2.9 Hopfield神经网络模型与学习算法

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全册教材分析一、学生基本情况:通过以前的学习,学生对计算操作有了一定得了解,有的学生已经对演示文稿有了一定得了解,还有一部分学生是从零开始的,这就使得第一单元演示文稿的制作教学有了一定得困难。教学中要多让学生浏览一些漂亮的幻灯片作品。二、教材分析:本套教材是青岛出版社出版的小学信息技术五年级上册,实用性比较强,合理拓展了信息技术学科的内涵,注重对学生情感态度价值观的教育,引导学生养成良好的习惯。共包括两个单元:第一单元“我的祖国,我的家”——演示文稿的制作,运用的是WPS演示,包含了多媒体演示文稿的基本制作方法的技巧;能根据实际需要制作与学习、生活相关的演示文稿作品。第二单元走进Scratch编程,主要是让学生学会利用Scratch进行简单编程,学会自己制作简单的小游戏和动画,培养学生的编程的思维。三、指导思想:根据“三五五“教学策略及学生的具体情况,明确任务,培养学生对信息技术的兴趣和认识,让学生掌握信息技术的基本知识和技能,形成良好的信息素养,为适应信息社会的学习、工作和生活打下基础。四、课时安排:第一单元“我的祖国,我的家”——演示文稿的制作第一课初识演示文稿2课时第二课编辑演示文稿3课时第三课美化演示文稿(一)3课时第四课美化演示文稿(二)3课时第五课美化演示文稿(三)2课时第六课放映演示文稿3课时第二单元走进Scratch编程第七课初识Scratch2课时第八课“火柴人”行走2课时第九课神奇的图章2课时第十课幸运大转盘2课时第十一课守门游戏(一)2课时第十二课守门游戏(二)2课时第十三课队列练习2课时第十四课声控小猫2课时第十五课体感游戏初体验2课时五、学情分析这个学期,五年级的信息技术教学工作,情况和上个学期相适,我必须发扬上个学期总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教学方法和教学技巧上。五年级学生正处于形象思维向抽象思维过渡的阶段,对丰富多彩的形象知识比较感兴趣,对信息技术这门课程的兴趣比较浓,热情比较高。所以,老师要抓住这点优势,让学生学得开心,寓教于乐。六、教学措施(一)加强信息技术基础教育。班级学生中运用信息技术的基本能力普遍较差,文字输入、排版、制作幻灯片等掌握得不扎实,所以要利用有限的课堂时间,加强这方面的练习,切实提高全体学生驾驭信息技术的能力。(二)注重直观教学,充分利用“实物”、图片、视频等教育手段,吸引学生的学习注意力,提高课堂学习效率。(三)充分尊重学生的个性,教学中更多地给予学生表现自己,展示自我的机会,注重教学民主,激发学生主动学习的积极性。(四)要跳出信息技术来教信息技术,注重学科间的有机融合;拓宽学生的思维空间,培养学生发现问题,分析问题,并运用信息技术解决实际问题的能力。七、培优辅差的具体措施根据学生的实际情况采用多元化的辅导,帮助分析原因,启发思维,寻求正确的操作习惯和方法。采用多关心、多提问帮助学困生,激发他们的学习兴趣。对于特别有兴趣的同学可以组织课外活动兴趣小组,以培养他们的特长。第二单元走进Scratch编程一.教材分析:信息时代我们要培养学生的信息素养,尤其在小学阶段,要让学生建立编程思想,第二单元走进Scratch编程就是让学生学会自己制作简单的游戏和动画,Scratch是一款可视化图形编程工具,是适合少年儿童学习编程和交流的工具与平台。使用Scratch可以制作出有趣的交互性故事、游戏、动画等。Scratch的特点就是让编程像搭积木一样简单,使用者只需通过拖拽、组合积木就能轻松实现编程。二、单元目标:知识目标:认识Scratch软件的界面,了解Scratch软件的功能。技能目标:掌握Scratch软件的基本用法用法;能够根据要求制作出简单的游戏和动画。情感、态度和价值观目标:培养学生的信息素养,培养学生的编程能力。三、教学重、难点掌握Scratch编程的基本操作方法,能够根据要求制作出具体的动画和小游戏。