VirtualReality虚拟现实技术目录contentsProject1概况介绍Project2Project3产品信息Project4运用领域市场情况Project5地产营销Project6总结10110110001010111000101110100111000110100Project1概况介绍概念介绍发展历程工作原理特点技术价值VR——虚拟现实技术虚拟现实技术简称VR是VirtualReality的缩写,其具体是指借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段。观察者不再通过计算机窗口(屏幕之类的显示设备)来观察画面,而是直接沉浸在计算机生成的3D世界中,观察者转动身体或者眼球话,场景会实时变化,并能以自然的方式与3D世界进行互动,不光能看到,还能触摸、能感觉,能听到三维的声音。发展历程萌芽阶段虚拟现实技术没有形成完整的概念,处于探索阶段从实验室走向系统化实现阶段虚拟现实技术概念逐渐形成和完善,出现了一些比较典型的虚拟现实应用系统。快速发展和完善阶段虚拟现实技术密切相关的计算机软件和硬件系统快速发展,从而推动虚拟现实技术进入各个行业领域。•1956年,具有感官体验的立体电影系统Sensorama被开发•1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实。交互真实的人机协作新理论。•1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统•1973年,MyronKrurger提出“VirtualReality”概念•20世纪80年代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。•1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸眼3D立体显示器被研发•1988年,VPL公司研发出第一款民用虚拟现实产品EyePhone•1989年,VPL公司创始人正式提出了“VirtualReality”并正式被认可和使用•1992年,Sense8公司开发,“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期•1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出了波音777飞机•1994年,虚拟现实建模语言,建模语言出现为图形数据的网络传输和交互奠定基础•随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术行业领域应用20世纪50年代至70年代1974年-1989年1990年至今工作原理阻断人原有的视觉输入,用显示屏替代现实视觉、模拟左右眼视觉差异造成3D效果,用虚拟影像光线占据全视觉使用头部追踪技术,与影像进行交互,达到“欺骗”大脑的效果。VR,是在切断使用者与现实世界中的联系,再导入设定好的3D虚拟场景。工作原理知觉管理系统虚拟场景系统传感器光学设备芯片软件显示器摄像头九轴传感器体感设备语言识别定位器捕捉设备反馈设备PC端VR头盔手机端VR眼镜一体机反馈设备系统开发商平台搭建商系统/平台互联网VR,由知觉管理系统和虚拟场景系统两部分组成,通过互联网将两部分连接起来,从而实现人机交互,虚拟现实。多感知性听觉感知、触觉感知、运动感知,甚至还包括味觉、嗅觉、感知等。理想的虚拟现实应该具有一切人所具有的感知功能。存在感用户感到作为主角存在于模拟环境中应该达到使用户难辨真假的程度。交互性用户对模拟环境内物体的可操作程度和从环境得到反馈的自然程度。自主性虚拟环境中的物体依据现实世界物理运动定律动作特点平面媒体广播电视电脑智能手机虚拟现实技术人机交互方式变化时间+空间上释放用户视觉听觉听觉视觉交互听觉视觉便携交互听觉视觉感知便携交互听觉视觉交互方式(单向信息传播到双向互动沟通)1、人机交互内容革新计算机从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息,在虚拟现实系统中,以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。2、人机交互方式革新传统计算机通常使用显示屏,键盘、鼠标等接口设备进行交互,他们是面向计算机开发的,用户需要学习设备的操作方法,而虚拟现实系统采用的输入和输出设备,课使用户利用自己的感觉来感知环境,是专为用户设计的。3、人机交互效果革新在虚拟现实系统中,用户通过基于自然的特殊设备进行交互,得到逼真的视觉、听觉、触觉的感知效果,使人产生身临其境的感觉,如同置身现实世界一样。技术价值虚拟现实技术是人机交互内容、交互方式和交互效果的革新。小结VR是借助计算机及最新传感器技术创造的一种崭新的人机交互手段VR技术产生于起源于20世纪,目前处于理论进一步的完善和应用阶段VR技术分为知觉管理系统和虚拟场景系统两部分,由众多设备构成VR技术是人机交互内容、交互方式和交互效果的革新。10110110001010111000101110100111000110100Project2市场环境市场成熟度宏观市场环境市场规模用户特征市场启动期(1996-2016)探索期(1968-1995)高速发展期(2017-2025)市场成熟期(2026-)ABCDEFGHI1968年,“虚拟现实之父”LvanSutherland研发视觉沉浸感的头盔式立体显示器HMD和头部位置跟踪系统1982年,美国军方开发了6个自由度跟踪定位的高清头盔显示器VCASS,第一次实现完全沉浸式的3D虚拟视觉。1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone1995年,任天堂公司发布了首个便携式头盔3D现实VirtualBoy,并配备游戏手柄2001年,CeBIT展示Olympus推出其Eye-Trek头盔显示器的索尼PS2专用版本2012年,索尼推出HMZ-T13D头盔显示器,具备OLED显示器,45度视角,视觉效果是矩形屏幕。