大学生网络游戏消费行为研究

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学士学位论文大学生网络游戏消费行为研究学院、专业研究方向学生姓名学号指导教师姓名指导教师职称2018年月16日淮北师范大学本科生毕业论文(设计)诚信承诺书本人郑重承诺所呈交的毕业论文(设计)《女大学生消费行为和消费观念研究——以淮北师范大学为例》是在指导教师王彭鹏的指导下严格按照学校和学院有关规定完成的。本人在毕业论文(设计)中引用他人的观点和参考资料均加以注释和说明。本人承诺在毕业论文(设计)选题和研究过程中没有抄袭他人的研究成果和伪造相关数据等行为,若有抄袭行为,由本人承担一切责任。承诺人:2014年级社会学专业签名:2018年月日大学生网络游戏消费行为研究摘要:关键词:Abstract:Keywords:目录一、前言··································································································1(一)问题的提出·················································································1(二)文献回顾····················································································1(三)研究目的和意义···········································································3(四)研究方法和对象研究方法·······························································31.研究方法·······················································································32.研究对象·······················································································3(五)相关概念的界定···········································································4二、淮北师范大学大学生网游消费现状···························································5(一)样本描述····················································································5(二)进行网游情况··············································································6(三)网游消费情况··············································································9三、大学生网游消费存在的问题···································································10(一)为网游过度消费,缺乏理财观念·····················································10(二)防骗意识不足,缺乏必要警惕························································12四、引导大学生对网络游戏理性消费的对策和建议··········································14(一)家庭:树立正确榜样,引导大学生合理消费·····································14(二)个人:培养正确的理财观,树立防骗意识·········································14(三)高校:丰富大学生课余生活,提供助学机会·····································151一、前言(一)问题的提出网络游戏(OnlineGame),也称“在线游戏”,简称“网游”,具体指代以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐休闲、竞技对抗、即时交流、取得虚拟成就等功能,且具有可持续性的个体性多人在线游戏①。由于所具备的种种特性,网游能够满足游戏者对胜利的渴望,提升其愉悦感与成就感。在我国,网游虽然属于新兴产业,但免费的模式大大降低了用户的注册及游戏的门槛,加之中国庞大的人口基数以及全球领先的经济规模(GDP),使得中国市场发展成全世界最大的游戏市场。据央视新闻2017年的报道,当年中国游戏行业整体营业收入近2200亿元,同比增长超过23%。网游的盛行之风如今也吹入了大学校园。在网游玩家中,有不少是大学生身份。近年来大学宿舍宽带的普及,更加为他们的游戏保障了硬件条件。根据CNNIC(中国互联网络信息中心)《2015年中国青少年上网行为研究报告》,有66.1%的大学生网民有打网游的习惯②。大学生网游玩家愿意在网游的过程中花费时间,甚至付出金钱的代价,向游戏官方、代理商、其他游戏者购买各式各样的竞技道具、装备、帐号等③。根据2014年7月,中国青年网游戏频道发布的1037款游戏的绿色度初评报告,花钱升级装备与帐号成为网络游戏中最普遍的设置,且花费金额较大:货币消费度指标达到3度的游戏占测评游戏总量的64.32%;按100%成功几率花钱打造游戏装备到顶级,花费超过10000元的游戏占比接近2成。