四、课时分配:第7课:初识Scratch-------------------------------------------1课时第8课:“火柴人”行走-------------------------------------------2课时第9课:神奇的图章-----------------------------------------------2课时第10课:幸运大转盘----------------------------------------------2课时第11课:守门游戏(一)------------------------------------------2课时第12课:守门游戏(二)------------------------------------------2课时第13课:队列练习------------------------------------------------2课时第14课:声控小猫------------------------------------------------2课时第15课:体感游戏初体验------------------------------------------2课时五、教学地点:微机室(一)室课题第7课初识Scratch学校市中区建设路小学授课教师刘长春课型新授课时1教学目标知识目标学生了解Scratch编程软件的操作界面能力目标学生学会利用Scratch进行简单的编程情感目标培养学生编程的思想教学重点教学难点认识Scratch的操作界面及各个模块的功能能够利用所学知识制作出简单的动画教学准备示例动画:小猫教学环节教学内容灵感修正教学过程情境创设激发兴趣【导入】师:同学们看大屏幕上的小猫的动画,你们知道怎么制作出来的么?生:不知道师:你们想不想制作出这样可爱的动画呢?生:想师:那我们一起来学习今天的新课《初识Scratch》,学习完了今天的内容你们也可以制作出可爱的小猫。新课讲授师:我们先来认识一下Scratch操作界面1.认识Scratch界面第一步:启动师:Scratch是一款可视化图形编程工具,使用Scratch可以制作出有趣的交互性故事、游戏、动画等。我们一起来启动它。第二步:弹出Scratch的工作界面如下图所示:所示:师讲解:Scratch工作界面主要由舞台区、角色区、模块区、脚本区四个区域组成。舞台区:角色表演、执行程序的区域色区:显示所有在舞台上的角色的区域(演员)【自主探究】学生结合课本知识自主探究如何让小猫问好第三步:小猫“问好”搭建脚本,让“小猫”角色“问好”,说出“Hello,world”。学生结合课本完成了小猫问好的操作。舞台区模块区角色区脚本区单击“小猫”角色Sprite1④将“”积木拖至脚本区单击“脚本”单击“事件”教师总结:(1)单击“小猫”角色Sprite1(2)单击“脚本”(3)单击“事件”(4)将“”积木拖至脚本(5)单击“外观”(6)将“”积木拖至脚本区(7)将参数“Hello!”修改为“Hello,world!”(8)单击“”执行脚本。第四步:保存脚本依次单击“文件”—“保存”,将脚本保存至计算机中合适位置。【小组讨论】(5分钟)编写一个程序让“小猫”角色做自我介绍。新知应用巩固提升三.做一做,说一说与同伴交流:用Scratch搭建脚本的基本过程和方法。⑧单击执行脚本⑤单击“外观”⑥将积木拖至脚本区⑦将参数“Hello!”修改为“Hello,world!”小结作业拓展延伸四.试一试1.打开浏览器,访问Scratch网站,尝试进行在线编程。(可将网页转换为中文,方便浏览)课题第8课“火柴人”行走学校建设路小学授课教师刘长春课型新授课时1教学目标知识目标学生了解Scratch编程软件制作简单动画的操作步骤能力目标学生学会利用Scratch进行制作简单的动画效果情感目标培养学生编程的思想教学重点教学难点学会Scratch制作动画的操作步骤能够利用所学知识制作出简单的动画教学准备实物火柴教学环节教学内容灵感修正教学过程情境创设激发兴趣【导入】师:同学们看老师手里拿的是什么?