华东师范大学硕士学位论文游戏领域中启发式寻径算法的运用和优化姓名:靳旭栋申请学位级别:硕士专业:软件工程指导教师:董军20071001游戏领域中启发式寻径算法的运用和优化作者:靳旭栋学位授予单位:华东师范大学相似文献(10条)1.学位论文孟明网络游戏服务器端引擎技术研究及应用2006随着网络技术的发展,网络游戏的市场需求越来越大,巨大的市场需求吸引了越来越多的专业游戏开发商介入。2006上半年全球网络游戏市场增长率在100﹪以上,增长潜力巨大。然而,网络游戏是分布式软件系统的应用,它的发展也需要相关技术进一步推动。正因为如此,愈来愈多的研究人员开始关注网络游戏相关技术研究。本文的研究是基于TCP/IP协议的,因为现存的大部分网络游戏是基于TCP/IP协议开发的。随着Internet的发展,大部分应用软件利用的通信协议也是TCP/IP。TCP/IP已经成为在所有操作系统和各种计算机之间提供同一通信环境的标准网络协议。套接字是在基于TCP/IP的网络应用程序中使用的有关数据通信的概念。本文论述了如何设计一个网络游戏引擎,研究了网络游戏引擎的关键技术。并且系统地阐述了设计一个游戏大厅所涉及到的技术要点,重点介绍了设计服务端所采用的模型,该模型能够满足大量连接,并能高速完成数据的传送。另外一个重要的部分就是服务器与客户端的同步问题,当前的网络游戏都要求即时响应,并且所有玩家的信息都要同步,这是网络游戏程序不同于其他网络软件的地方。本文设计的游戏大厅,都是依照所有操作以服务器为主,所有客户端的操作都要由服务器校验,按同一个节拍来运行,这样既避免了作弊的可能,又能保证游戏世界的数据同步。不足之处在于如果某台客户端的网速较慢,则导致整个游戏的速度变慢。游戏的同步问题是最具难度的部分,也是提高性能的关键部分。本文吸取了前人在网络游戏引擎方面的研究成果,重点对网络游戏引擎的系统结构、如何建立具有可扩展性的服务器平台、负载分配策略、同步机制等关键技术做了深入研究。本文设计的游戏大厅的框架,具体的功能可以由游戏开发者进行填充,简化了游戏开发的难度,减少了游戏开发的工作量。2.学位论文刘柱3D网络游戏引擎的研究及实现2006游戏引擎是一个处理游戏底层技术的平台,使用游戏引擎,游戏开发人员可以不用花过多精力去处理系统架构、内存管理、图像绘制等一些底层的技术,可以直接使用引擎提供的API来进行游戏开发,从而大大缩短游戏开发时间,因此引擎是非游戏特有的技术。作为游戏技术核心的引擎是游戏技术的最难点,网络游戏引擎的开发包含了网络协议的选择,数据传送协议的设计与实现,服务器和客户端的同步问题,巨量数据传送的解决方案。本文系统的阐述了设计一个完整的网络游戏引擎所涉及到的技术要点,重点介绍了设计服务端所采用的重叠模型,该模型能够满足大量连接,并能高速完成数据的传送。另外一个重要的部分就是服务器与客户端的同步问题,当前的网络游戏都要求即时响应,并且所有玩家的信息都要同步,这是网络游戏程序不同于其他网络软件的地方。本文提出的解决方案,都是依照所有操作以服务器为主,所有客户端的操作都要由服务器校验,按同一个节拍来运行,这样既避免了作弊的可能,又能保证游戏世界的数据同步。不足之处在于如果某台客户端的网速较慢,则导致整个游戏的速度变慢。游戏的同步问题是最具难度的部分,也是提高性能的关键部分。由于条件限制,本文仅仅只能提出较好的一种解决方案,真正用于项目中还需要仔细研究。这些都涉及到了Socket方面的内容,尤其是在网络数据传输的报文格式的设计上,如何去利用TCP/IP协议的解释机制做好这部分工作。本文是在Visualstudio6.0平台上使用VC++进行设计和开发的。3.期刊论文黄俊.陈光平.王军.HUANGJun.CHENGuang-ping.WANGJunMVC模式的网络游戏可移植性研究-中国计量学院学报2008,19(4)分析了由于网络游戏逻辑与网络游戏引擎的紧耦合,使得可移植的跨游戏引擎的网络游戏实现困难的原因.