3damax教学渲染篇渲染就是依据所指定的材质,所使用的灯光,以及诸如背景与大气等环境的设置,将在场景中创建的几何体实体化显示出来。通过渲染场景对话框来创建渲染并将它们保存到文件中。渲染工具⑴RenderScence(渲染场景)这是最标准的渲染工具,按下它会弹出渲染场景对话框,进行各项渲染设置,通常对一个新场景进行渲染时,应首先使用此工具,以便进行参数设置。此后渲染相同场景时,可以使用另外三个工具,按照已指定的设置进行渲染,从而跳过设置环节,加快制作速度。⑵QuickRender(Production)/(Draft)/ActiveShade快速渲染(产品级)(草图级)(实时)实时渲染能够在新窗口中创建ActiveShade(实时渲染)效果。在同一时间只能创建一个ActiveShade窗口,如果此时将某个视图改变RenderType(渲染类型)View(视图):对当前激活试图全部内容进行渲染,是默认渲染类型。Selected(当前选择):只对当前激活视图中选择的物体进行渲染。Region(区域):只对当前激活视图中,所指定区域进行渲染。进行这种类型的渲染是,会在激活视图中出现一个虚线框,用来调节要渲染的区域。这种渲染仍保留渲染设置的图像尺寸,周围区域是黑色的。Crop(裁剪):只渲染选择的区域,并按区域面积进行裁剪,产生与框选区等比例的图像。Blowup(区域放大):选择一个区域放大到当前的渲染尺寸进行渲染,与Region(区域)渲染方式使用方法相同,不同的是渲染后的图像尺寸。BoxSelected(边界盒选择):对当前选择物体的边界盒区域进行渲染。RegionSelected(当前选择区域)对当前选择物体所在区域进行渲染,保证设置的渲染尺寸不变。选择了一个或多个物体后,有所选物体的边界盒确定渲染区域,区域内的所有物体都会进行渲染。CropSelected(裁剪当前选择):对当前选择物体所在区域进行裁剪渲染。选择了一个或多个物体后,有所选物体的边界盒确定渲染区域,取云诶的所有物体都会进行渲染。如果未选中任何物体,会自动渲染整个场景。RenderScence(渲染场景)对话框:CommonParameters(通用参数)RenderElements(渲染元素)CurrentRenderers(当前渲染器)EmailNotifications(电子邮件通知)MaxDefaultScanlineA-Buffer(MAX默认扫描线A-缓存器)通用参数中Options(选项):VideoColorCheck(视频颜色检查)Atmospherics(大气):是否对场景中的大气效果进行渲染。RenderHidden(渲染隐藏物体):打开后将会对场景中所有物体进行渲染,包括被隐藏的物体。SuperBlack(超级黑):为进行视频压缩而对几何体渲染的黑色进行限制。Force2-Sided(强制双面):为物体内外表面都进行渲染。Effects(特效):为场景设置的特殊效果进行渲染。RendertoFields(渲染为场方式):当为电视创建动画时,设定渲染到电视的扫描场而不是帧。Displacement(置换):是否对场景中的置换贴图进行渲染计算。AdvancedLighting(高级照明)、UseAdvancedLighting(使用高级照明):开启它,3dsmax将会调用高级照明系统进行渲染。默认情况它是打开的,因为高级照明系统有自己的有效开关,所以如果那里没有打开,这里即使打开也没有用,不会影响正常的渲染速度;当然如果已经开启了高级照明系统的有效开关,这里就有作用了,这时要想暂时在渲染时关闭高级照明,最好在这里取消勾选进行关闭不要去关闭高级照明系统自己的有效开关,这样做的原因一个是方便,一个是不会改变已经调节好的高级照明参数。ComputeAdvancedLightingWhenRequired(必要时计算高级照明):勾选此项可以判断是否需要重复进行高级照明的光线分布计算。