《大侠传》游戏开发设计拆解分析一、战力组成与功能相关这里先从战力组成与功能相关模型分析开启。看战力组成可以看出设计思路:最开始的职业有明显的区别,为以后的成长方式设计多种战斗组合方式。呈现战斗中的多样性。战力组成取消了三围值影响战斗计算,直接把基础属性对应于五大属性。战斗计算更加明确。引入了内功和招式参与在战斗计算,使得战斗略微有些多样性又不会相克。略微提高战斗可玩性。侠侣和异兽都有各自的战斗能力倾向,提高组合可玩性。不同职业搭配不同属性的侠侣和异兽产生各种的战斗方式。略微提高可玩性。在战力组成与功能相关上,可以看出设计了更多的功能属性,提高了更宽的追求广度。提供了更多的玩法。这里又分析的太细了,下一篇从整体分析大侠传的设计点。二、特点分析《大侠传》的某些功能继承了《神仙道》,在此基础上又基于武侠网游的元素做了融合。《大侠传》的架构可以看成武侠RPG游戏的一些经典系统架构。这里列出《大侠传》的总的特点分析:有些跟对《神仙道》和《傲视天地》类似的特点就不列出,有兴趣可以看:天之虹的《傲视天地》VS《神仙道》图示,地址在:后面部分会逐步对每个模块作分析,逐渐写出。三、大侠传核心模型图示1--流转图示本图想着重观察《大侠传》的玩家行为,资源,战力组成三者如何关联。《大侠传》在规划了更多的资源量;在玩家行为改变不多的情况之下,在资源转化战力上设计了更多地功能玩法。虽然对三者模块的扩充,因为《大侠传》对三者自身的层级定位相当明确,愚把这个核心模型修改多次,稍微达到一个比较明确的流向走势。这里注重的单个玩家行为注重单独的资源转化到战力组成,获得的细枝叶的资源在图中不做列出。从整体而言,《大侠传》规划了3层到4层流转路线,划分成为获取梯度,最终形成战力。保证以上流转的是相当多的功能玩法,《大侠传》把“现实资产”包含的元素合理规划,映射出对应的功能玩法。列图如下:列出此图是从整体观察《大侠传》的设计思路,这里只是从玩家行为如何转换为战力组成。从其他角度应该可以列出其他图示。四、实力检验图示和玩家行为定位图示此图是研究玩家的战力组成后的实力检验模型。列图如下:PVP:天梯:明白自身在服务器中的排名,对比前一名能明白自己的差距,对比前10名明白以后的追求差距。每天的成长可以打来排名的前进。以及互相的竞争感。运镖:对自己实力进行判断,进行赌博式选择。成功击败比自己实力弱的玩家,可以提高自己的实力满意度。劫仆:有明确的战力对比,击败对手检验自身在同等级的情况下的战力水平。争霸赛:全服的一个赛事,天梯的升级版。可以明确自己在所有服务器中的排名,一个可以在所有服务器的玩家面前展现自己实力的舞台,带来极高的知名度。GVG:跨服组队:每天定时3人组队进行跨服组队战,同服之中可以带朋友的刷分;每周更新排名,可以提高竞争力度,增加实力表现。帮会战:同服之间的帮会战争,明确服务器中帮会的实力。与本服务器中所有玩家的实力较量,检验单人在本服玩家中的连续作战能力。公开展示个人在本服中实力的平台。PVE:检验单人战力与设定NPC实力推图:跟随任务一章一章的过图,体现战力的初级热身,初期基本上没有卡点,在后期会后卡点。副本:推图的进化版本,略微提高难度,有一个或者二个卡点,需要提高战力,才能过图。迷阵:检验不回血的连续过图能力,需要压榨才能过图。战侠:验证当前等级的极限能力,在当前等级战力没有达到最高的情况之下不能过图;或者等待高级别再通过。GVE:斩兽:3人小组连续战斗最终打败所有怪物的战斗,明白自身实力差距,学习其他玩家实力的差距地方。帮会BOSS:不断攻击系统设定的NPC,计算伤害总量越高排名越在前。帮会成员明白自身在帮会中的实力。在实力检验行为中,着重强调的是跨服争霸赛行为,天梯和运镖都是个人检验的成长台阶,PVE部分是成长的积累,GVE定义为在同服中展露实力的平台。GVG定义为形成竞争的习惯和预热。强调玩家的某个行为,联系到战力获得。