第4讲网络文化与大学生思想政治教育尚俊杰博士北京大学教育学院副教授jjshang@pku.edu.cn网络文化的概念--------------------------------------------------------------------------------讨论:文化究竟是什么?网络文化的定义网络文化是建立在Internet基础上的一种不分国界、不分地区的信息文化。它是以计算机及其附属设备作为物质载体,以上网者为主体,以虚拟的赛博空间为主要传播领域、以数字化为基本手段,为人类创造出一种新的生存方式、活动方式和思维方式。从狭义来讲,网络文化是将知识和信息以计算机可以识别的代码形式记录下来,并且通过互联网进行传播和交流。从广义来讲,网络文化是网络时代的人类文化。它是人类传统文化、传统道德的延伸和多样化的展现。——宋元林,陈春萍(2006)网络文化的特征网络文化是一种信息数字化文化网络文化是一种虚拟社区文化网络文化是一种开放性文化网络文化是一种平等个性文化网络文化是一种互动性文化网络文化是一种多元竞争性文化网络文化是一种大众文化网络文化是一种环境文化——宋元林,陈春萍(2006)网络文化是一种信息数字化文化原子比特满足了信息高速准确传递的需要拓展了信息存储的空间,充分发挥了主体的创造力和想象力不是对人类现实生活的静态的描述和反映,而是动态的实时再现或仿真再造网络文化是一种虚拟社区文化1环境的虚拟化BBS、聊天室、网络游戏、虚拟空间3行为的虚拟化行为是虚拟的真实2主体的虚拟化性别、年龄职业、性格网络文化的虚拟性老兄,在互联网上,没有人知道你是一条狗嗯,我告诉过他们我是一条狗,他们没人相信网络文化是一种开放性文化突破了时空限制任何人几乎不受控制地发布、获取和共享信息网络文化是一种平等个性文化分散的网络结构使得网络社会没有中心、没有层次、没有上下级关系;虚拟性使得人们无所顾忌地进行交流海量信息使得网络文化是一种注重创新的个性文化韩寒PK白烨网络文化是一种互动性文化网络文化的核心是互动网络互动的特点:无负担的参与自身独特个性的充分发挥网络文化是一种多元竞争性文化网络是一个信息海洋不同的文化多元共存结果是激烈的竞争造就人类精神领域的种种奇观有意思的照片标题一个裸男和一群禽兽网络文化是一种大众文化网络强化了“价值共享”的概念,群体性创造为主替代了个人创造为主的时代网络文化的虚拟性、平等性又有助于发挥和满足每个人的个性网络文化是一种环境文化人创造环境,同样环境也创造人个性化精神与群体意识趋同相异通过交往,形成了新型的人际关系和群体意识,构成了新的网络环境网络文化的功能导向性功能1承传性功能2渗透性功能3教育性功能4导向性功能指向性内容指向是明确具体的目的性网络文化是有目的的稳定性一旦形成比较完善的价值形态,便会成为人们固守、推广或完善的理念承传性功能网络具有更好地保存、传递文化的价值网络具有选择文化的价值网络具有创造新文化的价值承传性功能案例彝族文化网三苗网布依文化网络语言美眉886恐龙青蛙菌男东东囧槑雷人渗透性功能信息资源的共享可以即时实现网络文化受众的趋同性得到显现网络文化的影响力大大增加教育性功能网络文化与教育的关系从整体上看是双向互动的关系。一方面教育具有传递、传播、选择和促进文化变迁的重要功能,网络文化知识只有通过教育才能得到传承与完善;另外一方面教育本身也是一种文化存在,网络教育又必然集中体现网络文化的存在要求,其教育的每一个环节都深深打上网络文化的烙印。网络文化对青少年的正面影响网络文化推动青少年由单向社会化向多向社会化转变网络文化有利于青少年观念的创新、个性的发展和形成健康的心理网络文化有利于青少年形成新的社会互动模式网络文化为青少年角色扮演提供新途径网络文化对青少年带来的负面影响互联网络的开放性、自由性、容易导致信息垄断,出现一种网上殖民主义和文化霸权主义倾向;人们对青少年的社会化过程的控制减弱;网络成瘾容易引发青少年的人格障碍,造成人格社会化的缺失,从而形成心理错位和行动失调。