一般默认是关闭的,表示不进行判断,每帧都进行高级照明的光线分布计算,这样对于静帧无所谓,但对于动画来说就有些浪费,因为如果是没有物体和灯光改变的动画(例如仅仅是摄影机的拍摄动画),就不必去进行逐帧的光线分布计算,从而节约大量的渲染时间。但对于有物体的相对位置发生了变化的场景,整个场景的光线分布也会随之变化,所以必须要逐帧进行的光线分布计算。如果勾选了此项,系统会对场景进行自动判断,在没有物体相对位置发生变化的帧不进行光线分布的重复计算,这样既保证了渲染效果的正确性,又提高了渲染速度,避免了一些无谓的计算。Raytrace(光线跟踪)RaytracerSettings(光线跟踪设置)GlobalRaytracerSettings(全局光线跟踪设置)中的参数设置将会影响场景中全部的光线跟踪材质和贴图,同样也影响AdvancedRay-tracedshadows(高级光线跟踪阴影)和Areashadows(面阴影)的产生。MaximumDepth(最大深度)设置循环反射次数的最大值,这个值越大,渲染效果将越真实,但渲染时间也会增加,调节范围从0到100,默认值为9。其实如果不是很强烈的反射材质,此值设为3至5已经足够了。CutoffThreshold(中止阈值):设置适配光程度的中止阈值。当光线对渲染像素颜色的影响低于中止阈值时,该光线就会被中止。这样可以节省渲染时间。默认为0.05(即渲染像素颜色的5%)。ColortouseatMax.Depth(最大深度处的颜色):通常达到最大深度的光线颜色被渲染为环境背景的颜色,通过ColortouseatMax.Depth(最大深度处的颜色)选项,可以选择另一种颜色或者环境背景贴图替换最大深度时的光线颜色。这样就可以使那些达到最大深度而“消失”的光线消失在场景中。当渲染复杂物体尤其是玻璃这样的物体出现问题时,可以将最大深度颜色设置为明显的颜色,如洋红,而背景色设置为对比强烈的颜色,如青色,带来的结果很可能是绝大多数光线不是达到最大深度就是发散到场景中而消失,避免了任何可能的冲突。重新渲染场景,如果还出现问题,尝试降低最大深度值。Specify(制定):特殊指定一种颜色作为最大深度处的颜色。通过右侧的色块设置。AdvancedLighting(高级照明)AdvancedLighting(高级照明)能够通过计算场景物体彼此照明的相互影响来创建更为真实的照明环境。应用全局照明技术时,必须了解一项光的基本属性—光反弹(反射)。当一束光射到物体表面之后,一部分会被表面所吸收,剩下的部分则会继续向各个方向进行反射,反射的光线再次照射到其他物体表面,继续产生新的反射光线(同时一部分被吸收)光线不停的在物体之间进行反射,将整个场景都照亮。当光照射到有颜色的表面时,再次反射出的是带有表面颜色的光,并且对周围物体的颜色产生影响。高级照明主要包括:LightTracer(照明追踪)和Radiosity(光能传递)两项内容,分别用于室外和室内的光照模拟,拥有不同的光照算法。LightTracer(照明追踪)方式用用范围广泛,使用更为简单,没有很多技术概念需要了解,即便场景没有设置的与真实一样精确,也可以渲染出非常逼真的效果,兼容各种灯光的类型和模型。Radiosity(光能传递)方式相对来说更为复杂,对建模与场景设置上有特殊要求,灯光方面必须采用光度学灯光,材质设计上也必须仔细。但光能传递的结果是精确的,对于制作精确的建筑效果图,尤其是用于建筑灯光分析时,尤为重要。两者另一个重要的不同点在于,LightTracer的渲染结果取决于观察角度的情况,而Radiosity则不是。LightTracer方式在每帧都会重新计算场景的照明情况,而Radiosity方式下,只要场景中的物体不移动,灯光不发生变化,则只需要计算一次光能传递,并且可以在不同视角直接渲染。