提出了采用Model-View-Controller(MVC)设计模式设计可移植的跨不同游戏引擎的网络游戏平台体系结构方法,并对提出的网络游戏平台体系结构性能进行了测试评价,分析了新的体系结构的优点和不足.4.学位论文石正方2D网络游戏引擎的设计与实现2006游戏引擎是一个处理游戏底层技术的平台,使用游戏引擎,游戏开发人员可以不用花过多精力去处理系统架构、图形处理等一些底层的技术,可以直接使用引擎提供的API来进行游戏开发,从而大大缩短游戏开发时间。本文通过对网络通信和图形处理方面的研究,设计并实现了一个具备消息处理和客户端动作交互功能的引擎。本文设计的引擎主要包括三个部分:消息处理系统、自动更新系统、图形处理与动作交互系统。消息处理系统包含两部分:网络通信底层模块和服务器端消息处理模块。网络通信底层模块通过对Socket的API函数进行封装和功能扩展,使得开发人员在构建通信模型时更加方便。服务器端消息处理模块实现了对客户端发往服务器端的消息进行识别和处理的功能。自动更新系统模块由三个子模块组成:文件版本管理模块、文件传输服务器模块和接受文件模块。这是一个独立的引擎模块,实现了游戏客户端更新版本的整个过程。图形处理与动作交互系统。设计了游戏中从位图调入、场景显示、角色行走、地图处理等一系列的API函数,并利用这些函数实现了一个简单的动作交互系统模型。本文研究的课题初步探讨了2D网络游戏引擎的基本技术架构,对于国内基于2D的网络游戏系统开发具有一定的借鉴和参考价值。5.学位论文刘柏栋基于OGRE的3D网络游戏引擎设计与实现2009本文以中山大学与北京天下先科技有限公司合作申请的2007年度广州市科技局重点科技攻关项目(编号:200723-D0191)为研究背景,该项目的主要内容包括:(1)虚拟探究式教育网络游戏设计方法与规程的研究、总结与整理;(2)3D网络游戏引擎各部件的架构设计与各系统的实现技术的研发。本文所阐述的内容源自作者在开发游戏引擎时,自己的工作和开发经验。本文首先介绍了网络游戏和游戏引擎的概念,概括了游戏引擎在整个游戏开发中的重要作用;然后,从整个网络游戏引擎架构出发,结合当前流行的大型多人在线游戏开发设计理论,遵循面向对象的设计原则,设计了一款基于OGRE(面向对象的图形引擎)的3D网络游戏引擎,并将该引擎成功应用于3D教育网络游戏项目的开发中,经过测试达到了预期效果,证实了方案的合理性,可行性和实用性。本文论述的重点包括网络游戏引擎构架设计、游戏实体系统设计和引擎核心功能设计。本文深入分析游戏引擎技术特点,设计了结构清晰合理的游戏引擎构架,丰富而层次分明的游戏实体系统,针对游戏中的角色物品等对象的特征作出灵活的设计,对碰撞检测、行为仿真、同步策略等核心功能设计出优化方案。并将多种设计模式结合到引擎开发之中,开发出一款易于使用和扩展3D网络游戏引擎。6.学位论文王潇锋基于资源管理的2D网络游戏引擎的设计与实现2007第四媒体互联网的迅速发展,使数字互动娱乐延伸到新的领域,网络游戏是近年来得到广泛关注并且发展极为迅速的一个产业,如今我国的网络游戏业的巨大市场使得游戏从业人员不断发展软件技术以提升玩家的游戏体验。一个游戏作品的可以分为游戏引擎和游戏资源两大部分,游戏资源包括图像、声音、动画等部分,游戏引擎则是一个处理游戏底层技术的平台。本文通过对网络游戏中游戏资源的管理、图形处理和网络通信方面的研究,设计并实现了一个基于自定义资源管理系统的游戏引擎,游戏引擎中的资源管理是对各种资源进行统一管理并提供统一接口的组织方式,它是游戏引擎中的重要组织结构,决定了游戏引擎的部分框架。该引擎主要包括资源文件管理子系统、图形处理子系统、网络通信子系统以及自动更新子系统。本引擎能够按照游戏设计的要求顺序调用游戏资源,使得游戏开发人员可以不用花费过多的精力去处理系统架构、图形处理等一些底层技术,从而大大缩短游戏开发的时间。本文研究的课题初步探讨了2D网络游戏引擎的基本技术架构,对于国内基于2D的网络游戏开发具有一定的借鉴和参考价值。