9网络传播符号

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网络传播符号网络传播所利用的符号,从本质形式上看与传统媒体没有太多差异。但是,在应用方式上出现了很多变化,这些变化有些是“量”的,有些则是“质”的。目前,在文字与图像符号方面,网络传播所带来的影响更为突出,,因此,它们也是本章重点探讨的内容。一、网络传播中的文字符号规范的语言符号——个性化体现在什么地方?P108网络新闻的语以言超文本形式存在屏幕阅读速度比媒体速度慢25%网络新闻标题与原来印刷新闻标题有什么不同?行数字数整齐性结构完整性内容表现:吸引眼球压力……(二)非规范的网络语言1、聊天等特殊用语(p109看构成)1.1汉字的变异使用——谐音、别字、缩略1.2方言1.3数字谐音1.4汉语拼音或英语缩略、谐音形成的符号1.5标点符号等构成的表情符号1.6流行语网络流行语作为新的形式,虽盛行于虚拟的网络,但与现实血肉相连,体现着人们对现实问题的关注与思考,影响着人们的日常表达,甚至对现实社会起一定的推动和改造作用。2、网络语言形成与发展的直接动力2.1降低网络交流成本2.1彰显个性2.3表达情绪2.4昭示态度2.5形成网络社交圈3、网络语言形成与发展的社会动力3.1网络应用的不断发展推动网络语言的发展;3.2网络文化的反主流基调刺激网络语言的发展;3.3网络与一般大众文化的互动推动网络语言的发展;有人认为网络语言是一种“语言污染”,你如何评价这种观点?二、网络中的图形、图像符号(一)网络情绪的图形化(二)网络ID的图形化——传播形象(三)网络文字符号的图形化四、网络图形符号的动态化(五)网络图像的“PS”与“恶搞”三、恶搞语言及其思维(一)恶搞历史来自日语的Kuso,发泄不爽情绪时的口头语。由日本的游戏界传入台湾,成为了台湾BBS网络上一种特殊的文化。这种新文化然后再经由网络传到香港,再传到中国大陆。1、前恶搞时代1995《大话西游》票房惨淡。1998年前后的国内校园BBS上,以清华学子为首的大学生们用“认真看烂片”的KUSO精神对《大话西游》进行了细致解读,周星驰的无厘头从此风靡大陆。《大话西游》onlyyou2、恶搞时代PS时代——2003网络小胖—“网络PS”不是始于斯,却因其而发扬光大,形成第一次全民PS恶搞热潮flash时代:《大话三国》(闪客)视频:2006年恶搞元年——一个馒头引发的血案——将恶搞时代推向巅峰(视频恶搞始于2000年《大史记》)闪闪的红星之潘冬子参赛记2006.4——网络恶搞大讨论梨花体事件2006.83、泛恶搞时代恶搞已经对人们的生活产生了影响,而不再是一味简单的佐料,一些经典恶搞片段充斥着人们的生活,导致恶搞已经成为一种言语习惯和生活方式。新型的恶搞文化与传统流传于民间的恶搞在表现手法上、载体上及参与制作者的文化水平上均有所区别(二)恶搞分类图片恶搞(图片移植、动作模仿、人物模仿)文字恶搞音频恶搞叶良辰同名神曲新单《叶良辰》震撼出炉!《我叫叶良辰》恶搞吉祥三宝视频恶搞一风之音:孙悟空国庆出游被打唐僧化身叶良辰奉陪到底(三)恶搞的策略:颠覆和拼贴恶搞的无厘头叙事策略(一)利用一个或几个熟悉的母本重新建构1、挪用——基本的恶搞叙事技巧挪用其他文本事实以形成文本间的互文(intertext)性对母本的要求:一定要是正在流行或者作为经典内容。2、反串——潘冬子参赛记3、戏仿——千手观音、梨花体、新闻联播等“戏仿”由这样几个构成要件:第一,它是对他人作品的模仿,主要是借用原作的题材、人物等内容;第二,它的美学形态是滑稽的、喜剧性的,而不是严肃的、悲剧性的或崇高的;第三,模仿的目的是批评原作,因为具有滑稽、喜剧性,这种批评表现为对原作的讽刺。4、变形——ps图片等5、反讽6、置换利用数字化的音频、视频、图片制作技术打碎原有作品的七宝楼台,通过镜头剪辑、配音制作、夸张修辞等蒙太奇的编辑手法重新组合并赋予作品完全不同于原作品的表达主题,从而创作出耳目一新的艺术形象,并形成冲击人们的传统价值观念和事实认定的效果,我们把这种现象称之为置换。置换叙事是恶搞最为原始的叙事,几乎所有恶搞都存在置换的叙事方式。(二)按照自身的叙述逻辑进行文本的布局与建构恶搞影像创作中,作者的创意很重要。创意的源头有两类:一类是是针对具体影像母本而产生出来的。一类是创意先出来以后,再寻找合适的影像作品作为母本。但是不管是哪种类型的创意,母本是为创意服务,而不是束缚其创作的。(三)融入诸多的流行元素,获得反讽的传播效果这些流行的元素包括:名人,重大新闻或娱乐事情,流行术语、概念、口头禅、广告语,家喻户晓的电视节目、影视情节,典型的社会潜规则,著名丑闻等。