动画绘制与实训演示文稿1

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动画绘制基础•本章学习重点•●动画绘制基本工具•●专业术语•●速度尺(轨目)•●人物阴影的处理方法•●传统的动画摄影技巧。•●动画制作流程•●动画线条表现•●加中间线与对位法•■教学环境要求:多媒体教室•★参考文献:动画技法、动画的时间掌握动画绘制基本工具•动画绘制需要绘制大量的草图以决定随后制作的动画。首先应准备好基本工具:拷贝台(透光台)和定位尺,其次要准备专用的动画纸、铅笔、铁夹子、电动铅笔机、手摇铅笔机等,最后还应配备扫描仪、动检仪、电脑等。拷贝台(透光台)•拷贝台(透光台)是一个特制的动画工作台,见图1-1。在工作台的玻璃板下面,安装了一个日光灯管,并加装了开关。作画时经常是好几张动画纸叠放在一起绘制。为了看清每一张画面,打开灯管通过磨砂玻璃下透过来的光线,就可以清楚地看到每一张动画纸上的图像,这样就可以绘制连续的动画或加动画了。定位尺•定位尺是固定动画纸的工具,见图1-2。对于从事动画制作的人员来说,如果掌握了加动画这项技能,他只要手拿一支笔、一把定位尺,就可以去世界任何一个地方找工作,或者说他有了赖以生活的资本。动画专用纸•动画专用纸是一种透光度很强的白色模造纸,四五张重叠在一起,也可通过拷贝台看清原画。动画纸的大小是根据镜头要求可以改变的。动画纸上的孔与定位尺上的定位扣的位置是一致的,见图1-3。铅笔•自动铅笔是绘制动画或原画用的,彩色铅笔是用来起稿和画图像上的阴影,铁夹子是加动画时用来固定动画纸的。原画和动画用2B的软铅笔绘制,因为画好的动画原稿要扫描,铅笔过硬,笔痕会进入动画纸里,就会出现扫描不清楚的问题。所以用软铅笔画效果比较好,见图1-4。电动铅笔机、手摇铅笔机•电动铅笔机是为了节省时间提高效率而准备的,也可以准备一个手摇的,等到干专业时再购买电动的,见图1-5。扫描仪、动画线检仪•扫描仪是用来将绘制好的动画通过它扫描到计算机中进行处理,见图1-6左图。动画线检仪是用来检查画面的准确性和动作的节奏,见图1-6右图。在电脑中可调节摄影表来控制动作的节奏,用来预演动作,能够形成视频文件在电脑中播放。•当上述工具和设备准备好后,就可以开始作画了。常用专业术语•关键点:•①规格框、•②摄影表(对白(人物对话)、•③重复使用的原画、•④画面分层关系、•⑤拍摄要求、特殊效果)。一、规格框•规格框是绘制镜头画面施工图依据的比例规格安全框,它提供拍摄画面的各种大小的有效而标准的范围,在构图(设计稿)的阶段便已确立,并记录在摄影表上。规格框直接与镜头相关,一般从1F12F,从6F12F代表特写、近景、中景、全景、远景,镜头的移动是依据规格框的坐标数值来移动的。但为了画面的精细度,除了必要时,很少使用6F以下的规格框,有时也使用16F的规格框.•而规格框上东(E)、西(W)、南(S)、北(N)是作为镜头运动时定位坐标之用。12F安全框的比例是1:1.367,尺寸为12:8.72英寸。电视屏幕则较长,比例约为1:1.85、或1:2.35。以上所讲解的为规格框之外框。规格框除了外框还有内框即为摄影框。原动画作画时应以外框为准,而作画时需画出外框一框为安全位置,但画面处理应以内框为基准。若因镜头运用而产生数个不同大小和位置的规格框,应用不同的颜色和编号帮助识别。第一个规格框为黑色,第二个规格框为红色,第三个规格框为蓝色,然后再重复用继续区分,见图17、图1-8。图1-8A是标有镜头变化的规格框范例。(如推拉镜头)•本例镜头由12规格中心点开始;斜移、推镜头至4规格3s-31/2中心点,中心点见图中的十字。二、摄影表•动画摄影表是由原画师来填写,它是每个动画镜头画面绘制、拍摄时的重要依据,也是导演、原画、动画、描线、上色、校对、拍摄等各道工序相互沟通意图的桥梁。摄影表跟随动画镜头传递到下一道工序,中途决不能丢失(见图19)。为使后期制作人员能按指定准确完成制作,动画师还需用特定的记号填写摄影表。