2013年,头盔式现实器厂商OculusRift推出开发者版本,使用陀螺仪控制视野,用户几乎感觉不到屏幕限制2014-2015年,Google推出头戴式手机盒子Cardboard,三星、英伟达、暴风科技等国内外科技企业陆续发布虚拟现实产品。内容方面,虚拟现实电影、360度全景视频和图片不断丰富市场启动期进入壁垒小,产品同质化严重。2020年左右,随着行业发展,一部分企业将被并购或者淘汰,市场寡头产生ⅠⅡⅢⅣⅤⅥⅦⅧ虚拟现实概念从无到有,不断明确,沉浸式虚拟现实设备被开发,首先应用在军事、航天领域虚拟现实设备以头戴3D显示器落地于消费级市场,此阶段以挖掘用户需求,构建生态系统为主要特征产品同质化严重,技术优势不明显虚拟现实生态系统搭建完毕,产品被消费级市场接受,并广泛应用到行业市场。行业经过洗牌,市场寡头产生市场发展趋于成熟,进入门槛提高,竞争加剧。目前VR市场处于市场启动期,2015-2016年大量设备实现量产,推向消费级市场,行业即将进入高速发展期。市场成熟度•十二届全国人大三次会议上,李克强总理在政府工作报告中首次提出“互联网+”行动计划。在大众创业、万众创新的背景下,“产学研”各环节转化更加顺畅,科研人员来源更加广泛多元,创业的积极性被充分激发。•中国法律对电影、游戏、视频内容的制作和传播管制严格。•中国居民收入保持较快增长,物价保持稳定,居民购买力提升,享受型消费占比提高。•中国的手机制作产业链完善,虚拟现实设备与手机通用的传感器,液晶屏等价格不断降低,采购方便。•中国大陆电信资费占居民收入比例高于发达国家水平,影响互联网的发展。经济环境政治环境•消费者对电视、电影、综艺娱乐节目的需求增加,促使相关文化娱乐产业快速发展。•85后消费者伴随互联网发展成长,娱乐消费能力较强对网游、视频、电影付费意愿强•消费者市场教育程度偏低,对沉浸式VR设备的认识有限。•大屏幕智能手机、智能电视、高清电视等逐步普及,使高清视频资源日益增多。•Google、微软、索尼等科技龙头企业推动VR技术发展。•计算机图形技术,人机接口技术等虚拟现实核心技术以及沉浸VR设备的显示技术、算法技术。交互技术制约VR设备市场发展。技术环境社会环境市场环境总体而言,市场环境利于VR的快速发展,但仍有一定的阻碍。市场规模0.51.87.221.6260%300%200%0%100%200%300%400%051015202520142015201620172015-2017年中国VR设备市场规模预测市场规模(亿元)环比增长率说明:市场规模指设备销售量以及由设备产生的其他盈利。2015-2016年,随着大量头戴手机盒子,外接式头戴显示器等VR设备推向消费级市场,VR设备市场规模将有大幅提升。2017年,VR设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,VR设备市场规模将高于20亿元人民币。目前VR市场处于快速扩张阶段,2017年将会将会进一步提升。数据来源:国家统计局网站盈利模式硬件内容服务销售硬件积累用户依靠特色内容盈利利用用户行为数据对接服务硬件盈利公司重视产品研发,利用竞争优势销售硬件盈利内容盈利伴随硬件销售,内容销售逐步发展。•面向消费者的全景节目转播、教育/培训内容、心理治疗内容等。•面向行业用户的内容展示盈利,例如:实物、旅游产品、电影场景展示。服务盈利当用户数量达到一定规模时,用户行为数据将带来服务盈利比如依靠用户眼动数据为广告商服务,使广告推广更加精确。VR技术盈利模式分为硬件盈利、内容盈利、服务盈利,随着VR技术的快速发展,未来内容盈利和服务盈利将成为主要盈利模式用户特征收入3000-8000元男性为主20-30岁本科及以下学历生活在东部沿海城市喜欢3D电影和游戏追求沉浸感交互感乐于尝试新鲜事物每天使用设备30分钟目前消费级市场VR设备的用户以东部地区乐于尝试新鲜事物的男性为主。小结目前VR市场处于市场启动期,近年VR技术将进入消费级市场,行业即将进入高速发展期总体而言,市场环境利于VR的快速发展VR技术的盈利模式分为硬件盈利模式、内容盈利模式和服务盈利模式目前消费级市场VR设备的用户以东部地区乐于尝试新鲜事物的男性为主10110110001010111000101110100111000110100Project3产品信息知觉管理系统设备硬件设备平台关键元件影响因素与现况分析同类型产品对比显示屏知觉管理系统设备三星LGJDI维信诺京东方华星光电供应商摄像头诺基亚360flyWearalityZeiss摄像头供应商Gopro暴风魔眼3D镜头供应商NikonLargan九轴传感器InvenSenseBoschSensortecLeapMotion供应商意法半导体德州仪器体感设备知觉管理系统设备语音识别定位器HonHaiPegatronFlex供应商DexmoXimmerse诺亦腾Usens供应商微动VirtuixOmni浸跑者科大讯飞百度云知音供应商JelbiHTC诺亦腾硬件设备体验指标GOOGLECARDBOARD(纸盒眼镜)LG360VROCULUSRIFTHTCVIVE(未上市—未来引进)虚拟现实沉浸感30%50%80%80%环境音效真实感无30%70%85%佩戴舒适度10%50%70%70%眩晕感80%50%30%30%目前VR主要分为以下四种,其中效果最好的为HTCVIVE,但是技术不够成熟,有待开发。市面上目前OCULUSRIFT呈相效果最好。硬件设备PC端VR头盔PC端VR头盔供应商OculusSonyHTCAvegantFoveSulon科技雷蛇蚁视科技乐相科技大相科技眼界深圳虚拟现实科技完美幻境曦煌科技北京维拓信息科技中科院西安光电所硬件设备手机端VR眼镜手机端VR头盔供应商三星谷歌卡尔·蔡司暴风科技乐相科技火焰工坊VrvanaVIRGlass睿悦信息维阿时代科技深圳小宅科技七鑫易维极睿软件乐蜗科技类型公司公司类型最新产品外接式头戴显示器蚁视科技创业公司蚁视头盔虚拟现实科技(经纬度)三维虚拟仿真科技公司ThreeGlassesD1开发者版乐(大)相科技科技创业公司大朋头盔一体式头戴显示器