2青少年网络心理与网络行为--------------------------------------------------------------------------------中国互联网发展状况统计报告网民规模网民年龄结构网民学历结构网民职业结构主要网络应用使用行为排名应用使用率类别1网络音乐85.5%网络娱乐类2网络新闻78.7%信息获取类3即时通信72.2%交流沟通类4搜索引擎69.4%信息获取类5网络视频65.8%网络娱乐类6网络游戏64.2%网络娱乐类7电子邮件55.4%交流沟通类8博客应用53.8%交流沟通类9论坛/BBS30.4%交流沟通类10网络购物26.0%商务交易类11网上支付22.4%商务交易类12网络炒股10.4%商务交易类13旅行预订4.1%商务交易类大学生网络应用调查大学生一般网络行为(高斌,马海燕,2009)查询资料的占75.8%交友聊天的占63.1%上网时浏览新闻的同学占59.4%看电影的占56.5%收发邮件的占53.6%下载软件的占43.9%,玩网络游戏的占32.2%,制作网页的占9.5%其他占5.3%;网络行为分类网络行为网络学习网络社交网络娱乐网络交易信息获取合作分享网络聊天网络社区网络音乐网络影视网络游戏网上购物网上出售网上交换网络交友网上课程网络学习行为获取信息资源网络探究学习网络协作学习网络课程Web2.0下的社会化学习•博客•RSS聚合•人际网络•书签类•分类社区广告•论坛•Wiki百科•网摘类•……大家一起活Web2.0下的社会化学习未来的学习会是什么样呢?网络社交行为即时通信E-mailBBS论坛网上交友网上婚恋网上交友校内网网上婚恋世纪佳缘龚海燕人肉搜索如果你爱他,把他放到人肉引擎上去,你很快就会知道他的一切;如果你恨他,把他放到人肉引擎上去,因为那里是地狱…六度分隔理论微软人肉搜索:“人立方”网络社交的正面影响人际交往范围扩大人际关系平等交往自主性增加可以增加情感表露的真实性网络社交的负面影响如果过分依赖网上交往而忽视社会交往,人际关系可能会变得更加冷漠而缺乏人性。互联网的匿名交流增加了对他人冒犯、侵害的可能。网络交往给人际情感造成“漂移”症。没有时间去加深原有朋友的关系,许多在网上结交的朋友,成为“过眼云烟”。“朋友变成了网友,网友变成了朋友”网络娱乐行为网络音乐网络视频网络游戏网络音乐网络音乐是使用率最高的网络应用,占85.5%网络视频网络视频使用率为65.8%网络游戏行为2006年,中国网络游戏市场运营商收入规模为76.8亿人民币,年增长率达到60%,2006年度全国范围内的网络游戏自主研发产品数量为218款,较2005年的192款增加了26款,增幅达13.5%。网游用户以19至35岁之间的年轻人居多,其中20-29这个年龄段的用户占总用户总数的60%接受过高等教育的用户占所有玩家比例高达59%娱乐是网游用户最主要的游戏目的,占30%,其余依次是结交朋友、锻炼智力和获得收益等中国网络游戏用户在游戏中最喜欢做的事情大学生网络游戏现状调查分析网络游戏基本情况有55,9%的被调查者曾玩过网络游戏,其中男生中玩网络游戏的比例高于女生,分别为67.5%和34.4%,差异有统计学意义(t=6.38,P0.01)。有17.6%的调查对象迷恋网络游戏,喜欢但不迷恋网络游戏的占5.4%。