MAYA特效制作

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Maya特效制作1.MAYA粒子特效:maya的粒子的功能很强大,它可以模拟多种特效的效果,比如:烟、雨、烟火、火焰、流星雨、沙子、水等多种特效.-第一节课MAYA的特效主要包括:粒子、场、刚体、柔体、炸裂、烟火、火焰、闪电、毛发、布料等2.粒子的创建:创建的方法:(1)particletool单个点的创建多个点的创建笔刷的创建阵列的创建conserve(粒子对场的作用力的反映大小)(2)createemitteromni(点的创建)directional(方向性的创建)surface(面的创建)curve(线的创建)volume(体积的创建)EG:创建一个简单的星云的效果1.通过笔刷的方法创建星云的基本粒子形态2.创建旋转场3.调节粒子的conserve4.通过选择solvers/initialstate/setforselected,使粒子的起始状态为当前所播放的状态.Speed-random=SpeedA=speed+randomAUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效1.BLASTCODE是美国FerReel动画研究公司开发的,专门用来制作三维中复杂的爆炸,破碎,崩溃等特效的插件。2.BLASTCODE的应用范围:1.破碎特效。(玻璃,冰块的破碎效果)2.爆炸效果。(将物体炸开)3.崩溃爆破效果。(房屋,墙体的倒塌,破碎效果)案例1.限制破碎范围的碰装破碎首先,我们要在MAYA中创建一个NUBRS的平面,注意,BC插件的破碎功能只能对NUBRS起作用在这里,首先创建一个UV分段数为1的NUBRSPLANE,将它垂直放置AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效这个场景中创建一个小球,作为我们的碰装物体,设置整个动画为100贞,我们的碰装物体不参与破碎,所以可以将它设置为POLYGON物体,这个物体要保证其动画是从NUBRSPLANE中穿越过去的由于BLASTCODE使用了一套NOVODEXPHYSICS动力学引擎,所以我们需要将MAYA中的所有物体导入到这个引擎中进行解算.操作步骤如下,选择我们的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜单中打开BLASTWINDOWS,单击NEWCONTROL,将我们的NUBRS面片导入到引擎中,这样我们获得了BLASTLAYER1的破碎层AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效将小球设置为物体爆炸物,关联到这个破碎层上,产生了户动影响效果选择BLASTLAYER1,创建随片层AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效将BLASTLAYER1隐藏掉,在目标可视里勾选隐藏进入碎片的SLAB属性中,我们设置厚度为0.02并指定贴图位置为BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iffAUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效此时播放,会发现没有产生任何碎片,只是产生了开裂效果修改SLAB面板下的PrimaryDebrisAttributes一级碎片属性下的DebrisTensile这个值,它是控制DAMAGE层表面随片的张力值设置它为.005,使表面张力最小化,此时发现我们的平面过度破碎AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效将粘性选项中修改为使用纹理贴图形式在粘性纹理贴图中创建RAMP贴图,格式如下,此时播放,出现洞性破碎我们已RAMP控制了表面随片的粘度AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效我们赋予它材质,近看发现表面的裂缝过于猛烈,真实的玻璃所产生的裂缝不会这么强烈下面我们需要通过裂缝控制贴图来休整它的裂缝区域设置CRACKSOPTIONS为MAP形式,这个参数是用来控制表面的整体裂缝产生区域的AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效使用RAMP控制CRACKS选项,此时发现裂缝区域有所减少,调整RAMP到合适程度修改以下参数,它们是控制产生碎片后,碎片的飞行速度轨迹位置等的随机率的AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效一切OK后,我们进入SLAB下的SecondaryDebrisAttributes二级碎片属性面板,设置以下参数他们分别是控制2级碎片的数量,尺寸速度的选项并设置2级碎片的运动属性随机值AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效此时播放动画,发现碎片与小球产生了穿插,我们要设置他们之间的碰装进入BLASTCODEWINDOW的粒子解算器面板我们点击UPDATELIST读取场景中的物体选择小球,单击NEWCOLLISION,创建新的碰装物体选择PrimaryDebrisShape1和pSphereShape1,单击AttachCollision,创建碰撞AUTODESK_OPENDOORMAYA影视广告制作中的爆破特效此时播放,发现碰撞创建成功赋予材质进行测试渲染烟花的创建1.创建粒子发射器:修改成方向性的效果,向上发射,修改spread,speed2.针对粒子的rate进行关键帧动画的设置3.选择粒子添加重力效果,增加粒子的发射速度4.为粒子再次创建发射器5.为粒子1添加寿命,6.选择粒子1再次创建发射器37.当粒子1的寿命消失后,让发射器3开始发射粒子8.选择粒子1选择per-pointemissionrates,这时在pp上会出现两个多出来的属性9.当添加这个命令之后再播放动画的话,发现粒子不见了,是因为发射器的2,3的ratepp还没为起添加表达式烟花的创建10.