原则上,LightTracer是渲染照明条件充足的室外场景、角色动画以及空旷环境内物体的首选方式而Radiosity则更适用于使用点光源的室内场景及建筑渲染方面,它可是进行照明分析或光度学灯光室内渲染的唯一方式。使用LightTracer方式对室内场景进行渲染的话,肯恩更需要极高的质量设置,花费大量的渲染时间以避免平坦表面上所出现的黑斑情况,而Radiosity则可以在更短的时间内提供更好的结果。另一方面,Radiosity方式在处理由众多多边形所组成的角色模型时,会需要更多的细分、过滤甚至再聚集过程,而LightTracer使用默认设置一次渲染就可以得到很好的效果。LightTracer(照明追踪)概述LightTracer(照明追踪)是一种使用Ray-tracing(光线跟踪)技术的全局照明系统,它通过在场景中进行点采样并计算光线的反弹(反射),从而创建较为逼真的照明效果。尽管LightTracer(照明追踪)方式并没有精确遵循自然界的光线照明法则,但产生的效果却已经很接近真实了,操作时也只需进行细微的设置就可以获得满意的结果。LightTracer(照明追踪)主要是基于采样点进行工作的,它首先按照规则的间距对图像进行采样,并且通过AdaptiveUndersampling(适配进一步采样)功能在物体的边缘和对比强烈的位置进行次级采样(进一步采样)。每个采样点都随机投射出一定数量的光线对环境进行检测,碰到物体的光线所形成光被添加到采样点上,没有碰到物体的光线则被视为SkyLight(天光)处理。参数设置GlobalMultiplier(全局倍增器):用于控制整体的照明级别,默认为1.0。需要注意的是,过高的设置可能会导致表面反射出比实际收到的光线更多的光,产生不真实的发光效果。ObjectMultiplier(物体倍增器):用于单独控制场景中的物体反射的光线级别,默认为1.0。只有在Bounces(光线反弹)值大于等于2的情况下,此项设置才有明显的效果。SkyLight(天光):左侧的开关用于设置照明追踪是否对天光进行再聚集处理(场景可以包含不止一个天光),默认为开启。右侧的数值用于放缩天光的强度,默认为1.0。ColorBleed(颜色渗出):用于控制颜色渗出的强度。光线在场景物体间反射时通常会产生颜色渗出的结果。只有在Bounces(光线反弹)值大于等于2的情况下,此项设置才有明显的效果。Rays/Sample(光线/采样):设置每Sample(采样点)或像素所折射的光线数量。增加该值能够提高图像的平滑程度,但也增加渲染时间;降低该值图像会出现颗粒(噪波),但渲染时间也相应减少,默认值为250。通常做第一次草图级别预览时,应当降低该值和FilterSize(过滤尺寸)值。ColorFilter(颜色过滤):过滤所有照射在物体上的光线,设置为白色以外的颜色时,可以对全部效果进行染色,默认为白色。FilterSize(过滤尺寸):以像素为单位的过滤尺寸设置主要用于降低噪波的影响。可以将它理解为是对噪波进行的涂抹处理,从而使图像看起来更加平滑,在关闭AdaptiveUndersampling(适配进一步采样)选项,Rays/Sample(光线/采样)值比较低的情况下操作更为明显。ExtraAmbient(附加环境色):当设置为黑色以外的颜色时,它将作为附加的环境光颜色添加到物体上,默认为黑色。RayBias(光线偏移):光线偏移类似于光线跟踪阴影中的光线跟踪偏移,能够调节光反射效果的位置,从而纠正渲染时产生的错误,如物体的阴影投射到自身时所产生的扭曲,默认值为0.03。Bounces(反弹):用于设置追踪光线反弹的次数。增加该值能够增加颜色渗出的程度,降低该值能够加快渲染速度,但图像的精确程度会降低,亮度会很暗。高的取值意味着允许更多的光线在场景中穿梭,从而产生更为明亮和精确的图像,但花费的渲染时间也更多。默认的值为0,这种情况下LightTra