日本文化创意产业介绍

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资源描述

1日本文化創意產業介紹-經濟部文化創意產業推動小組辦公室-蔡卓立2004.Jul.2大綱壹、日本的文化創意產業貳、日本的內容產業叁、日本的設計產業結論-台灣的借鏡3壹、日本的文化創意產業4定義國家範疇創意產業英國13類:廣告、建築、藝術及古董市場、工藝、設計、流行設計與時尚、電影與錄影帶、休閒軟體與遊戲、音樂、表演藝術、出版、軟體與電腦服務業、廣播電視紐西蘭9類:廣告、軟體與資訊服務業、出版、廣播電視、建築、設計、時尚設計、音樂與表演藝術、視覺藝術香港13類:廣告、建築、漫畫、設計、時尚設計、出版、電玩、電影、藝術與古董、音樂、表演藝術、軟體與資訊服務業、電視澳洲7大類:製造(出版、印刷等)、批發與銷售(音樂或書籍銷售)、財務資產與商務(建築、廣告及其他商務)、公共管理與國防、社區服務、休閒服務、其他產業文化產業芬蘭9類:文學、塑像、建築、戲劇、舞蹈、影像、電影、工業設計、媒體新加坡三大類:城市觀光旅遊、歷史建築及藝文消費文學韓國17類:影視、廣播、音像、遊戲、動畫、卡通形象、演出、文物、美術、廣告、出版印刷、創意性設計、傳統工藝品、傳統服裝、傳統食品、多媒體影像軟體、網路中國9類:新聞、出版及版權服務、廣播電視及電影、文化藝術、網路文化、文化休閑娛樂、文化產品代理或通路、文化用品社備生產、文化用品設備銷售聯合國教科文組織6類:印刷、出版、多媒體、視聽產品、影視產品、工藝設計文化創意產業台灣13類:視覺藝術、音樂與表演藝術、文化展演設施、工藝、電影、廣播電視、出版、廣告、設計、品牌時尚設計、建築設計、創意生活、數位休閒娛樂?日本三大類:內容產業、休閒產業、時尚產業一、世界各國對文化創意產業的範疇5分類1998實際2025預計年成平均長率高成長產業ThirdWare產業5兆日圓28兆日圓6%•網路化、數位化之資訊家電•系統整合設計之機械人及自動化系統•智慧型運輸系統撘載之車輛尖端產業5兆日圓15兆日圓4%•海洋資源及空間開發產業•航太工業高齡社會產業39兆日圓155兆日圓4%~5%•高齡者家事服務、安全管理、休閒及無障礙住宅等•健康醫療•居家照護環境產業15兆日圓60兆日圓5%•環境創造、修復•環保•能源再生感性產業31兆73兆日圓2%~3%•內容產業•時尚產業•休閒產業二、日本挑戰21世紀之高成長產業2000日本通商產業省21世紀經濟產業政策6三、日本的文化創意產業-感性產業產業內容製造產業休閒產業時尚產業分類一、個人電腦、工作站、網路二、電視三、多媒體系統建構四、數位影像處理五、數位影像訊號發送六、錄影軟體七、音樂錄製八、書籍雜誌九、新聞十、汽車導航一、學習休閒二、鑑賞休閒三、運動設施、學校、補習班四、體育比賽售票五、國內旅遊六、電子遊戲七、音樂伴唱一、時尚設計二、化妝品10類7類2類共19類1999日本通商產業省7四、感性產業-內容製造產業分類當前環境未來發展內容製造產業一、個人電腦、工作站、網路•電腦與網路普及、需求持續增加•需求依使用者及功能的不同增加二、電視三、多媒體系統建構四、數位影像處理五、數位影像訊號發送•數位化•多頻道化、媒體數量增加、內容商務發展亦隨之增加•資料通訊傳輸整合•網路資訊服務增加•資訊家電開始發展•電視及電影所需內容提供的商務•內容多次取用商務•通訊販賣六、錄影軟體七、音樂錄製八、書籍雜誌九、新聞•網路普及、媒體多元化•媒體數位化•電子商務普及•網路及有線電視可提供更多樣服務•數位化影音資訊提供•各種影音可透過資料傳達十、汽車導航•ITS(智慧型運輸系統)普及•ITS相關技術發展帶動汽車導航技術提升•衛星資訊服務系統(影音、新聞及城市資訊提供)•交通運輸效率化、行車安全服務預估年複合成長率1998年市場規模預計2025年規模2~4%10兆日圓17~33兆日圓資料來源:1999日本通商產業省8五、感性產業-休閒產業分類當前環境未來發展休閒產業一、學習休閒二、鑑賞休閒三、運動設施、學校、