7.学位论文史超军事3D网络游戏引擎的设计与实现2006随着计算机技术的发展,计算机仿真被大量运用到军事领域,运用军事电脑游戏对军官、士兵进行模拟军事训练是目前很多国家所采用的一种军事训练手段。军事电脑游戏不但可以提高训练效率,而且也有利于节省训练经费。然而我国在这方面的应用不够深入,尤其是警卫部队的日常训练,急需一款适合我军的电脑游戏训练系统。游戏引擎是用于控制所有游戏功能的主程序。随着游戏引擎功能的不断完备,使用己有的游戏引擎开发游戏己经成为游戏开发的趋势。本文阐述了游戏引擎和与之相关的一些概念,介绍了游戏引擎的发展现状以及军事电脑游戏在国内外军队中的应用情况,分析了军事电脑游戏应用于我军军事训练的可行性和必要性。在此基础上提出了军事3D网络游戏引擎的设计方案。本文设计的军事3D网络游戏引擎包括3D图形引擎、事务处理中心、物理/碰撞探测系统、动画系统、网络引擎、资产数据库和输入系统。由于时间的原因,只实现了其中的3D图形引擎和网络引擎。本文选择用Java语言开发3D图形引擎和网络引擎,通过实现一条完整的3D图形渲染管线来实现一个轻量级的软引擎;用C/S模式实现了网络引擎,并选择TCP协议保证网络数据传输的可靠性和运用Java的多线程技术实现网络数据传输的并发性。最后本文对3D图形引擎和网络引擎分别进行了测试。测试结果表明3D图形引擎和网络引擎的性能都能够满足设计的要求,在下一步将游戏引擎应用到警卫部队的日常军事训练中时,还需要完善游戏引擎的其他部分并根据情况对3D图形引擎和网络引擎进行进一步的优化。8.会议论文郅刚锁.于鹏.冯宇.乔慧荣G3:网络游戏引擎的分析与设计2004游戏引擎的开发是游戏产业发展中提高生产效率、增强产品效果的一个重要环节.本文提出了一种新的网络游戏引擎体系结构--基于状态处理单元SPU(StateProcessUnit)的体系结构,建立了一个通用游戏开发平台G3(GeneralGameGenerator),采用G3平台的开发商能够集中精力与产品的规划,节约大量的代码编写时间,极大地提高产品开发效率,加快上市进程.9.学位论文张渊互动数字娱乐平台服务器系统设计与实现2006网络游戏引擎是开发网络游戏的关键技术。本论文着重探讨了网络游戏引擎服务器端的设计与开发。论文给出了引擎服务器端的整体设计方案,将其分为网络通信层、游戏协议层和游戏逻辑层。作者介绍了各层之间的相互关系并说明了各功能模块的作用。在此基础上,作者针对网络游戏开发中一个常见的问题——庞大的信息处理任务和单台服务器工作能力有限之间的矛盾,提出了基于分布式集群服务器系统的负载均衡解决方案。并针对休闲类和角色扮演类两种不同类型的网络游戏,作者给出了不同的负载均衡实现方案。尤其是对于角色扮演类型的网络游戏,作者提出了“地图冗余”的概念,利用双层式的集群服务器架构,完成大规模游戏场景的负载均衡。论文还对于网络游戏的设计策略进行了探讨。作者首先针对网络游戏中的兴趣区管理问题,提出了一种基于空间二叉树的排序查找算法,采用这种算法可以极大地加快游戏服务器对于玩家兴趣区以内角色信息的查找效率。从而大大地提升服务器的工作效率。其次,作者针对网络游戏中的数据预测问题,提出了基于吸引子原理的角色状态预测算法,使得即使网络游戏运营在网络通信条件不佳的情况下,仍然能比较流畅地运行。此外,作者编写了用于模拟多人在线的客户端程序,从而对于已完成的服务器系统进行了性能和功能上的测试。主要包括集群服务器负载均衡功能的测试和单台服务器负载容量的测试。10.学位论文胡浩源游戏仿真层架构研究与设计2007游戏仿真层是实现游戏规则的程序部分。近年来,愈发复杂的游戏规则对仿真层设计也提出了越来越高的要求。本文研究大规模网络游戏引擎中仿真层的设计,以求进一步提高游戏开发效率和灵活性。目前学术界已有不少针对游戏仿真层的研究,其中多数都是从游戏性入手的。本文创新性地从技术角度阐明了游戏