喜欢的游戏类型大学生网络游戏现状调查分析对游戏的态度22.1%的同学认为网络游戏具有较大的吸引力81.4%的认为网络游戏能缓解他们的自身压力学生中包夜上网现象较普遍(达44.4%),网络游戏的动机网络消费行为网上购物网上开店网上支付网上购物买书买东西买机票吃饭2008.12-2009.6商务交易类应用用户对比2008年底2009年中半年变化使用率网民规模(万人)使用率网民规模(万人)增长量(万人)增长率网络购物24.8%7,40026.0%8,7881,38818.8%旅行预订5.6%1,7004.1%1,386-314-18.5%网上支付17.6%5,20022.4%7,5712,37145.6%网络炒股11.4%3,40010.4%3,5151153.4%其他网络行为博客虚拟团体博客中文“博客”一词,源于英文单词Blog,它是Weblog的简称。Weblog,其实是Web和Log的组合词。Web,指WorldWideWeb,当然是指互联网了;Log的原义则是“航海日志”,后指任何类型的流水记录。合在一起来理解,Weblog就是在网络上的一种流水记录形式或者简称“网络日志”。一个博客就是一个或若干个网页,通常由简短且经常更新的贴子(Post)组成,这些贴子一般都按年份和日期有序排列。玻璃屋德拉吉(Drudge)报道四零条件零技术零成本零编辑零形式草根文化超女:想唱就唱博客:想写就写博客的作用个人表达情感交流个人性和互动性导致情感交流知识管理隐形知识到显性知识博客的作用虚拟团体(虚拟团队,网络组织)虚拟团体的定义有一个共同目标,通过网络信息技术,跨越空间、时间和组织界限障碍,相互协作工作的一群人。——Lipnack&Scmps(1997)虚拟团体的类型非正式虚拟团体指的是没有明确的组织目的和规则的松散的团体组织,这种组织的建立基本上有两种原因:一是有共同爱好和兴趣;二是有相互的利益。正式虚拟团体正式虚拟团体组织则拥有一定的组织目标,并有严格的规则来约束成员的行为以便组织目标的达成。虚拟团体的极端?虚拟团体的理论基础:实践共同体所谓实践共同体,指的是人们在某种现实情境中通过实践活动不仅获得了知识和技能,同时还形成了某一共同体成员的身份(Barab&Duffy,2000)。该特征强调要有共同的历史、共同的任务和共同的目标,使用工具和资源,进行合理的分工,通过实践活动来解决任务(Driscoll,2000)。信息共同体及其特征从组成成员来看共同的兴趣和爱好、注重知识和信息的交流从活动区域来看无限的从社会心理方面来看认同感很强,主动性从发展动力来看内在动机从社会约束来看关系比较脆弱,情感因素比较弱非正式虚拟团体的类型学术、技术讨论团体黑客团体、BBS讨论团体、网上游戏俱乐部自助团体妇女解放组织、高三家长博客群、疾病团体助人团体网络天使、网上课程志愿翻译组织其他团体驴友俱乐部非正式虚拟团体的进化阶段合众为一阶段成员目标占主要地位控制阶段团体目标占主要地位,最佳状态冲突阶段成员目标占主导地位,开始有冲突终结阶段解体或终结高校中的非正式虚拟团体高校虚拟团体的类型BBS版块俱乐部网络游戏俱乐部旅游爱好者俱乐部虚拟团体的正面和负面影响丰富了学生的课外活动对学生管理提出了挑战网络偏差(越轨)行为网络成瘾网络色情网络犯罪反社会行为网络偏差行为的原因分析网络使空间概念由物理向虚拟转化炸毁一座楼觉得很恐怖炸毁一百个网站觉得很好玩深刻的文化渊源按照社会解组理论,一个群体的组织程度愈高,越轨行为就会越少。网络偏差行为的社会控制法律手段一是立法二是法律规定的实施问题三是加强法制教育道德手段中国进入了“同辈文化”阶段技术手段3网络成瘾及其干预策略--------------------------------------------------------------------------------网络成瘾现象网络成瘾……网络成瘾现象平均每6位网民中有1位有上瘾的倾向网络成瘾的定义又称网络成瘾综