所有的玩家行为都有着游戏的单独玩法,从功能获取上逐渐引导走向最终的玩家行为,得出如下图:主要特性:越高等级的资源/装备需要定义的最高玩家行为获得:PVE,GVE行为可以获得基本资源和较高的资源,高端的资源需要PVP,GVG行为来获得。每一个行为都会对应一的资源,来满足单一的玩法。扩大跨服争霸行为的资源种类和品质来规划玩家成长方向。五、系统功能流向模型图示本图示想研究下系统的主要功能如何转化到战力组成中。基本囊括了所有的系统功能。系统基本功能定义为:可以基本上提升为所有的战力组成部分,除了高级属性。所提升的成长值处于最低一层基础资源:银币:定位:成长过程中的基本资源,基本上对所有基础战力产生成长。来源:现实时间产出,上限限定,或者金钱购买消耗:影响成长的:主角属性和基础装备部分,异兽强化。得到侠侣和异兽只是在获得部分起作用。感悟:定位:略高于银币的第二基础资源,对稍高的战力组成部份产生成长。来源:现实时间产出,上限限定,金钱可以增强获得。消耗:主要在侠侣所有属性上,主角的技能成长上。主要功能:帮会:定位:感受其他人存在的一个平台,因为游戏本身对玩家行为定位的问题,帮会在游戏中定位比较弱化。影响主角的五大属性和特殊属性外,其他基本上提高在线玩家的收益,以及产生玩玩与玩家间的互动。产出:各种资源;提升符阵等级的主要途径;初中级技能书获得主要途径。金元宝树:定位:提高玩家在线,提高的关注度可以提升获得收益。产出:各种资源;黄金来源之一。签到:定位:提高在线率和上线率产出:日签到功能产出基础资源;月签到功能产出功能性资源;黄金来源之一;VIP经验卷来源。PS:游戏中有大量提高在线时间和增强关注度的功能和玩法,大侠传的流失率比较高(也许),它的周再次上线率和月的重复上线率也许比较好(猜测)。六、战力组成内部模块分析前几篇由战力组成的内部模块,到整体循环流转图,在到玩家行为和系统功能图,基本上把核心的逻辑模块都梳理了一遍。这里深入研究下战力组成模块的内部运算方式,思考一下大侠传的设计思路。战力由三大模块组成,主角,侠侣,异兽。归纳一下3个模块的倾向如下:主角定位为战力属性级别最高,为主要伤害输出者。赋予多种的属性模块,更多的属性对应更多地功能玩法,以及资源量。侠侣定位为主角的辅助角色,有主角没有的技能,如:定身,减BUFF,加BUFF,持续伤害的技能。伤害一般,低于主角的伤害。侠侣的战力组成模块低于主角,对应的玩法和资源量也是一样。异兽定位为对队伍全体提供辅助:开战前提供BUFF,异兽的功能提高队伍属性。伤害一般,低于主角的伤害。战力组成模块最少,功能和玩法以及资源量单一。从中倾向可以看出一些设计思路如下:在战斗层面上对属性上分配明确,突出主角能力,面对角色扮演的玩家群体。主角有不同职业类型,从开始就规划出多样的成长方式,细化玩家的爱好类型。侠侣和异兽的类型有多种类,提高玩家的追求宽度。三大模块中以主角的部分为基础,这里着重分析主角的各个模块:主角的战力组成中为了扩大追求广度,分成多种属性模块:职业类型:分为:群体伤害(内功),辅助攻击,单体外功,高防血厚。4种不同的战斗方式,带来四种成长追求方式,追求选择不同侠侣和异兽,追求不同的装备属性。基础属性:维持整体框架流转的最底层属性,根据等级拉开战力差距。体臂筋根内分别对应五大属性血量,外功,内功,外防,内防。体臂筋根提高玩家的代入感。只在等级成长和装备洗练两个功能起成长作用。五大属性:战斗运算中的基本属性,外功与内功的设定把游戏的战斗分成两种攻击方式,带来外防和内防属性,以及血量属性。很多的功能玩法和资源数都以这个模块为基础。招式:内功属性的进阶成长属性。多样的招式带来追求深度,招式编排功能提高玩家的策略思考。通过编排可以达到伤害极值。内功:提升特殊属性和五大属性的一个模块,多种的内功带来追求深度和成长。高级属性:内部组成为:额外加成,降低额外加成;反伤,加血;两大互补模块,加上一个额外减伤属性。