生:火柴师:你们想不想用咱们学习的编程软件制作出会走路的火柴人呢?生:想师:那我们一起来学习今天的新课《“火柴人”行走》,学习完了今天的内容你们也可以制作出行走的火柴人。我们一起来学习吧!新课讲授【自主探究】学生根据上节课所学知识探究如何创建新角色1.创建背景与角色(1)删除原有角色“sprite1”。删除的方法有两种:先单击删除按钮,再单击要删除的角色。右键单击角色区中要删除的角色,在弹出的快捷菜单中选择“删除”。(2)新建角色—“火柴人”单击“绘制新角色”按钮。单击“转换成矢量编辑模式”按钮选择“椭圆”工具绘制“火柴人”的头部;选择“线段”工具分别绘制“火柴人”的四肢和躯干。(3)为角色新增造型,调整角色动作在绘制出“造型1”后,右键单击“造型1”,在快捷菜单中选择“复制”,创建“造型2”。然后,按同样的方法复制创建“造型3”。单击角色需要调整动作的部位,利用控制点调整它的位置和大小。(4)插入背景单击“从背景库中选择背景”,在弹出的“背景库”中选择合适的背景。教师讲解火柴人行走脚本过程2.搭建“火柴人”行走脚本(1)让“火柴人”动起来。选中“火柴人”角色,然后单击“脚本”选项卡。将“”积木拖至脚本区(2)将“”拖至脚本区,使“火柴人”在执行脚本时行走动作更自然。(3)将“”拖至脚本区,单击数字并根据需要修改秒数,使“火柴人”在执行脚本时放慢行走的速度。(4)拖动积木使“火柴人”实现来回行走。(5)拖动积木“火柴人”实现持续行走。【小组讨论】(6)“火柴人行走”的完整参考脚本。教师归纳总结“火柴人行走”的完整参考脚本。角色:火柴人;预期效果:持续行走,碰到舞台边缘就转向;脚本:新知应用巩固提升1.根据你的创意,用Scratch制作一个“火柴人”动画。2.回忆“火柴人行走”动画的制作过程,说说你对动画制作原理的理解。小结作业拓展延伸1.试用“从本地文件中中上传角色”和“拍摄照片当作角色”的功能。2.设计流程图是编写程序的关键环节。了解流程图的知识,尝试用流程图把本节课的脚本描述出来。课题第9课神奇的图章学校建设路小学授课教师刘长春课型新授课时2教学目标知识目标学生学会利用Scratch编程制作旋转的风车能力目标学生学会利用Scratch进行简单的动画制作情感目标培养学生编程的思想教学重点教学难点学生学会利用Scratch绘制出旋转的旗帜动画能够利用所学知识制作出要求的动画效果教学准备示例教具:风车教学环节教学内容灵感修正教学过程情境创设激发兴趣【导入】师:同学们看老师手里拿的是什么?生:五彩的风车师:你们想不想利用Scratch编程制作出这样可爱的旋转风车呢?生:想师:那我们一起来学习今天的新课《神奇的图章》,学习完了今天的内容你们也可以制作出旋转的风车。新课讲授【自主探究】学生根据上节课所学知识探究如何创建新角色1.创建背景和角色(1)删除原有角色“sprite1”.(1)绘制一个“旗帜”图案。【小组讨论】(5分钟)小组讨论如何搭建旗帜脚本2.搭建脚本(1)选中“旗帜”角色,进入脚本搭建界面。(2)拖动积木使“旗帜”顺时针旋转。(3)将“”拖至脚本区,修改参数后放绘制“旗帜”图案单击“设置造型中心”按钮。将造型中心位置设置到“旗帜”底端。入“”的参数槽中,这样可以使旗帜旋转指定角度。(4)拖动积木改变“旗帜”颜色效果。(5)使用“”积木将旗帜图案印在舞台上。(6)设置动作重复执行7次,完成“风车”的绘制。(7)设置脚本初始化,实现每次执行脚本前先清空无太行的所有“画笔”类积木。学生绘制出旗帜图案,如下图所示。(8)“旗帜”完整参考脚本。教师总结“旗帜”完整参考脚本。角色预期效果脚本旗帜每次向右旋转360/7度,同时颜色特效增加25,旋转7次后绘制出“风车”。新知应用巩固提升三.做一做1.设计脚本绘制下列图形。(1)(2)小结作业拓展延伸四.试一试1.利用合适的积木搭建脚本,实现下图效果,编程前,先用思维导图梳理编程思路。2.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