補習班•生涯學習活絡•社團活動增加•個人可支配休閑時間增加•密集性的地方體育運動資家•對個人健康的關注提高•高齡者為主的各種學習講座、運動講座•維持並增進健康、美容的休閒運動市場四、體育比賽售票•國際大型運動比賽及地方體育競賽增加•大型運動競賽場地增加•跨越地域、充滿活力的運動事業五、國內旅遊•新型態遊樂園區及主題樂園增加•調養、美容、美食等個別需求市場的休閒產業六、電子遊戲•高性能機種上市•網路連結整合、線上遊戲普及•年齡層提高的遊戲及軟體市場•搭配無線上網的電子遊戲軟、硬體七、音樂伴唱•通訊傳輸伴唱系統普及•通訊傳輸速度增加、成本降低•利用通訊系統搭配資訊服務•家用伴唱系統預估年複合成長率1998年市場規模預計2025年規模2~3%9兆日圓14~20兆日圓1999日本通商產業省9六、感性產業-時尚產業分類當前環境未來發展時尚產業一、時尚設計二、化妝品•流行及生活型態個性化、多元化•潮流及世代變化快速•製造與販賣合作、跨國合作•由日本進軍海外的流行風及品牌激增•消費者導向商品及個性化商品•符合消費者特定需求的零售市場預估年複合成長率1998年市場規模預計2025年規模2%11兆日圓18~20兆日圓1999日本通商產業省10『感性產業-可以感動人心的產業』-北海道經濟產業局根據2000年北海道感性產業潛在市場調查:•北海道民眾對錄影、電影、音樂鑑賞等活動的投入積極•電影院的密度高,從事內容產業的的業者也非常多•舞蹈、社交舞及運動等活動逐漸受到歡迎→北海道經濟產業局於2000年6月將感性產業納入「21世紀北海道經濟產業政策」之重點發展產業。七、北海道感性產業之推動2002北海道經濟產業局11產業別範疇內容產業數位內容製作、電子遊戲製作、影像製作音樂產業音樂製作、演奏舞台藝術產業表演、舞蹈時尚產業時尚設計、服飾產業設計產業平面設計、室內設計、工業設計八、北海道感性產業之範疇2002北海道經濟產業局12九、北海道感性產業推動政策創作者的輔導體制確立:˙經營協助˙行銷協助˙融資協助˙經紀人制度策劃人才之養成:˙製作人才培育養成˙數位內容競賽實施˙公開募集數位內容企劃案創作者交流平台:˙出租工作室˙交流及交誼中心˙講座及公演2002北海道經濟產業局13貳、日本的內容產業14『內容』-可以滿足人心(精神)的資訊,經濟上可以成為財富-經濟產業省一、日本內容產業現況分析6420232502490016470356623685廣電新聞出版電影音樂遊戲軟體2001年日本內容產業市場規模共11兆387億日圓2003.05.07日本經濟產業省內容產業國際戰略研究會單位:億日圓15344596382410100020003000400050006000700080009000全球美國日本2000年全球內容產業市場規模【單位:億美元】二、日本內容產業市場規模站佔全球第二位2003.05.07日本經濟產業省內容產業國際戰略研究會160200000400000600000800000100000012000001400000160000020022003200420052006運動遊樂園廣告商情資訊教育訓練出版網際網路音樂廣電電影三、全球內容產業未來市場規模2002年全球市場規模1.1兆美元,2006年預估成長至1.4兆美元,年成長率5%以上2002PriceWaterhouseCooper單位:百萬美元17四、決定日本內容產業進軍國際的幾點因素(一)日本產品是否受國際市場接受﹖•宮崎駿卡通在全球造成轟動並獲柏林影展金熊獎•PS2家庭電子遊戲主機佔全球銷售量第一•亞洲的哈日潮18(二)台灣及韓國的競爭態勢﹗•台灣的『兩兆雙星』計畫:台灣的內容產業將在華人世界佔有先天市場優勢。•『韓流』風:韓國內容產業已在亞洲市場攻城掠地,包括日本市場已產生極大影響。