《闪闪红星之潘冬子参赛记》《中国队勇夺世界杯》娱乐性自然是恶搞文化的根本话语属性。在对一种意义颠覆和对另一种意义追寻的语境中,恶搞呈现出自身的话语质性。作为技术时代的社会风景和边缘状态中生命意识的爆喷,恶搞暴露了后现代性中的一种边缘生活,它根本上源自大众对文化话语权的渴望,也是大众媒体碎片化的结果。它在浓烈的反讽社会的色彩中所隐蕴的对社会现实的关注究竟赋予了自身以现实需要的存在主义价值。(四)“恶搞”——狂欢的外衣“狂欢化”是20世纪著名思想家巴赫金提出的一个文学理论——实指的是“是一种打破现存秩序、实现个性自由的审美价值取向。”“狂欢化”理论来源于欧洲中世纪和文艺复兴时期的狂欢节文化。狂欢节上最主要的仪式,是笑谑地给狂欢国王(或者是愚人节上的牧师、主教、教皇等)的加冕和随后的脱冕;最基本的特点是对日常生活秩序的颠倒、礼仪的破坏、等级的取消,是政治与文化等方面的全方位‘犯上’:对统治者不恭、对伦理禁忌的不顾、对神明的不屑、对平日显得道貌岸然不可一世的一切权威势力的不畏——巴赫金.巴赫金全集:第5卷.白春仁,顾亚铃.河北教育出版社,1998:162-1631、网络提供狂欢化重现空间狂欢文化特征:狂欢节全民参与活动;与实际生活相平行、不交融的游戏式生活,它给人们“第二世界和第二生活”;摆脱特权与禁令,自由平等的理想得以实现2、网络恶搞:众生想象下的大众狂欢恶搞的主体——年轻化、自我性、游戏性、颠覆性(但在20世纪的文化世界里,青春却是一个和文化颠覆密切相关的文化主题。)大众性(身份认同和草根坚守)、批判性特殊的传播方式——病毒式传播(成本低、快速性)大众的乐趣:恶搞的根本出发点是娱乐性;轻松把外在世界的生存规则复制为自我的可操作对象(复制是消弭不平等的手段,复制是占有过去不曾被占有的物的现代民主行为)。大众的批判:通过采取戏仿拼贴等手段,恶搞一定程度上实现了“再创造”。大众的无边疆域——传播景观:德勒兹游牧思想表明拼贴性、碎片性、混融性和杂语性为民间话语的文化特点;网络恶搞对互联网具有极强的依赖性;网络不过是现实的另一种反映形式而已,网络就是现实,现实就是网络——网络恶搞题材的日常生活化。现代大众有着要使物在空间上和人性上更易“接近”的强烈愿望,就像他们具有着接受每件实物的复制品以克服其独一无二性的强烈倾向一样。这种通过占有一个对象的酷似物、摹本或占有它的复制品来占有这个对象的愿望与日俱增。显然,由画报和新闻影片展现的复制品与肉眼所亲眼目睹的形象不尽相同,在这种现象中独一无二性和永久性紧密交叉,正如暂时性和可重复性在那些复制品中紧密交叉一样。把一件东西从它的外壳中撬出来,摧毁它的光韵,是这种感知的标志所在。它那“万物皆平等的意识”增强到了这般地步,以致它甚至用复制的方法从独一无二的物体中去提取这种感觉。——[德]本雅明:《机械复制时代的艺术作品》,王才勇译,中国城市出版社2002年版,第90—91页。(五)恶搞盛行的原因(一)经验世界的远离、多元文化开放与共荣的大环境导致人类更容易恶搞(二)媒介制作和传播技术的多样化和简单易学、易传播是“恶搞”繁荣的基础。(三)受众是网络恶搞的最大动力,社区文化交流的依托。(四)心理满足是网络恶搞的根本原因,恶搞体现了人们对自由表达权力的向往。(五)商业获益是网络恶搞的推动力之一。六、收编——网络恶搞的归宿意识形态的收编:英受骗护士自杀促媒体反思恶搞新京报2012.12.12——“最大的皇室恶作剧”。商业的收编:学者迈克·格劳迪说:“越是大的公司,就越是对‘恶搞’持宽容的态度,因为他们认识到,如果能够让受众或者是顾客提交自己的想法和内容,才能够和他们形成良性的互动,品牌的认知度也会随之提高。”胡戈:《鸟笼山剿匪记》商业化之路的开端10万授权六间房独发两日。将恶搞“搞”成品牌2011.10.25.现代快报_胥渡吧也被网友称为网络第一恶搞的视频配音团队。网络恶搞:一种源于日本的kuso文化,以青年为创作主题,通过反讽、拼贴、戏仿等后现代手法对传统的、经典的、为人熟知的理念、作品、成果、事实等进行二度创作,实现娱乐、讽刺、表情达意等传播效果。为什么在网络中会出现文字的图形化现象?你如何评价网络图像的“PS”和“恶搞”现象?参考文献:1、网络恶搞文化【作者】蓝爱国著北京市:中国文史出版社,20082、大众文化与网络文化莫茜著,北京市:北京邮电大学出版社,2009.3、网络恶搞文化流行的深层解析,吴凤颖200哈尔滨工业大学文学硕士学位论文谢谢观赏

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