1第四章教堂◆场景布光思路与构图。◆利用灯光营造教堂神圣庄严的气氛。◆吊灯的处理,运用Vray片灯来作为场景的主光源照明,模拟夜晚灯光效果。◆材质的运用:座椅材质、湿润的墙面材质、几种白色材质的区分技巧。◆运用PS制作灯光光晕,制作景深效果来突出视觉中心。◆人物模型的构图放置技巧。◆处理复杂模型场景进行显示操作的时候,进行显示加速设置。4.1案例综合分析我们只有通过对真实世界中的光影变化,色彩的搭配应用;细心观察现实建筑形式结构才可以做出逼真写实的效果图,下面我们针对场景做出细致的分析:首先,我们先来分析一下建筑对象的特点、艺术形式:教堂是指供基督徒崇拜及举行宗教仪式的建筑,特点是采用尖肋拱顶,所以我们在构图过程中要注意,塑造建筑的挺拨俏丽,让建筑结构产生向上动势的风格,使人不由得向上仰望,虔诚谦卑之情油然而生。接着,我们来看一下对建筑灯光色彩的布置处理:⑴在整个场景中,使用了大量的比较深的颜色,这就需要我们注意整体素描关系的处理;2⑵对于吊灯我们可以通过后期photoshop软件制作光晕,来增加整个场景的庄严神秘气氛;在靠近顶部容易曝光,所以我们在布光的时候要注意控制灯光的位置和强度;⑶人物模型的放置采用凌乱的放置技巧,避免对称、呆板的构图方式。为给教堂产生前后距离层次空间感,我们可以利用顶部窗口让它们产生窗口曝光。⑷对这个教堂Max文件进行布光的思路,主要是根据室内夜晚灯光效果,如果处理白天效果我们就要考虑到,教堂正门一般都会设在西面,这样,信徒从事宗教活动面向祭坛时便会朝向东方,即基督教发祥地和耶稣墓地所在的耶路撒冷方向,由此我们可以决定阳光的照射方向。我们再来看一下教堂Max场景的模型和材质,整个模型场景比较大,在视图显示操作过程中会减慢显示速度,所以我可以通过一些选项设置来改变显示操作速度。材质实际上包含两个最基本的内容,即质感与纹理,质感泛指物体的基本属性,也就是我们经常说的金属质感、玻璃质感等属性。纹理是指物体表面的颜色、质感、凹凸和反射等特征,在三维软件中,是指Map【贴图】。人眼睛观察物体,首先看到感受到的就是物体的颜色,其次是它的形状,颜色是物体材质最最基本的属性,所以材质的在表现过程中就显得比较重要。对材质的基本要求就是要有真实感(卡通风格除外)。材质的好坏大多取决于创作者本身,所以读者可以在制作场景过程中充分发挥自己的想象力和创造力利用摄影、photoshop软件等手法自己拍摄制作。好的灯光要有层次,有光晕。就是通俗的有明有暗,灯光的照度和色温都要适合空间的风格,也就是通常所说的空间的调子。所以我们在对渲染图片后期photoshop软件处理的时候需要制作光晕,给整个场景增添气氛。4.2调整视图先让我们打开文件DVD-1/素材与源文件/第四章教堂/初始文件.Max进行观察,我们为了能够自如地控制、观察场景,我们就必须根据具体的场景进行具体优化设置:为了方便整个场景的观察操作,我们可以在views【视图】的下拉列表中点击ViewportConfiguration【视图配置】单击Layout【布局】如图4-01所示图4-01视图布局3在Max视图布局中,默认的情况下屏幕上是四个视图布局方式,即Top【顶视图】、Front【前视图】、Left【左视图】、Perspective【透视图】,四个视图是均匀划分的,在默认情况下左上角是它的当前视图的属性标志,如图4-02所示。对视图的调整,我们可以使用键盘上的字母V进行快速的调整,或是在视图左上角的视图的属性标志上右击鼠标找到Views选项。图4-02调整视图在默认情况下当我们按下键盘上的Shift+F的时候我们可以调出“安全框”,对于“安全框”,更多的时候,我们会忽略到它。对于“安全框”的概念也是模糊不清,这样,我们就先来了解一下“安全框”的概念。“安全框”,只是在渲染时限制渲染的图片输出大小,渲染的只是.安全框的框起来的那部分,与摄像机使用更好的构图。默认情况下如图4-02-1所示。