——研究性学习课题报告高174班小组人员•组长:张旭梅•组员:欧婷王艺璇赵振芳•冯甜耿美花•指导老师:安凤贤一、研究的背景•这是一这是一个影响超过4000万年轻人,动辄让他们废寝忘食的行业。•这是一个原本只属于虚拟,如今却和现实对应性越来越明显的行业。•这是一个充满了财富奇迹,又一直遭人诟病的行业。第一代网络游戏:1969~1977年特点:非持续性,游戏只能在同一服务器执行。第二代网络游戏:1978~1995年特点:出现了可持续性的概念,也可以跨系统运行。第三代网络游戏:1996~至今特点:“大型网络游戏”浮出水面,在全国范围内形成一个同一的市场。•随着网络技术的发展,网络游戏消费逐渐成为网络消费的热点之一,并受到了广大中学生的青睐。根据一些调查资料显示,201年中国游戏市场的收进将达到28亿美元,这是相当大的市场规模,目前随着网络游戏市场的不断的高速发展,网络游戏产业也越来越被社会所关注,网游从2000年在中国市场出现,到2002年进进一个高速的长大期,现在进进一个稳定的发展期。我们发现网游从一开始不被社会所关注,到现在已经被社会广泛所关注也经历了大约五、六年的时间。网络游戏作为消费社会一个极有象征意味的文化符号,带有强烈的时尚元素与现代气息。据调查显示,“2007年中国网络游戏用户的职业主要是学生,其次是IT从业者,教育、传媒人员以及信息产业人员并列第三位,分别占到调查人员总数的19%、10%和8%”。由此可见,青少年已经成为网络游戏消费的一个重要的群体。•来自CNNIC《第21次中国互联网络发展状况统计报告》的数据是,中国目前有网络游戏用户1.2亿人,18岁以下的网民中73.7%的青少年网民都玩过网络游戏。网络游戏用户平均玩网络游戏的时间是7.3小时/周,其中21.3%的网络游戏用户玩网络游戏时长超过10小时/周。•在这1.2亿用户的共同努力下,中国网络游戏产业的年产值超过了200亿人民币,并且依然保持着领先于其他一切互联网商业模式的营收和利润增长率。在金融海啸席卷全球,各大IT公司纷纷裁员的经济环境下,似乎只有网游公司能骄傲地站出来声称,我们不裁员,不降薪。•当然,这并不足以成为批判网络游戏的理由。在这个时间点上我们应该做的是冷静的反思而不是简单的仇富。•问题的关键是,冒着网瘾的风险,让1.2亿的青少年继续暴露在没有任何有效监管措施的虚拟世界当中,让他们去维持中国网络游戏平均超过70%的利润率,支撑200亿人民币的年产值,并且保持40%左右的复合增长率,顶起网游公司高达近80亿美元的总市值.•这样真的合理吗?倍受热捧的二、研究意义网络和游戏有着有利的一面:可以开阔视野,扩大知识面;因特网信息量大,信息交流速度快,中学生可以根据学习的需要,快速的查阅相关信息,并能及时了解世界新闻信息、科技动态,,这给中学生的生活、学习带来了很大的便利,但网络和网络游戏对学生有着不利的一面:许多中学生沉迷于网络游戏、聊天室,不知不觉的出现了精神和身体上的病症,影响中学生的健康成长。我们就想为此而探索,觉得这对于丰富我们的知识,增长我们的交际能力,提高我们观察问题,分析问题的能力,对社会对个人都是一件有意义的事。由于人手问题,所以全过程独立完成。•三、研究步骤方法及人员分工•(一)、步骤•a)讨论并制订研究计划•b)访问、查询资料、问卷调查•c)资料交流整理,收获体会交流讨论,撰写课题报告•d)报告修改、听取指导意见•e)报告定稿•(二)、方法•1、上网搜集资料•2、问卷调查•3、访问调查•4、阅读并筛选有关报刊资料•(四)人员分工•1、欧婷:录制游戏视频•2、赵振芳:制作调查问卷•3、王艺璇:采访周围同学•4、冯甜:发放调查问卷•5、耿美花:整理调查问卷•6、张旭梅:制作幻灯片,后期处理问卷调查:•1.你喜欢什么类型的网游?