影响连续战斗变化的属性,获得来源难度最大,数值的差异度极大地影响战斗走向。主要表现为:数值越大减伤越大。特殊属性:模块内部由:命中与闪避,暴击与韧性,互相克制的属性组成,速度为提高先手,数值高低决定先手。对战斗增加惊喜和变化的属性,此属性在成长过程中尽量追求极值来提高几率。装备的重铸功能可以促使达到属性极值。总之不同属性模块有着对应的层次,通过扩大和深挖基本属性,扩展成为其他模块,并通过玩家行为和系统功能规划来源产出消耗。七、战力模块内部计算战斗流程图示:攻击顺序循环规则:以速度属性的数值大小决定先手,一方由前排攻击完毕,轮到后排。一方顺寻攻击完毕,另外一方攻击。异兽在3人小队攻击完毕,且怒气满发起攻击。攻击规则:分技能攻击和普通攻击两种。真气不满足技能发动的情况下普通攻击,真气满足技能发动的情况下技能攻击真气变化规则:每回合恢复5点真气技能恢复真气攻击计算模拟:这里是把所有参与战斗数值计算的属性都统一起来,观察一下如何形成伤害计算。这里以内功造成的伤害举例:外功属性值作为最基础数值,参与计算功能很多:等级和洗练产生的外功属性值作为加成魂石,神兵,异兽,称号,作为加成被动内功产生的外功属性值作为加成装备系统在其中占有大比重的计算,武器在攻击属性中比重较大,鼓励优先获得武器。百炼属性有重铸功能可以洗换五大属性和特殊属性,可以选择属性达到极致其中武魂设定为装备的百分比成长,定位为优先成长属性。套装的品质奖励对装备的外功属性整体有固定百分比影响,定位为鼓励收集套装品质符阵对装备属性百分比成长。黄色件套有额外加成,鼓励收集完成黄色件套侠名对整体外功属性值造成百分比影响,设定为:追求深度上越深伤害越高神兵符印对整体外功属性值造成百分比影响,设定为:玩家的GVG行为影响成长属性数值比重在这里就不再这里研究BUFF计算:高级异兽在战斗开始加成小队整体BUFF,招式技能有buff加成,百分比计算,提高较大。暴击属性计算:作为较高一级属性,获得难度提高。较高关注度,在线才能提升装备产生影响的有百炼属性相关功能和黄色套装奖励,淬炼左右百分比影响。符阵对整体装备属性产生百分比影响。宝石,魂石作为加成。侠名和神兵符印作为百分比提升。崩甲值计算:高级属性,经常参与玩家行为和长时间投入与关注才能获得,宝石作为基础加成,神兵符印百分比提升。最后啰嗦一句,功能属性和出处也太多了,容易造成玩家对成长倾向比较混乱。八、玩家行为限定分析和战力体现图示由之前所述:游戏通过定位玩家行为的优先级,规划行为产出来控制玩家的走向控制游戏功能限制每天产出的资源数量首先研究一下游戏对玩家行为的限制:可以看出设计思路:把玩家行为分成需要体力消耗。次数限定,时间段开启三种游戏设定每天对各个功能有赠送免费次数,超过次数需要体力消耗。大部分游戏玩法都设定为体力消耗,虽然有时间恢复体力和功能恢复体力。但是在多样的资源量上和游戏玩法上,获得的不足以满足战力成长。这样带来在体力上的强控制产生装备和资源的稀缺感。高级玩法通过时间段开启,用来规划玩家同时段上线。之前研究的游戏的各个模块,这里研究游戏核心模型图示,基于玩家实力的检验:此图参考天之虹的博文,且最好两图同看一起研究收获会更大,地址在:天之虹的博文已经对各个小模块的功能说明和分析非常详细,具体的各个小模块的分析就不再这里重复。可以看出有一些有趣的设计点:消耗性资源:银币,感悟。功能性资源:之前分析完毕,不再这里重复。总体来源:一种基于消耗型资源转化成功能性资源,一种是靠玩家行为转化成为功能性资源。分成两种种类:一种是直接成为战力体现:魂石,宝石,神兵,技能等级,声望。一种是再次产生功能玩法如:符阵书,图册,材料,装备。实力载体层:分成基础属性和高级属性两种分别对应游戏资源层。玩家战力检验层:把玩家与游戏互动检验的基础部分设计为第一循环。玩家与玩家互动检验设计为第二循环。第一循环逐渐推动第二循环。《大侠传》在