很多人在3DSMAX工作时不太爱打开“安全框”,原因有二,第一是对3DSMAX使用比较熟悉的人,凭眼观就能判断视图中对象的比例标准,第二就是对3DSMAX使用比较不熟悉的人,根本就不知道使用安全框,凭眼观觉得差不多就行了,没有充分认识到安全框的重要性。安全框对于做三维效果图的人来说,可能还好一点儿,因为是单张出图,在预览时觉得差不多,就可以了。但对于做3DSMAX动画的人来说就尤为重要了,为什么这样说呢?因为视频画面要放在媒体上进行播放,尤其是对电视媒体、游戏动画等方面,渲染是很耗费时间的一项任务,如果花很长时间渲染出来了,在媒体上进行播放时不符合观赏的视觉效果,看起来会觉得很别扭。做动画的人一定要养成打开安全框的习惯,有的人可能觉得打开安全框觉得视图乱,你进行制作时可以不打开,如果要进行渲染时,一定要打开安全框进行检查。4图4-02-1安全框为了方便我们观察视图,我们可以在Views【视图】的下拉列表中点击ViewportConfiguration【视图配置】中选择Safefames【安全框】取消Actionsafe【活动区域】选项,具体参数设置如图4-03所示。图4-03安全框面板当我们取消掉Actionsafe【活动区域】选项,方便我们观察视图,可以取消掉遮挡我们视线的线框,可以更直观方便的在视图中观察场景。最后显示效果如图4-03-1所示。图4-03-1安全框显示54.3显示优化在菜单栏中点击Views【视图】的下拉列表中,点击Viewportconfiguration【视口配置】,选择AdaptiveDegradation【自适应降级处理】,将AdaptiveDegradationDisplaybypriority【按照优先级自适应对象显示】下的pointhelper【点辅助的对象】和Hideobjects【隐藏对象】都勾选上,再将MaintainFramespersecond【保持每秒帧数】为50。再将PrioitizeSceneObjects【区分场景对象的优先次序】中的DistancefromCamera【与摄像机之间的距离】调整为1,具体设置参数如图4-04所示。图4-04优化Views【视图】4.4确定画面构图在给场景创建相机的时候,我们可以观察到教堂呈现一种挺拔对称的效果,为了打破这种由对称引起的呆板的效果,我们可以选择一个斜视的角度。当我们我们远距离观察教堂内部结构的时候,会发现教堂的墙壁遮挡住了我们的观察视线,如图4-05所示。如果我们将墙体删除,在灯光渲染阶段,难免会使它成为天光的入口,对场景进行照明,使场景产生不正确的照明。图4-05外墙壁6为了让摄像机视图能看见室内场景,在这里就需要我们对场景进行一些具体设置。如图4-06所示,先选中,鼠标右键点击Objectproperties【物体属性】,会出现选项面板,在General【常规】面版中,将Objectproperties【物体属性】下的DisplayasBox【显示边线】勾选,并且将Renderingcontrol【渲染控制】中的Visibletocamera【对摄象机可见】取消勾选。图4-06场景优化当我们完成以上设置以后,会发现再对场景做其它操作时,会很容易选中该墙体,所以我们在退出物体属性选项后,再次选中挡在观察视线前的墙体,鼠标右击,点击Freezeselection【冻结选择物体】,如图4-07所示。图4-07冻结选择物体在解决墙面遮挡住观察视线的问题时候,我们一定要考虑到为什么会这样做,这样做有什么好处,我们只有具体深刻了解每次操作的原因,才可以在以后的操作过程中灵活应用。此外,在制作建筑效果图之前,我们不但要仔细考虑到建筑的结构特点,还要了解建筑所在的地理位置和自然环境,根据真实的材质灯光表现,确定画面的组成元素。74.5优化场景整个场景模型量比较多,场景模型量的大小,或多或少,都会影响我们最后渲染输出的速度,所以我们就需要对场景的物体进行塌陷设置。