2003年1月日本博報堂亞洲意識調查結果香港台北經常看的電視劇日劇22.518.2韓劇7.523.2歐美影集7.53.5喜歡的流行音樂日本45.528.3韓國17.56.6歐美40.530.8經常看的電影日本3.56.6韓國1.52.5歐美16.546.5【調查對象:15~24歲男女】19中國香港台灣韓國日本美國市場規模980億168億442億461億7859億1兆9372億日圓盜版率90%10~25%50%10~25%10%↓10%↓【日、美、亞洲各國影音市場及盜版率】(三)盜版問題日本音樂CD平均單價2500日圓,中國盜版之日本音樂CD單價120日圓,差價20倍。2001國際影音錄製產業聯盟20五、發展內容產業的附加效應(一)海外龐大市場(二)透過內容產業影響刺商品買氣(三)週邊商品龐大市場(四)觀光產業帶動(五)國家形象提升及文化交流21(一)海外龐大市場•『鐵達尼號』票房收入共18.4億美元,海外收入佔12.3億美元•『哈利波特-神秘的魔法石』票房收入共9.8億美元,海外收入佔6.6億美元22(二)透過內容產業影響刺激商品買氣•透過內容產業商品的發表可達到行銷的目的,例如『007』系列電影帶動BMW及OMEGA等商品買氣。根據美國娛樂資源管理協會ERMA調查,透過電影、電視等手法傳達給消費者的商品印象效果是一般廣告的2.5倍。23(三)週邊商品龐大市場內容產業商品可以附帶影響的衍生商品市場非常可觀,最直接的例子便是美國迪士尼的衍生商品:主題樂園、玩具、文具、食品、兒童用品等。日本的宮崎駿卡通及口袋怪獸等卡通也衍生出許商品市場。2001年日本整體動畫市場發行收入約1200億日圓,但日本專門製作動畫主題玩具的製造商萬代在2001年的營業額就達到1187億日圓,據統計日本動畫衍生商品市場一年有2兆日圓的規模。24(四)觀光產業帶動•『魔戒』→紐西蘭觀光•日劇→日本觀光•韓劇『藍色生死戀』、『冬季戀歌』→韓國南怡島、春川觀光•台灣電影『悲情城市』→九份觀光6321136423266141182702000400060008000100001200019971998199920002001日本電影【情書】帶動北海道小樽市觀光客人數激增25(五)國家形象提升及文化交流•國家形象提升:根據日本貿易振興機構JERTO的日韓學生調查,喜歡日本流行文化的韓國學生,普遍對日本有好感,較沒有敵意。•文化影響:韓國過去曾長時間禁止日本輸入電影、電視、音樂及出版物等到韓國。原因是韓國政府想藉由圍堵日本文化的流入來建立國民的自信心。•價值認同:美國的媒體產業包括好萊塢電影、新聞網、影集及出版物等,過去對第三世界國家及瓦解前的共產世界造成相當大的壓力,原因便是透過媒體的傳播力量非常容易影響人民的價值認同。•留學潮:透過內容產業的訊息傳遞,許多青年學子受到影響而到海外留學取經。台灣過去許多國際學生是受功夫片或中華文化吸引來台留學,近年來許多東南亞學生來台則是受到媒體、音樂及出版等商品影響的結果。26六、日本內容產業拓展國際市場之對策(一)海外佈局,提升情報資訊收集能力(二)強化海外宣傳(三)積極面對盜版問題(四)人才交流培育、尋找合適之跨國夥伴(五)建立制度解決外銷阻礙27(一)海外佈局,提升情報資訊收集能力日本的內容產業業者因國際文化的差異以及經費的限制下無法各自積極取得市場情報。日本貿易振興機構JETRO應擔負起針對內容產業的海外市場情報收集工作。更具體的方式便是在東京、北京、上海及台北等地設立辦公室,進行人才及體制整備、反盜版調查及市場調查等工作。28(二)強化海外宣傳日本之內容產業除了電子遊戲外,外銷量都還不是很大。也因此在國際市場上的知名度及能見度都還有很大的努力空間。以內容產業的屬性來看,應積極參與國際各中大型展覽或競賽。甚至應該以『日本內容產業展』為名直接到海外巡迴展示。甚至連海外各個角落的大型看板等宣傳機會都應該積極利用。29(三)積極面對盜版問題日本發展內容產業的最大障礙應該就是盜版問題。盜版橫行的結果會使合法版權業者也被迫改以盜版方式加入競爭而造成整體產業的惡性循環。因此,日本應該學習美國由民間及政府雙管齊下成立專門對付盜版的組織來打擊盜版。甚至可以與歐美共同合作一起對付盜版問題。30(四)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