就目前普遍状况而言,大部分大学生并没有独立的经济来源,同时也需要完成许许多多重要的学习任务,如果过度沉迷于网络消费,并在其中投入过多的金钱,将会对他们的学业、生活都造成一定的负面影响。因此,笔者以所就读的淮北师范大学为例,通过问卷调研调查大学生网游消费的现状,总结出大学生在网络消费中存在的问题,并提出有针对性的解决方案,以期为大学生约束自身网游消费行为提供理论与方法上的指导。(二)文献回顾针对我国大学生的消费特点,我国不少学者对大学生的网游消费过程中所存在的问题①舒畅.中国网络游戏产业可持续发展策略研究[J].中国产业,2012,(10):48-49.②CNNIC.2015年中国青少年上网行为研究报告[R].北京:CNNIC,2015:9.③夏礼祝,夏劼.大学生网络游戏消费现状调查与思考[J].佳木斯职业学院学报,2015,(3):333-334.2进行了研究。周常春,罗敏(2006)通过对昆明市区内主要高校在校大学生进行调查,对大学生网络游戏行为特征进行了研究。研究表明,男性占网络游戏玩家的绝大多数,但女性学生玩家的比例比全国女性玩家比例明显要高;网络游戏目的,纯粹娱乐居多,主要用来消遣时间,交友和锻炼成为高手后受人尊重获得经济利益。玩家对网络游戏关注的因素有:页面设置、音响效果,操作手感,运行速度,故事情节性,活动,游戏平衡性,客户服务,互动设置,社会性等等。郭兵(2006)通过对大学生网络游戏消费者人口因素与体验影响因素进行分析,展开了一系列研究和实证分析。研究表明,从消费社会学视角来看,影响消费者购买行为的主要因素是文化、社会、个人、心理。游戏内容,游戏互动,游戏安全,游戏效益是影响网络游戏消费动机的主要因素,可由以下因子组成:相关知识的学习,能锻炼分析解决问题的能力以及人际交往能力,游戏中能获得的效益,服务器安全性,交易安全,违规和作弊行为的处理和预防,团队协作,聊天交流便利性。对于大学生在网游方面的消费行为,也有不少学者基于对大学生群体的调研对现象产生的原因进行解释。袁洁玲等(2014)①指出大学生由于脱离了应试教育阶段,并不再受到父母的长期管教,所以在大学内往往缺乏明确的学习和生活目的,也没有清晰的游戏意义,同时尚不具备独立的经济能力以及符合成年人身份的理财能力,再加上网游产业在高额利润刺激下诱发的“吸金”狂潮作为氛围引导,使得大学生玩家在不知不觉中陷入怪圈。尽管与未成年人玩家相比,大学生网游玩家消费意识更成熟,但在与外国大学生的对比中,他们身上所显示出的迷惘、冲动和无节制的特征也更加明显。夏礼祝,夏劼(2015)②通过对2所高校的学生进行问卷调查,发现大学生进行网络游戏的时间普遍偏长,不论男生、女生很多都存在轻微网络游戏成瘾问题,小部分男生网络游戏成瘾问题突出。问卷结果还显示,大部分大学生网络游戏消费以小金额为主,网络游戏消费比较理性,对日常生活费用影响不大。至于造成这种消费结果的原因为何,作者没有进行进一步的分析。余毅强,倪天文(2016)③以杭州市滨江大学城的大学生为例进行调研,通过对问卷数据分析发现,网络游戏中装备的升级、更新可以带给他们满足感,不过从消费金额上看,①袁洁玲,张苗苗,高怡琼.网络游戏“吸金”策略与大学生消费心理分析[J].山东社会科学,2014,(s2):89~90.②夏礼祝,夏劼.大学生网络游戏中存在的问题及解决策略——以江苏泰州、湖北武汉两所高校为例[J].开封教育学院学报,2015(4):261~262.③余毅强,倪天文.杭州滨江高校大学生关于网络游戏消费现状分析[J].智富时代,2016,(2):23.3大学生还是基本能够把握好尺度,理性消费,没有花费过多金钱以至于影响到日常生活。通过对文献的回顾,可以发现国内对大学生网络游戏消费行为及危害的研究存在一定局限性。尽管论文在标题中已经强调研究的内容是大学生网络消费游戏行为,但讨论的仍然主要是大学生网络游戏行为,解释的是大学生网络游戏成瘾的严重程度以及如何避免成瘾,而针对具体消费行为的论述偏少,同时对造成网络消费行为的成因没有进行详细分析,造成的危害没有重点进行梳理,更加没有对此提出具有针对性的建议。由此可见,国内尚缺乏针对大学生群体的网络游戏消费行为系统论述的文献。而这也是本文研究的突破口。(三)研究目的和意义网络游戏已成为许多大学生生活的一部分,大学生也成为了网络游戏的消费主体。大学生网络游戏从传统的PC(电脑)端拓展到移动端,消费的内容涵盖道具装备、帐号等多个方面,渠道也多种多样。但考虑到大学生年龄普遍在18~23岁之间,大部分经济都还没有独立,同时在消费观念、思维方式方面还不成熟①,因而在网络游戏消费的过程中可能表现得不够理智。本文通过调查,了解目前大学生网络游戏消费现状,发现所存在的问题,帮助大学生正确认识在网络游戏中过度消费的危害,并提出切实有效的建议,引导大学生树立正确的消费观念、价值取向,养成良好的消费行为习惯,合理支配业余时间与生活费,避免因为网络游戏投入过多精力与金钱,而对学业、生活作息所带来的负面影响。本文的研究对促进大学生身心的健康成长有着极为重要的积极意义。(四)研究方法和对象研究方法1.研究方法问卷调查法,是采用一种预先设计好的结构化、标准化的问卷作为资料收集工具的一种调查方式,后期依照量化数据的统计处理可获得研究结论②。通过问卷调查可在短时间内得到一手数据,因此笔者主要采用问卷调研法了解大学生网络游戏及消费现状,并结合文献分析法对相关概念进行梳理,提出有效的解决措施。2.研究对象本文以淮北师范大学为例。淮北师范大学大一到大四在校生均可在校园内(主要是宿①王春晓.大学生网络消费现状分析[J].图书情报导刊,2009,19(13):164~166.②风笑天.社会学研究方法(第三版)[M].北京:中国人民大学出版社,2009.4舍楼)使用智能手机、计算机,并且连接网络,因此均有接触网络游戏的可能,因而问卷调研的对象主要是淮北师范大学玩过网络游戏的在校本科生,但最后提出的建议适用于全国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