•摄影表尤如建筑家的设计图纸、音乐家的乐谱,其中记入的符号联系着导演、原画、动画、背景、上色、摄影等各部门的关系。也是影响画面质量构成的关键。动画制作每个部门的人都必须具备读懂摄影表的能力。•说明:图1-9A摄影表中A层是A1—A1的8张循环动画,可按照镜头时间的要求填写到结束位置;B层也是动画层,其中B10下面的直线表示停格(就是这张画面要在银幕上停留13格的时间);C层开始的×子,表示在这个位置时动画还没有开始,是空层的意思,它从21格开始有动画,在33格的位置时结束,再变成空层;我们前面说过动画层也可以重复使用,图中A层就是一个重复使用的例子,只是把动画张数调整为13张动画,这样它在镜头中的速度是不一样的;OL表示前景层,也就是在拍摄时要放在最上层。1.对白(人物对话)•摄影表中如果有对白(人物对话)的动画,一定要看清口型一栏中每个台词吐字的位置,准确的画出口型变化。2.重复使用的原画•在某些镜头中有时一张原画会重复使用几次,前面已经用过的原画还可能排列到后面重复使用。所以应当事先了解动画一栏中原画的编号处理,才不至于遗漏或画错。3.画面分层关系•一般来说,原画已将分层的动作作了妥善的安排,但是在某些情况下,A、B两层动画动作会产生联系,出现中途跳层的情况。例如,原来一件道具是拿在A层角色的手中,当A层角色将道具交给B层人物手中时,这件道具就应转到B层,同B层角色一起活动,这就叫“跳层”。4.拍摄要求•在某些镜头里因画面运动的需要,从固定位置移动到另一位置(在拍摄要求一栏里,原画会用线条标明记号)动画一定要了解移动的起止,才能准确达到原画的要求。5.特殊效果•在制作过程中,会出现一些特殊效果的处理。例如夸张变形、流线和循环动作(在拍摄要求一栏里,原画会用线条标明记号)看清摄影表上标明的位置,加动画时才能准确无误。日本动画加工摄影表填写法范本见图1-9B。•说明:在本范本中左侧为原画师填写的部分,其中原画间的动画用点表示,在这个摄影表中,原画师把吉他作为A层;把琴弦作为B层;动画师在加动画之前,再把摄影表填写为右边带有具体数字的动画摄影表,注意此镜头中重复使用的原动画①--①和③--⑥之间的动画数字变化;开始③和①加动画4;后面是③和⑥加5。第三节速度尺(轨目)•关键点:•①钟摆原理、•②基本形式(加速度、减速度、匀速度、较快速度、稍慢速度、较慢速度)。•速度尺也叫轨目。在设计原画动作时,如要表现时间和空间的感觉,•要让加动画人员能了解该在什么地方或位置插入动画张数,要加几张动画,必须有清楚的速度尺(轨目)。某一物体由A点移动到B点,整个移动的路线就是动作轨迹,标示、分配和控制这个轨迹的就是速度尺(轨目)。速度尺是用动作线所描述图与图之间的空间关系来表达图与图之间的速度感(见图110)。原画将设计完成的关键动作以速度尺(轨目)表明并定义时间分配,再填入摄影表的层次栏中,并由加动画人员依速度尺指示完成动画作业。钟摆原理•动作设计的原理是模仿自然界运动的现象、并依方便制作的原则进行设计。比如钟摆动作的运动方式,应是在一定的时间单位里渐次变化反复进行。而在动画的速度尺(轨目)设计中,却只以类似自然的对称方式表现速度的变化,见图1-10。抛物线运动也是如此,许多动作时间的定义都是这样表达的。•其中:•A表示一物体从一点移向另一点,从静止开始加速到最大速度,然后减速到停止。•B表示将圆周上等距离点投影到一条直线上,可以得出沿直线上下作减速运动的一个点的连续位置。二、速度尺的基本表达方式•速度尺一般有中割轨目、等割轨目和偏割轨目等基本形式,有时也可兼具。速度尺中割越多表示动画张数越多。从另一个角度来看,动画张数越多代表时间越长、速度越慢。因此中割张数集中于哪一边,就代表速度往哪边减慢,利用这种特性,便可设计出动作的速度感。速度尺(轨目)的作用就是设计动作的速度感、确定动作的位置并制定动画的张数。原画动作的速度变化是由原画师设计的。原画动作设计的速度表达方式有以下6种。•加速度•加速度是指两张原画之间的运动速度由小到大变化,速度尺(轨目)表达方式见图112。