我们可以通过单击打开材质编辑器,选择其中任意一个材质球,单击【吸管工具】,在场景中吸取座椅,会弹出对话框如图4-08所示。4-08按材质选择继续单击Select【选择】就可以将场景中相同材质的物体全部选择,然后按下键盘上的Alt+Q键,出现图标,这样可以将相同材质的物体在视图中单独显示。如图4-09所示。4-09隔离物体在塌陷的时候需要我们注意,我们可以同时选择全部物体一起塌陷,但是很容易发生Max死机的情况,所以我们可以通过选择一部分先塌陷。注意:在塌陷之前我们应该调整好8每个物体的Uvw贴图。如图4-10所示。在给场景添加的修改命令越多,模型越复杂,3DSMAX运行速度会变慢。我们通过对场景进行塌陷,这样就可以简化模型,使用3DSMAX运行起来更快。缺点:塌陷后就不能再改变原二维图形和三维几何体的原始参数。除此之外,我们将物体冻结或者隐藏,模型就会进入不可编辑状态,都可以减少内存、CPU的占用,特别是面数很多的场景或模型,只要一些模型隐藏或冻结,你会发现原本很慢的速度突然流畅起来。将物体隐藏的具体方法是:选择要隐藏的模型,单击右键,选HideSelection【隐藏选择的物体】;如果想将隐藏的模型显示出来,就在空白位置单击右键,选Unhideall【取消所有隐藏】。如图4-10塌陷操作4.5匹配渲染器、设定材质:当我们设置完相机的角度,完成了对相机参数的设置,对场景进行了优化之后,就开始为场景设定材质,在设定材质之前,我们需要匹配一下渲染器先如图4-11所示。点击菜单栏中的Rendering【渲染】,在Common【公用】的下拉卷展栏中点击AssignRenderer【指定渲染器】。9将Production【当前设置】中的DefaultScanlineRenderer【线性扫描渲染】改为V-Ray-Adv1.50.SP2【Vray1.50.sp2版渲染器】。图4-11匹配渲染器在制作砖墙材质之前,我们要详细了解制作场景中砖墙材质的特性:表面有略微的10粗糙现象,但整体较为平整潮湿;有强度较弱面积较大的高光,基本没有什么反射现象;砖块之间用白灰勾缝,有向内凹凸的感觉。按M键或者单击主工具栏上的【材质编辑器】按钮,打开【材质编辑器】将默认的Standard【标准材质】切换为VRayMlt材质,将VRayMlt材质Diffuse【漫反射】,选择配套光盘提供的“DVD-1\素材与源文件\第4章\maps\brick10.jpg如图4-12所示。具体调整过程为图4-13所示。图4-13添加贴图贴入砖墙贴图之后,单击【材质编辑器】中的【在视口中显示标准贴图】按钮,可以观察砖墙在场景中的状态,根据场景需要调整UVW贴图。图4-12砖墙贴图在调整材质的过程中需要我们注意的是,在这个场景中我们需要塑造一种比较粗糙的被岁月时间雕琢的墙壁,这就需要我们在Bimap【位图】里面调整Blur【模糊】数值,根据测试当Blur11【模糊】数值控制在0.3的时候是一个不错的效果。如图4-13所示。图4-13Blur【模糊】数值Blur【模糊】:增大这个数值,离观察点越远的地方,图像就越模糊,用它可以模拟一种景深效果,另一方面可以避免锯齿的产生,即反走样。如图4-13-1所示。Bluroffset【模糊位移】:提高贴图会整体平均模糊,不会像Blur【模糊】那样受距离影响,一般通过提高它的数值来避免图像的锯齿现象,以及凹凸贴图的抖动问题。图4-13-1在Blur【模糊】强度值为默认“1.0”我们可以观察到图片表面有参差不齐的锯齿现象,当我们提高Bluroffset【模糊位移】强度值可以避免图像的锯齿现象。在Blur【模糊】强度值为“3”的时候,渲染图片如图4-13-2所示,我们可以观察到离观察点越远的地方,图像就越模糊。图4-13-212砖墙的漫反射颜色贴图设置好之后,接下来需要设置砖墙材质的面积较大的高光。默认状态下,高光控制参数Hilightglossiness【高光光泽度】被锁定不能使用,需要将其激活。单击Hilightglossiness【高光光泽