•AFPS射击(26.8%)•B角色扮演(14.3%)•C回合制(1.8%)•D休闲类(57.1%)•2.为什么喜欢玩网游?•A学习压力大(28.6%)•B打发时间(55.4%)•C和同学联络感情(7.1%)•D赚钱(8.9%)•3.一般一天玩多长时间(寒暑假)?•A三小时(12.5%)•B通宵(11.8%)•C全天(7.1%)•D視心情而定(78.6%)•4.玩网游的目标是什么?•A挣钱(7.1%)•B成为专业电子竞技员动员(8.9%)•C结识朋友(19.6%)•D排解学习压力(64.3%)•5.你认为玩玩网游会上瘾吗?•A会(8.7%)•B不会(48.2%)•C不确定(12.5%)•D因人而异(30.4%)“你最喜爱的网游”采访结果:•No.1——CF•No.2——DNF•No.3——QQ飞车•No.4——魔兽世界•No.5——英雄联盟•No.6——QQ炫舞总结•网络,一个科技发展的产物,也是信息时代的标志。作为我们中学生,理所应当对其进行追求、探索。•这尽管是一个虚拟的空间,但它的方便、快捷、灵活等多种优点,拓展了我们的知识面,给予了我们敖游的空间。它的出现改变了人们传统的思想方法,在我们的生活中给予了我们极大的帮助;坐在家中即可浏览众多网上图书馆丰富的图书收藏;几秒种内,便可收到相隔万里的来信,在最短的时间内获得各地各种祥细的、自已想知道的信息;通过各学校开办的远程教育网了解更多的知识等等。正由于网络的这些优点,才受到越来越多的表少年的青睐。•但又有许多人认为中学生上网弊大于利,的确网络是一个复杂的东西,它的内部充满各种信息,像反动、暴力、黄色,这类鱼龙混杂的东西太多了,我们中学生自主能力有限,实在难以抵御网络惊人的吸引力。•但网络是一个新生事物,的确中学生的自制力和网络的吸引力,可以说两者根本是无法匹敌的。网络的吸引力是无穷的,而中学生的自制力是有限的。据联合国教科文组织的不完全统计,以学习为主要目的上网的中学生,美国占总数的20%,英国为15%,中国仅仅为2%。这惊人的对比,恰如其分地说明了中学生的自制力不如网络的吸引力,。它好象刚出生的婴儿,终究是需要细心的扶持的,在正确的教育、指导下,长大成人,建设国家、作出贡献。但偌是像现在这样,抑制了学生上网,不就好象将这婴儿杀死在摇篮里吗?中学生上网的人数很多,部分人受到不良影响,这正说明了是否受到不良影响取决于自身的素质与意志。俗话说得好:“人正不怕影子歪。”只要我们有不靠近这种沉溺人思想的网络传播的意志,自然也就不会受到其影响了。•利弊的区别在于你如何运用它,以及如何合理安排好时间。如果是用于成天打电子游戏,不分昼夜,肯定是弊。如果用于学习:利大于弊。如果用于聊天、游戏:弊大于利。•“对没有成年人监护的青少年来说,国际互连网是一个非常危险的地方。•1.使自控能力差的同学沉溺网中,不能自拔,花费大量时间上网,从而影响学习成绩。•2.网络良莠并存,容易接触不良网页,如色情、暴力等。又因为学生常常容易受人影响、自控能力差、分辨能力弱,他们常常会因为网上不良内容而走上犯罪道路。•3.长时间上网容易造成大脑缺氧,从而造成精神萎靡、眼睛长期处于紧张状态容易造成近视。•4.一些长期长时间上网的学生容易产生孤独症,整天沉溺于幻想中脱离现实,而当他真正面对社会和人群的时候,就会因为想像和距离的问题产生退缩感,不敢正常与人沟通。•5.许多中学生因为打一些暴力游戏使自己模糊了真人与游戏对象的区别,常常无意识地模仿游戏来对待身边的人。•6.长期上网需要大量金钱,没有钱的时候,自控能力弱的人会采取违法的方式,不择手段地获取金钱从而走上犯罪道路。•7.互联网中的不良信息和网络犯罪对青少年的身心健康和安全构成危害和威胁.•8.互联网使许多青少年沉溺于网络虚拟世界,脱离现实,也使一些青少年荒废学业。•所以,请理智对待网游!!!