先是针对发射器2ratepp进行修改,对其添加表达式10.针对发射器3ratepp,对其添加ramp,particlesage默认情况下发射的粒子是1和011.所以需要编辑editarraymapper(设置变量的范围)增加maxvalue12.再调节ramp的白色区域的位置13.增大发射器3的发射的速度,改变发射器的粒子渲染效果,添加颜色rgbpp,烟花的创建14.再对粒子2添加rgbpp的表达式15.再对粒子3增加它的lifspan16.增大发射器1的发射粒子的速度17.针对粒子3,2添加重力18.对粒子2添加一个lifspan19.为了让粒子3的发射后的移动速度让它变慢下来,这样可以对其添加一个drag常20.再次增加粒子3的发射速度烟花的创建21.对粒子添加透明度的变化用粒子制作随机飘散得树叶1.先创建nurbs平面2.使用Emitfromobject创建surface发射器.在属性框里选择平面方式,是平面发射粒子,为使粒子向下运动,设置NormalSpeed大约为-2.设置rate大约10至203.选择粒子(可以通过outline选择),给他添加重力场(gravityfield),设置magnitude=5,attenuation=0再添加扰动场(turbulencefield),设置magnitude=10andattenuation=04.设置粒子的conserve这个参数5.创建一个多边形的叶子,选择叶子,再选择Instancer,使用默认设置就可以,注意ParticleObjecttoInstance那个选项里选择正确的粒子6.打开粒子属性编辑器——particle-shape,在PerParticle(Array)Attributes下面添加一个General动态属性,命名为rotPP,DataType为Vector,AttributeType是PerParticle(Array).点击ok用粒子制作随机飘散得树叶8.下一步还要添加一个runtime-expression来在时间上控制这个值,选择runtime这个选项particleShape1.rotPP+=0.0017.在PerParticle(Array)Attributes下面你可以看到这个新添加得属性,在上面点击右键选择Creation-expressionparticleShape1.rotPP=rand(0,360);给rottPP一个从0到360的随机值。现在不必关闭这个编辑框,下面还要用用粒子制作随机飘散得树叶9.这个式子还可以写成particleShape1.rotPP=particleShape1.rotPP+0.001;就是在上面Creation-expression为每片树叶创建的值再每经过一帧加上0.00110.现在告诉maya使用“rotPP“这个值来控制粒子的旋转,进入“instancer“得particleshape节点,在这个RotationOPtions里面设置Rotation为rotPP(RotationType设置为none就可以)11.测试一下动画,可以看到树叶被扰动,并随机的旋转用粒子制作随机飘散得树叶12.为了控制,停止旋转当树叶碰到地面的时候,我们需要稍微修改一下表达式。首先再创建一个平面作为地面,设置粒子和地面的碰撞保持地面被选择,再选择粒子,使用particles\Makecollide设置friction=0.8-1设置参数的效果是使粒子在碰撞地面后能基本停下拉速度基本为013.测试一下看到,虽然粒子停在了地面,但还是在一直旋转,这不是我们想要得,为了编辑一下,我们需要考虑粒子的velocity(速度)这个选项打开粒子属性编辑器,打开particle-shape节点。点击右键,编辑runtime表达式我先创建一个新的变量们来读取粒子的velocity(速度),在把这个值除以2000float$vel=(particleShape1.velocity)/2000;现在,我们用$vel这个变量来替代以前我们设施的0.001particleShape1.rotPP+=$vel;用粒子制作随机飘散得树叶这个意思就是说,当粒子撞击到地面的时候,速度很小了,几乎为0了,所以变量$vel为0,每帧得旋转值不变了所以粒子就不再旋转了。用粒子给文字描边1.先建立一个发射器emitter1具体的设置如图(先给速率rate一个大小为0的值把emitter1先创建出来,才能在属性编辑器中建立表达式)注意呀给rate属性加入表达式if(frame==1)emitter1.rate=250;//当frame为1时rate为1,每秒发射一个粒子if(frame==100)emitter1.rate=0;//当frame为100时rate为0,既不发射粒子!2.将发射器emitter1发射的粒子particleShape1节点的渲染类型设置成BlobbySurface(s/w)radius为1.00Threshold为3.00(也可以是别的数子看具体的情况!)把粒子的lifespanmode改成liveforever永远活着具体设置如图烟花的创建3.为粒子添加每粒子属性radiusPP并为radiusPP属性创建[创建时]表达式如图particleShape1.radiusPP=rand(0,3);4.为radiusPP创建[运行时]表达式如图if(particleShape1.radiusPP>1.0)particleShape1.radiusPP=particleShape1.radiusPP-0.04;//如果粒子的半径大于1.0就执行半径每次减0.04的命令!5.最后将发射器绑定在曲线上,给粒子指定材质发射器吐出物体1.首先,建立一个物体,这里我建了一个酒杯2.选择酒杯,并指定为软物体.选择第二项或第三项.3.建立一个发射器,设置:emittertype为omni,rate和speed均为0;并删除与发射器所关联的粒子4.打开dynamicrelationships,将刚才创建的柔体的粒子和这个发射器绑定在一起.发射器吐出物体5.再次选择粒子,在属性中设置6.保持粒子选择,播放动画,在第25帧处停止,此时物体消失了.好

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