)(1)上机前应预习实验操作内容;(2)准备好作品操作步骤,上机调试、运行;(3)递交实验结果的作品并演示作品;(4)写出实验报告。二、实验学时安排(1)3Dmax基本体及扩展基本体的使用(4学时)(2)3Dmax二维转三维,布尔运算、修改图形(4学时)(3)3Dmax多边形建模场景合并(2学时)(4)3Dmax材质与贴图(2学时)(5)U3D导入模型、基本设置(2学时)(6)U3D烘焙光影贴图(2学时)(7)U3D植物、水面特效等(2学时)(8)连续加载场景漫游(2学时)(9)虚拟现实系统综合实例(2学时)(10)考试(2学时)三、实验报告格式实验报告姓名:________________学号:_______________实验日期:_______________实验题目:实验目的:实验内容:实验结果:四、实验考核(1)实验签到;(2)上机实际操作,验收;(3)实验设计报告。五、实验仪器设备要求(1)设备数量能适应学生人数;(2)有3DMAX、U3D等实验环境;六、教材及参考书[1].刘光然,虚拟现实技术,清华大学出版社,2011[2].网冠科技,3dmax9.0中文版基础培训百例,机械工业出版社,2007[3].3dsmax8立体造型触类旁通百例,机械工业出版社,2007[4].www.51zxw.com,3dmax基础建模网络教程实验一3Dmax基本体及扩展基本体的使用一.实验目的及要求1.熟悉并练习3dmax各种基本操作2.熟悉并练习3dmax标准基本体的使用3.熟悉并练习3dmax扩展基本体的使用二.实验内容1.认识3DSMAX的工作界面。2.熟悉3DSmax现成的三维物体(1)标准基本体:长方体、球体、圆柱体、圆环、茶壶、圆锥体、几何球体、管状体、四棱锥、平面。(2)扩展基本体:异面体、切角长方体、油罐,纺锤,油桶、球棱柱、环形波,软管,环形结、切角圆柱体、胶囊、L-Ext,C-Ext、棱柱。2.应用工具栏、命令面板、视图控制区。(1)工具栏选择工具移动工具渲染(2)命令面板:创建面板:用于创建对象。修改面板:对已创建的对象进行修改。(3)视图控制区缩放单个视图、缩放所有视图、显示全部、所有视图显示全部。放大框选区域、平移视图、视图旋转、单屏显示。3.小技巧(1)shift+移动————复制(2)视图的切换1.P—————透视图(Perspective)2.F—————前视图(Front)3.T—————顶视图(Top)4.L—————左视图(Left)(3)F9————渲染上一个视图(4)Shift+Q——渲染当前视图(5)W——移动(6)单位设置:[自定义]→[单位设置]三.实验步骤1.使用标准基本体制作凉亭(1)在标准基本体中选择Box按钮,在界面上画出长方形立方体:(2)适当的调整立方体的高度,并制作凉亭的的四根柱子:(3)用切角圆柱来制作柱子并利用复制来复制4根同样的柱子:(4)制作凉亭的屋顶:利用圆锥然后设置圆锥的边数即可:2.使用扩展基本体制作沙发:(1)利用切角长方体制作沙发的靠背(2)利用复制关系复制出其他切角长方体,并适当的调整的他们的长度和宽度的比例,还有切角:3.使用扩展基本体制作凉亭:(1)在样条曲线中选中线条并画出碗的边缘图形,注意调整轴心位置(2)选中需要调整的顶点集,调整位置,右键点击平滑(3)再选中车削命令:实验二3Dmax二维转三维,布尔运算、放样一.实验目的及要求1.练习二维物体转化为三维物体的文字、轮廓、倒角、可渲染样条线等2.练习布尔运算3.练习样条线的修改二.实验内容1.二维图形线、圆形、弧、多边形、文本、截面、矩形、椭圆形、圆环、星形、螺旋线2.线的控制(1)修改面板:可对线进行“移动”、“删除”等操作。(2)线条顶点的四种状态:Bezier角点、Bezier、角点、光滑。(如果控制杆不能动,按F8键)(3)编辑样条线:[修改器]—[面片/样条线编辑]—[编辑样条线],其作用是对除了“线”以外的其它二维图形进行修改。3.线的修改面板(1)步数:控制线的分段数,即“圆滑度”。(2)轮廓:将当前曲线按偏移数值复制出另外一条曲线,形成双线轮廓,如果曲线不是闭合的,则在加轮廓的同时进行封闭。(负数为外偏移,正数为内偏移)。(3)优化:用于在曲线上加入节点。(4)附加:将两条曲线结合在一起。(5)圆角:把线的尖角倒成圆角。4.二维转三维的命令(1)挤出:使二维图形产生厚度。例子:桌子(2)车削:可使二维图形沿着一轴向旋转生成三维图形。例子:碗、杯子、(3)倒角:跟拉伸相似,但能产生倒角效果。例子:舒服椅(4)可渲染线条:使线条产生厚度,变成三维线条。例子:餐桌(5)倒角剖面:例子:马桶5.布尔运算:定义:先使两个模型重叠一部分,就可以求出这两个模型的差集、交集与并集这种方式叫做布尔运算。(1)三维物体:(创建面板—复合对象—布尔)并集、交集、差集A-B、例子:浴缸(2)多次布尔运算:同一如果进行多次布尔运算,很容易出错,因此需要把多个物体连接在一起,再进行一次布尔运算。例子:墙壁6.放样:定义:先绘出一个物体的横截面图形,再绘绘制这个横截面图形所穿越的路径曲线,就可以计算出这个物体的形状,这种建模方法叫做放样建模。创建面板—几何体—复合物体—放样(1)放样的一般操作:①获取图形、②获取路径杯子(2)放样的修改:①修改图形②修改路径例子:餐布(3)放样的变形:①缩放②扭转③倾斜例子:牙膏、(4)放样的图形的“居左、居中、居右”。