上图是加速度下图是减速度减速度•减速度是指两张原画之间的运动速度由大到小变化,速度尺(轨目)表达方式见图113。3.匀速度•匀速度是指两张原画之间的运动匀速运动,速度尺(轨目)表达方式见图114。上图错误下图正确4.较快速度•较快速度是指两张原画之间表现一个较快的动作,两张原画为1和7,这中间需要加5张动画,速度尺(轨目)表达方式见图1-15。5.稍慢速度•稍慢速度是指两张原画之间表现一个稍慢的动作,在两张原画1到9之间需加7张动画。可以要求动画先加一张等分中间画5,然后在靠近原画的两头再各增加两张次等分的画,轨目表达方式见图116。上图动画是匀速度下图动画是两边慢中间快的稍慢速度6.较慢速度•较慢速度是指两张原画之间表现一个较慢的动作,两张原画是1和11,中间需加9张动画,可先加1张等分中间画6,然后在不等分加中间画,最后在靠近原画的两头各增加一张等分中间画。速度尺(轨目)表达方式见图117。第四节绘制人物阴影•关键点:•①确立光源方向、•②简化人物、•③把阴影处理得有立体感后再对细部阴影进行刻画。一、概述•表现物体的阴影,由于其形状较为固定、且由许多的几何形状组合而成,故较易绘制。人物的形体变化丰富,又常处于运动中,要表现好阴影的变化确实不易,见图118。二、绘制人物阴影的步骤•步骤1:先确立光源方向。•步骤2:将人物简化。•步骤3:把大面积的阴影处理得有立体感后再进入对细部阴影的刻画。•上面步骤1要先确立光源方向是最重要的,把投影的概念和对人体结构的了解互相结合起来,反复练习。第五节传统的动画摄影技巧•关键点:•①传统的明片动画摄影技术、•②拍摄原理、•③动画摄影台、•④摄影用定位尺的种类、•⑤动画摄影的镜头移动。一、概述•学习传统的动画摄影技巧,可能会被很多人误会,因为现在很多动画公司已经开始用电脑和扫描仪进行图像输入、上色、合成等。我们讲解动画摄影的目的,是为了让学生提前掌握一些必要的动画摄影知识,今后在设计镜头时才能充分发挥动画制作的优势与特点,制作出精彩的动画影片。•动画摄影是将分解的手绘画稿和背景在摄影机前组合并逐格拍摄。它所需要的摄影技巧和特效包括:摄影的位置、角度、移动的方向、移动速度、画面明暗控制等。•如果希望自己将来成为专业动画制作人员,这节课应该认真学习。因为学习动画摄影的目的,不仅仅是为了将来做后期制作这项工作,更重要的是为了加深对动画制作的全面理解。在学习动画制作的过程当中,有的学生希望将来从事美术设计,有的想成为导演,也有的想从事原动画或动画后期制作,但不管你将来在动画制作中干哪项工作,建议对动画摄影的每个环节从原理上“学通”它们。•动画片制作特别是商业动画制作是一项集体的工作。从前期、中期一直到后期,一部片子往往是十几道工序、几十人或上百个人,甚至更多人协同参与工作的结果。“协同工作”是商业动画制作中非常重要的一个概念,是整部片子质量与效率的保证。如何才能做到协同工作?就是各环节之间的了解和沟通,只有对其他环节的工作原理和工作流程有清晰的了解,才有可能进行有效的沟通,才有可能协同一致。所以学习后期制作的目的并不只局限于为了将来从事后期制作工作,更重要的是作为全面了解动画制作整体流程不可缺少的一部分。希望通过本节的学习,对动画后期制作的一些原理和基本方法有一个比较清晰的了解,更重要的是进而对整个动画制作的过程,产生一个更为全面、整体的认识和理解,在今后的动画创作中,才能充分发挥动画制作中的长处。传统的明片动画摄影技术•其技法分为以下四大类。•1.摄影机技巧•也称为台面技巧,是以动画台上的摄影机移动为中心的技法。•例如:T.U(推镜)、T.B(拉镜)、PAN(摇镜),跟拍、多层摄影、吊•窗摄影、左右摇晃、摆动、旋转等。•2.明片技巧•将背景画、明片画交换位置、移动操作的技法。•例如:滑动、旋转、左右摇晃、摆动、置换、颠倒等。•3.摄影效果•利用摄影机机能的技法。,•例如:双层曝光、半曝光、0.L(叠画)、频闪、多重曝光、底光、消除、遮掩、•滤光技巧、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