例子:窗帘(5)多截面放样的操作及修改:筷子7.小技巧1、按shift键,可画直线。2、按ctrl键,可多选。4、镜像:将被选择的对象沿着指定的坐标轴镜像到另一个方向。5、角度捕抓按钮:用于控制对象的角度操作。三.实验步骤1、倒角命令制作立体字a)选择文本,在文本窗口中输入姓名。选择以一种字体,在前视图中点左键,生成文字。b)在修改器列表中选择倒角命令。在三个级别上分别设置参数,就可以得到了!2、沙发躺椅i.在自定义菜单中修改单位比例。在顶视图中创建一个常为1500mm的矩形。ii.然后画易弯曲的线,转为可编辑样条线,拉出轮廓。在修改面板中调整垫的位置,用圆角命令改轮廓的两端,使之平滑。iii.下面,选用轮廓,点选倒角命令,设置倒角值。第一步设置级别2,拉伸出中间部分,第二步,才是级别1和级别3。iv.最后做沙发的脚。选矩形工具。可编辑样条,倒角命令。复制一个,移动到合适位置,用镜像命令。经过调整,得到沙发。3、轮廓倒角制作马桶i.在顶视图建一个矩形,调整圆角。在前视图建一个剖面,选中矩形在修改器列表中,将其转为可编辑样条并选中。选倒角剖面命令点击选择剖面,点画好的马桶轮廓。在调整轮廓线上的点,得到马桶形。ii.马桶盖制作。复制马桶,把上面一个倒角删除,再用挤出命令,得到盖子。iii.接下来做水箱。在顶视图建一个矩形,并用圆角命令,在复制一个,将其中一个倒角删除,和做马桶盖一样,得到水箱盖。4、使用布尔运算制作浴缸i.分别用倒角长方体和胶囊制作浴缸外部和浴缸内部凹陷部分ii.选取复合对象,操作为差集,再选取需要减去的拾取操作对象B5、使用样条制作拉手实验三3DMAX多边形建模一.实验目的及要求使用前述挤出、变形、倒角等多种建模方法,进行复杂多边形建模二.实验内容1、电视机建模2、使用挤出和涡轮平滑制作飞机实验四3DMAX合并场景、材质与贴图一.实验目的及要求1、练习3dmax中的复杂场景的对象合并2、练习复杂墙体的建立3、练习材质与贴图,UVW贴图4、赋给建筑材质二.实验内容1、场景合并2、复杂墙体的建立3、UVW贴图、4、赋给建筑材质实验五U3D基本设置、简单漫游一.实验目的及要求1、练习U3D简单漫游所需的基本设置2、导入模型3、烘焙光影设置4、简单植物设置二.实验注意事项1、建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等2、调整Max的单位为米3、模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Unity3D编辑器中通过地形编辑器系统添加三.实验步骤a)Fbx导出插件下载地址:)将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如c)再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出d)将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的Assets目录下,如下图中红圈在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如e)启动Unity3D编辑器f)选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的ScaleFactor和GenerateColliders,如点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置GenerateColliders项g)将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如h)点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如i)将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下单击AmbientLight,如下调整为即可设置完成j)设置第一人称浏览删除场景中MainCamera将Project区域的StandardAssets下的Prefabs下的FirstPersonController拖到Hierarchy区域中点选FirstPersonController,调整FirstPersonController的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右设置FirstPersonController的高度在场景中地面之上k)点击运行,即可测试实验六烘培光影贴图一.实验目的及要求1、学习U3D烘焙光影贴图方法2、UVW贴图3、标准材质贴图4、多重子材质贴图二.实验步骤1.Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dmax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如2.给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